[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Редакция vc.ru", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435_\u0438\u0433\u0440\u044b","wooga","\u0430\u0434\u0430\u043c_\u0442\u0435\u043b\u0444\u0435\u0440","\u0442\u0430\u0439\u043c\u0435\u0440\u044b","\u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435_\u043f\u043e_\u0438\u0433\u0440\u0435"], "comments": 12, "likes": 15, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "11058" }
Редакция vc.ru
7 031

Три способа избавиться от механизмов таймеров и энергии во free-to-play-игре

Рекомендации геймдизайнера Wooga

Поделиться

В избранное

В избранном

Адам Телфер, геймдизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога материал о том, как можно избежать введения таймеров в свой проект и таким образом сделать приложение более приятным для аудитории.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Free-to-play (F2P) для мобильных платформ меняется каждый день. Аудитория становится более зрелой. Её вкусы меняются. И я сейчас ощущаю затишье перед бурей. Застой на первых местах в App Store держится уже очень долго. Но вкусы аудитории мобильных игр изменятся, и дизайнерам предстоит решить, как под них подстроиться.

Так как вкусы аудитории меняются, приходится адаптировать дизайн. Нам придётся найти способы сделать так, чтобы старые системы ощущались по-новому.

Сегодня я бы хотел обсудить с вами механики регуляции продвижения по игре, и то, как мы можем настроить существующие в настоящее время механики, чтобы наша всё более зрелая аудитория лучше к ним относилась. Обычно механики продвижения по игре появляются в форме таймеров или систем энергии, они всегда внедрены в базовые циклы любого F2P-проекта.

Регуляция продвижения по игре — это то, что предотвращает эмоциональное выгорание игроков от контента или механики. Она является причиной появления привычек. Если правильно устроить продвижение, то можно добиться стабильного долгосрочного удержания. А долгосрочное удержание — это ключевая метрика, которая требуется успешной игре. Однако совсем не просто сделать так, чтобы механика продвижения не ощущалась искусственно надуманной.

Итак, я составил подборку из трёх тактик, которыми я пользуюсь, если приходится корректировать механики продвижения по игре. Эти три тактики помогут вам переосмыслить создание структуры продвижения так, чтобы она ощущалась по-новому, совершенно по-другому и казалась более естественной.

1. Добавляйте в игру естественные ритмы: дни, недели, месяцы

Иногда в геймдизайне требуется добавить в игру таймеры на большие периоды времени, которые будут регулировать взаимодействие пользователя с определенной функцией в игре, и не дадут возможность слишком часто к этой функции обращаться. Во множестве F2P-игр этой цели служат долгосрочные таймеры: 4 часа, 8 часов или даже 12 часов. По своему опыту могу сказать, что такие таймеры могут вызывать ощущение, что пользователя ограничивают.

Вместо этого, спросите себя, можете ли вы взамен использовать циклы дня, недели или месяца.

Будет лучше, если вы вместо функции, доступной «раз в восемь часов», сделаете выбор в пользу функции, доступной «один раз в день». Это даст игрокам возможность по-своему выстраивать использование этой функции. Кроме того, у пользователей в таком случае будут более естественные ощущения, поскольку игра будет построена на врожденных у нас ощущениях цикла день/ночь.

Игроку гораздо проще вернуться один раз в день, чем возвращаться ровно через восемь часов. В результате, вы задаете ещё более жесткий темп (потому что один раз в день — это гораздо реже, чем один раз в восемь часов), но с этим проще свыкнуться.

Хорошим примером здесь является игра Hearthstone. В их системе миссий как раз задействован такой дневной ритм. Вместо использования таймеров они отрегулировали выпадение миссий, в игре появляется только одна новая миссия в день. В общей сложности их не может быть больше трех. Так что возвращаясь в приложение в любое время следующего дня, вы уже знаете, что получите одну дополнительную миссию.

Это самый простой источник получения бесплатных монет, поэтому игроки благодарны этой возможности, а кроме того, она привязана к базовому циклу покупки колод карт. Но, конечно, главное здесь — это дневной ритм. В игре нет какого-то чёткого таймера, который принуждает вернуться в игру через Х часов, вместо этого пользователь располагает всей гибкостью естественных дневных циклов. Он задается вопросом: «Я уже выполнил дневную миссию?»

Но дневной цикл — это не единственный цикл, который вы можете использовать. Недели и месяцы также подходят для регулировки продвижения игроков. В Hearthstone используется месячный цикл для сезонных соревнований. Так как в каждом месяце своя уникальная карточная рубашка, игроку интересно возвращаться в приложение, особенно в конце месяца, хотя бы для того, чтобы получить новые рубашки.

2. Добавьте анимацию

Ещё один удачный способ добавить в игру определенный ритм продвижения — использовать визуальную анимацию вместо таймеров.

Например, в игре Hay Day есть довольно умно сделанная механика, благодаря которой вы не можете заключить сделку на продажу товаров с персонажами, пока они не уйдут от вас и не придут снова. После заключения сделки персонаж медленно уходит, а вскоре возвращается для заключения новой сделки. В таком случае и заданный ритм имеет смысл, и нет необходимости тыкать таймером в лицо пользователя.

Хотите заключить ещё одну сделку? Подождите, пока не вернется торговец. А в таких играх, в которых есть большие карты миров и вам нужно посылать армии в разные концы мира, регулировка продвижения по игре скрывается за тем временем, которое требуется армии, чтобы добраться до места. А если показывать масштаб мира в сравнении с войсками и создавать иллюзию движения, то игроки легче верят в то, что войскам на самом деле требуется время, чтобы добраться до места.

Есть ли в вашей игре какие-нибудь короткие таймеры, которые вы можете визуализировать анимацией, а не таймером? А может быть, есть долгосрочные таймеры, которые лучше представить в виде анимации?

3. Регулируйте стоимость

Для того, чтобы игроки лучше относились к регуляции продвижения по игре, вам придётся идти на всякие ухищрения с экономикой игры и игровыми системами. Вместо того, чтобы вынуждать игрока ждать несколько часов, пока строится здание, для начала увеличьте сложность и стоимость строительства. Для большинства систем прохождение через таймер выглядит вот так:

Лучшим примером является Fallout Shelter — игра, разработчики которой приложили много усилий, чтобы продвижение ощущалось по-другому, выделялось из «серой массы». Они решили добиться этого, изменив экономику игры. Вместо того, чтобы регулировать продвижение по игре с помощью таймеров на постройку комнат, они решили регулировать продвижение только с помощью начальной стоимости комнат.

В результате Fallout Shelter очень сильно отличается от большинства игр-симуляторов. Пользователи чувствуют постоянную благодарность и удовлетворение от возможности заработать монеты.

У Fallout Shelter все получилось, и игра отличается от большинства F2P-симуляторов. Но само увеличение стоимости покупки может принимать различные формы. Стоимость может быть реализована в форме сбора валюты (например, крышки от бутылок в Fallout Shelter), или быть комбинацией удачи и усилий, как это устроено в большинстве игр, использующих систему gatcha, включая Contest of Champions. Для того, чтобы регулировать продвижение через получение самых лучших персонажей, игроки должны прежде всего пройти через нудный сбор сотен кристаллов.

Если вы пытаетесь разработать новую механику продвижения по игре, учтите следующее: вместо того, чтобы гарантировать игроку награду в конце длинного цикла, вовлеките его в более короткие циклы, но внесите элемент случайности в продвижение к цели. Как учит нас психология, такая механика будет завлекать гораздо дольше, чем определенная стоимость.

Существует еще огромное количество возможностей регулировать продвижение по игре. Но я бы много раз подумал, прежде чем просто добавить таймер или высокую стоимость.

Допустимый минимум: Таймеры должны иметь смысл

Если все вышесказанное не подходит, то самое минимальное, что вы должны сделать для внедрения в игру таймера, — это убедиться, что такое действие имеет смысл.

Почему во всех F2P-играх существует строительство зданий? Потому что строительство — это одно из немногих мест, в котором внедрение таймеров имеет смысл. Это основная причина, по которой в большинстве игр по умолчанию есть градостроительный компонент, даже если жанр кор-геймплея этого не требует.

Возьмем, к примеру, Walking Dead: Road to Survival, игру, которую недавно выпустила студия Scopely. Очевидно, что они добавили градостроительный компонент исключительно ради возможности использовать таймеры на строительство. Если бы в игре не было этого компонента, то им бы пришлось очень долго искать места, где было бы естественно внедрить долгосрочные таймеры.

Хорошим примером здесь является игра Agent Alice, создателям которой пришлось повозиться с внедрением таймеров.

Agent Alice — это недавно вышедшая игра в жанре «поиск предметов» от компании Wooga. Создатели Agent Alice пошли на огромный риск, убрав градостроительный компонент из игры Pearl's Peril, её предшественника. Из-за этого решения создателям пришлось повозиться, чтобы найти эффективную идею для таймеров. Там, где в Pearl's Peril применялись таймеры на строительство, чтобы регулировать продвижение игроков по игре, в Agent Alice пришлось использовать другие таймеры.

Таймерами стали различные действия, которые приходится предпринимать Агенту Элис, чтобы регулировать продвижение по игре. В примере на скриншоте, приведенном ниже, Элис должна спланировать свой следующий шаг — это действие выполняет роль долгосрочного таймера.

Этот таймер является неожиданным для игрока. Цель таймера — как можно лучше подходить теме игры. Каждый раз, когда пользователь сталкивается с таймером в игре, он должен думать: «Всё правильно, вполне понятно, почему это занимает столько времени».

В еще одной игре в жанре «поиск предмета» — Criminal Case от студии Pretty Simple — таймер используется каждый раз, когда надо отправить что-то «в лабораторию». Это имеет смысл. Во всех детективных сериалах, которые я когда-либо видел, это было ожидаемо и понятно аудитории.

Отправка улик в лабораторию имеет смысл, понятно, почему на это требуется время. Учтите это при создании структур для регулирования продвижения по игре. Внедрение таймеров в игру должно быть ожидаемо и логично для пользователей.

Итоги

Может оказаться очень сложно создать правильную механику для продвижения по игре. Введение таймеров во все системы совсем не разумно, особенно если учесть, что аудитория наших игр становится всё более зрелой и более чувствительной к игровым механикам. Есть три способа улучшения механики продвижения:

  • Подмена таймеров естественными циклами: один раз в день, один раз в неделю, один раз в месяц. Используйте естественные циклы, к которым мы все давно привыкли.
  • Применяйте анимацию вместо таймеров везде, где это кажется более естественным и имеет смысл.
  • Вместо того, чтобы просто использовать таймеры или систему энергии, постарайтесь найти способ управлять продвижением по игре, увеличивая начальную стоимость с помощью валют, геймплея и удачи.

А если ничего из вышеперечисленного реализовать невозможно, то делайте всё, что необходимо, чтобы продвижение было разумным, имело смысл в рамках игрового цикла. Время нужно для того, чтобы что-то построить, чтобы отправить персонажей в дорогу. У этих действий могут быть таймеры. Не добавляйте таймеры туда, где они не будут логичны, где будет не понятно, почему это действие должно занимать время.

С помощью этих советов вы сможете сделать так, чтобы игрокам не казалось, что дизайн вашей игры чем-то их ограничивает, чтобы он был более естественным и полностью устраивал эту всё более зрелую аудиторию.

#Рынок_игр #Игры #геймдизайн #мобильные_игры #рынок_игр #Wooga #адам_телфер #таймеры #продвижение_по_игре

Статьи по теме
Почему пользователи терпят неудачи в играх и как сделать так, чтобы им это нравилось
Idle-игры: Почему разработчикам стоит обратить внимание на жанр «кликеров»
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Компания отказалась от email
в пользу общения при помощи мемов
Подписаться на push-уведомления