Основные трудности при создании приложений для носимых устройств и способы борьбы с ними — исследование

Пока носимые гаджеты не вошли в обиход, потребители ещё не вполне понимают, для чего они нужны, а разработчики — как проектировать для них приложения. Издание Clutch расспросило экспертов о том, какие в процессе разработки возникали проблемы и как удавалось их решить.

Редакция vc.ru публикует перевод материала, выполненный командой Touch Instinct.

Едва появившись, носимые устройства вызвали волну любопытства со стороны потребителей, бизнеса и разработчиков. Насколько полезны эти гаджеты и каков их потенциал? По мере того как компании разбирались с возможностями новых технологий, первопроходцы в разработке приложений сталкивались с новыми специфическими сложностями.

Сlutch пообщался с экспертами из 15 компаний, накопивших опыт проектирования и разработки приложений для разных платформ носимых устройств. Необходимо было узнать, какие возникали трудности и какие шаги были предприняты для их разрешения.

Самой заметной проблемой оказался недостаток информации и исследовательских материалов о том, как, когда и для чего потребители будут использовать носимые технологии. 10 из 15 экспертов пожаловались на нехватку информации о том, как пользователи будут взаимодействовать с интерфейсами носимых устройств.

Эксперты выявили в ранней разработке ещё четыре проблемы:

  • 8 из 15 респондентов подчеркнули, что их ожидания от пользовательских сценариев устройств не совпали с реальными технологическими возможностями платформ.
  • 8 из 15 опрашиваемых упомянули о сложности проектирования и разработки приложений до выпуска на рынок самих устройств.
  • 7 из 15 участников опроса сообщили, что маленький экран существенно ограничивал функциональные возможности продукта.
  • 4 из 15 человек отметили, что разработка растягивалась во времени из-за необходимости устранять баги на новой платформе.

Эксперты не только поделились примерами возникших проблем — они также рассказали, как удалось творчески с ними справиться.

Обобщая опыт респондентов, можно сделать два наблюдения:

  • Возникающие затруднения заставляли находить творческие решения проблем.
  • Основная причина появления проблем — разработка в условиях ранней стадии развития технологии.

Вызов 1: Как покупатели взаимодействуют с носимыми устройствами?

Первые разработчики столкнулись с нехваткой знаний о том, как, когда и для чего потребители будут использовать носимые технологии. Какие пользовательские сценарии, функции и интерфейсные решения окажутся востребованными на новых платформах? Эту проблему упомянули 10 из 15 респондентов.

По словам Андрея Гарькавого, генерального директора Stanfy (создание приложений для мобильных телефонов и носимых гаджетов), при разработке первого проекта для Apple Watch было много белых пятен в области пользовательских сценариев.

Дизайн приложений под Apple Watch — непростая задача. Паттерны совершенно новые, не было готовых ответов и устоявшихся моделей взаимодействия с интерфейсами часов, которые бы точно сработали. Мы перепробовали несколько вариантов интерфейса, пока не нашли подходящий.

— Андрей Гарькавый

Очень важно знать конкретные способы и примеры пользовательского взаимодействия с устройствами. Это помогает принимать важнейшие решения при выборе платформы и разработке продукта. Левент Гёрсис, президент Movel, говорит, что выбрать Google Glass в качестве платформы для одного из проектов помогло именно понимание будущих функций приложения и задач, которые оно должно решать.

Знание пользователей и условий, при которых люди будут использовать приложение, оказывает большое значение при выборе платформы или устройства.

— Левент Гёрсис

Непонимание пользовательских сценариев негативно влияет на разработку приложений. Слишком много внимания уделяется технологической стороне и мало — удобству пользователя.

Чтобы преуспеть на технологическом рынке, нужно объединять технологии с конкретной пользовательской историей. Только это запустит процесс освоения технологии потребителями. Сосредоточьтесь на том, кто сегодня получит максимальную пользу от вашего продукта. Только потом можно будет думать о масштабировании и росте.

— Эл Бейкер, сооснователь и генеральный директор Reemo (создание «умных» браслетов, позволяющих распознавать жесты)

Анника Сиберг, креативный директор MentorMate (разработка мобильных приложений), согласилась с Бейкером, подчеркнув, что пользовательскому взаимодействию не должны мешать технические ограничения и сложные аспекты проектирования.

Наша задача состояла в том, чтобы людям было не только легко, но и интересно использовать приложение. Мы хотели, чтобы люди замечали ценность, которую даёт продукт, а не стоящий за ним сложный бэкенд.

— Анника Сиберг

Преодоление вызова

Попытки обойти незнание пользовательских сценариев привели экспертов к трём умозаключениям.

Дизайн под носимые устройства требует постоянного упрощения

Убедитесь, что вы правильно понимаете контекст использования приложения. Максимально упрощайте то, что вы собираетесь делать на часах. Осознайте ту грань, за которой приложение становится сложным и непригодным для использования.

— Джон Михаэли, начальник отдела маркетинга и развития бизнеса MediSafe

Лучшие взаимодействия с устройством — короткие и быстрые

То, что очевидно сейчас, не было ясно в начале разработки. Люди используют приложение всего несколько секунд. Если взаимодействие продлится более 3–5 секунд, человек скорее достанет телефон.

— Маркиян Мацех, менеджер по продукту ELEKS

Шон Мехра, директор по продукту в HealthTap (приложение, позволяющее консультироваться с профессиональными врачами), привёл несколько подобных примеров.

Умные часы не предназначены для потребления информации — это прибор для быстрого и точечного восприятия данных. Например, «Что там с погодой? Как поживают мои акции?», а не «Дай-ка я почитаю электронную книгу».

— Шон Мехра

Люди не хотят, чтобы приложение для носимых устройств было лишь расширением приложения в телефоне

Во время работы бывает соблазн просто перенести всю функциональность мобильного приложения в версию для носимых устройств. Это опасное желание, потому что пользователи пользуются часами и телефоном по-разному и в разные моменты. Создавая продукт для часов, нужно начать с нуля и решить, какие виды взаимодействия с мобильным приложением в нём вообще имеет смысл использовать.

— Чарльз Тиг, основатель и генеральный директор Lose It!

Вызов 2: Ограничения технических возможностей платформы

Первому поколению носимых устройств присущи технические ограничения — об этом сказали 8 из 15 экспертов.

Бобби Гилл, основатель и генеральный директор Blue Label Labs, рассказал, как эту проблему усугубили скудный инструментарий и документация на Apple Watch.

Возникало много вопросов, связанных не с кодом и техническими нюансами, а с плохой документацией. Модель отличная, всё работает, но набор инструментов и вся обвязка сейчас достаточно примитивны.

— Бобби Гилл

Дмитрий Тарасов, основатель и генеральный директор Tarasov Mobile, выразил те же настроения, описывая опыт разработки приложения под Samsung Gera.

Единственный вызов, с которым мы столкнулись в проекте [своего первого приложения для носимых устройств Chaos Control], — это сложность платформы Tizen. Мы говорим о технологических трудностях.

— Дмитрий Тарасов

Эксперты поделились несколькими примерами из жизни, чтобы технологические затруднения стали понятнее.

Анимация

Во-первых, для многих компаний стала проблемой реализация анимации. Например, Blue Label Labs планировала анимировать интерфейсы отслеживания благоприятных периодов для зачатия с тем, чтобы сделать приложение BabyMed более удобным для пользователей.

Когда мы начали разработку, думали, что сможем здорово реализовать анимацию. Согласно документации, это было реально. Однако на деле мы столкнулись с ограничениями платформы, которые помешали воплотить задумки. Поддержки при этом никакой не было.

— Бобби Гилл, Blue Label Labs

С той же проблемой столкнулись Stanfy, когда разрабатывали анимацию в приложении Waterbalance для Apple Watch. Для решения пришлось придумывать обходные пути.

Чтобы сделать хорошую анимацию под Apple Watch, приходится делать некоторые вычисления на смартфоне и передавать результаты обратно на часы. Если будете делать так же — позаботьтесь, чтобы пользователям не приходилось слишком долго ждать.

— Андрей Гарькавый, Stanfy

Тактильная обратная связь

Во-вторых, начались проблемы с использованием тактильной обратной связи на Apple Watch (технология Taptic Engine).

По задумке Sickweather часы должны были вибрировать на запястье владельца после 20 секунд мытья рук — таким образом работал таймер. Грэм Додж, президент Sickweather, рассказывает, что первая версия ОС Watch не поддерживает эту функцию уведомления.

Пришлось искать, как креативно обойти это ограничение. Часть взаимодействия с часами пришлось снова переложить на смартфон.

Теперь, когда начинается отсчёт таймера, приложение с часов уведомляет телефон о старте. Смартфон отсылает обратно нотификацию, когда таймер заканчивается. Из-за изменения логики пришлось слегка реструктурировать разработку проекта.

— Грэм Додж

Нет возможности создать под часы нативное приложение

В-третьих, из-за невозможности разработки нативного приложения под часы страдает конечный дизайн.

Маркиян Мацех из ELEKS рассказала, как проекты под носимые устройства выиграют, когда появятся нативные приложения.

Если говорить о приложениях на умные часы, лучший способ запуска и взаимодействия с приложением с точки зрения дизайна и пользовательского опыта — это голосовое управление. Например, «Окей, Гугл, включи таймер номер 1234» или «Эй, Siri, заводи мою Tesla». Сейчас платформы не дают возможности такого взаимодействия. То есть надо сначала сказать: «Эй, Siri, включи приложение Tesla», подождать 2–3 секунды, а потом командовать: «Заводи машину». То же самое с Android. Это большой недостаток обеих платформ.

— Маркиян Мацех

Компания Sickweather столкнулась с аналогичной проблемой и придумала совсем другой способ с ней справиться.

Когда наше приложение Sick Score загружало данные с iPhone, это порой занимало довольно много времени. При этом высвечивалась обычная надпись «Загрузка». Вместо этого мы написали «Сканирование». Это даёт пользователю ощущение, что в момент загрузки приложение действительно делает что-то продуктивное, сканирует болезни вокруг, а не просто тупит. Такое небольшое изменение повлияло на пользовательский опыт в положительную сторону.

— Грэм Додж, Sickweather

Сэп Сэйди, генеральный директор Plastic Mobile, также рассказал о недостатках ненативной разработки приложения под Apple Watch для риэлторской компании. В приложении напрашивалась функция звонка агенту, но с часов нельзя делать исходящие звонки. Поэтому в результате часы отсылают уведомление на смартфон, а приложение на смартфоне автоматически звонит агенту при открытии.

Скромные возможности батареи

Батареи Google Glass быстро нагревались и очень мало времени держали заряд, что ограничивало разработчиков.

Проблема Google Glass — это ограниченные возможности батареи и камеры. Нельзя сделать всё, что ты хочешь. Из-за нетривиальных вычислений Google Glass быстро нагревается, и батарея умирает примерно через час.

— Маркиян Мацех

Вызов 3: Разработка без тестовых устройств

8 из 15 экспертов стали пионерами разработки под носимые устройства и начали создавать продукты до выхода самих устройств. А ведь тестирование на реальных устройствах — важная часть рабочего процесса.

Тестирование — это стандартный этап нашей разработки. В случае с носимыми устройствами нужно было не только исправить ошибки, но и проверить все этапы пользовательского взаимодействия с часами и со смартфоном.

— Сэп Сэйди, Plastic Mobile

Шон Мехра из HealthTap разделяет эти чувства.

Вы можете пользоваться симулятором. Однако ощущения от пользования маленьким экраном и касаний пальцами вы можете прочувствовать только на самом устройстве.

— Шон Мехра

Самой большой проблемой была визуальная составляющая проекта. Трудно представить, как всё это будет выглядеть на экране, когда у тебя нет реальных часов на запястье.

— Бобби Джилл, Blue Label Labs

Компания Runtastic, разрабатывая программное обеспечение и параллельно сам девайс — фитнес-браслет Orbit, — столкнулась с такими же трудностями тестирования и улучшения продукта в отсутствие тестовой базы.

Я думаю, одна из самых больших проблем — разработка и запуск продукта, включающего и оборудование, и софт. Это гораздо сложнее, вы будто работаете над двумя взаимозависимыми проектами. Возникает много сложностей, когда дело доходит до выдерживания сроков и устранения неисправностей.

— Стефани Петерсон, вице-президент по стратегическим коммуникациям и маркетингу Runtastic

Вызов 4: Небольшой размер устройства

Размеры носимых устройств (и соответствующие ограничения производительности, памяти и батареи) ограничивают функциональные возможности, доступные разработчикам. Эту проблему отметили 7 из 15 экспертов. Приходится сосредоточиться на главной функциональности продукта, отбросив всё лишнее.

Самое сложное — решить, что вы хотите сделать с этим маленьким экраном. Разработать приложение нетрудно, но есть очень много ограничений. Главное — определиться, что вы хотите предложить своим пользователям.

— Дмитрий Костин, генеральный директор Touch Instinct

Сэп Сэйди рассказал, как размер экрана Apple Watch повлиял на его проект PizzaPizza.

Разрабатывая PizzaPizza, мы хотели реализовать на часах весь процесс заказа пиццы — от начала до конца. Для этого требуется функциональность корзины. Сделать полноценную корзину на экранчике 2×2 сантиметра, с которой нужно взаимодействовать пальцем, — та ещё задача. Как вообще можно её решить, сохранив простоту управления для пользователей?

— Сэп Сэйди

Команде разработчиков HealthTap также пришлось пересмотреть свои первоначальные планы.

Мы строили планы, мечтали о многих функциях. Однако, когда дело дошло до реальной разработки, пришлось упрощать, упрощать и ещё раз упрощать проект.

— Шон Мехра, HealthTap

Вызов 5: Устранение неисправностей съедает слишком много времени

Процесс разработки

Процесс устранения ошибок занял намного больше времени, чем ожидалось. Об этом сказали 4 из 15 экспертов.

Среда разработки под часы оказалась для нас наибольшей проблемой. Основную часть времени мы убили на тестирование и исправление багов, а не на саму разработку.

— Маркиян Мацех, ELEKS

Одной из проблем, затягивающих сроки проекта, была корректировка дизайна в середине разработки.

Из-за неочевидных ограничений платформ нам пришлось переосмыслить наш подход к разработке и функциональности приложения прямо посреди проекта.

— Андрей Гарькавый, Stanfy

Тем не менее, несмотря на эти первоначальные задержки, Левент Гёрсис из Movel прогнозирует, что разработка носимых приложений упростится с развитием технологий.

Во многих случаях приложения под носимые устройства будут иметь ограниченный набор функций или экранов, что сократит цикл разработки. С другой стороны, отрасль новая, API только развиваются, и в ряде случаев придётся тратить много времени на локализацию проблемы или ожидание, пока производитель обновит API и устранит дефект.

— Левент Гёрсис

Заключение

Возникающие вызовы заставляют разработчиков искать творческие решения проблем.

Распространение носимых технологий спровоцировало всплеск активности как со стороны разработчиков, так и со стороны продуктовых компаний. Люди начали экспериментировать с платформами, создавая приложения для умных часов, браслетов, очков и одежды.

Первопроходцы приняли вызовы, брошенные новыми технологиями. Творческое мышление привело к созданию уникальных и инновационных кейсов для потребителей.

Эксперты выявили основную проблему разработки и развития технологии, которая существует и сейчас. Это отсутствие информации и исследований о конечных потребителях приложений для носимых устройств.

Наверняка технологии и платформы улучшат в будущем, пользователей носимых устройств станет больше, и проблема не будет столь актуальной. Первые приложения для носимых устройств уже позволяют сделать выводы об идеальных сценариях использования технологии, которые будут развиваться в будущем.

0
3 комментария
game-kokoc

На мой взгляд 99% всех приложений не будет иметь место в таких гаджетах. Только месседжеры и одноходовые приложения имеют место быть тут. Да и аудитория у часов мягко скажем не большая

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Shkolnikov

В apple watch можно просто закрыть ладонью часы и будет silent mode

Ответить
Развернуть ветку
0 комментариев
Раскрывать всегда