[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Лена Очкова", "author_type": "self", "tags": ["oculus_rift","\u0432\u0438\u0440\u0442\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u0430\u044f_\u0440\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c","\u0448\u043b\u0435\u043c_\u0432\u0438\u0440\u0442\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0439_\u0440\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev","vr"], "comments": 22, "likes": 15, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "11493" }
Лена Очкова
6 369

«Пока что немногие готовы надеть на голову кастрюлю»: эксперты о будущем рынка виртуальной реальности

Продюсер образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин и исполнительный директор Ассоциации дополненной и виртуальной реальности Екатерина Филатова специально для vc.ru подготовили материал о том, какие есть «за» и «против» взрывного роста рынка виртуальной реальности в ближайшие годы.

Виртуальная реальность всё больше привлекает внимание и заинтересовывает потребителей и производителей. Год назад о технологии знал только узкий круг профессионалов, а уже в этом году виртуальная реальность проникла в массы: тешит любопытство геймеров, интересует digital-специалистов, волнует представителей киноиндустрии, становится частью современного искусства и проникает в различные области промышленности.

Виртуальная реальность многие годы была своего рода Святым Граалем, манящим исследователей и отдаляющимся от тех, кто к нему стремится. Ещё в 1939 году Стенли Вейнбаум писал про очки, основанные на системе виртуальной реальности, с голографической записью вымышленных переживаний. К 1968 году американский учёный в сфере компьютерных наук Айвен Сазерленд разработал наголовную систему виртуальной реальности, которая оказалась невероятно громоздкой и называлась ужасающе — «Дамоклов меч».

В 1992 году издание Computer Gaming World предсказало распространение виртуальной реальности в течение ближайших двух лет, но этого не произошло из-за ограниченной вычислительной мощности.

Сегодня значительные технологические достижения подтверждают наличие мощностей для реализации самых фантастических идей виртуальной реальности.

Следует отметить, что специалисты по-разному оценивают возможное развитие технологии. Мнения разделяются кардинально: одни верят в невероятный прорыв в ближайшие годы — другие относятся к этому скептически, считая увлечение технологией лишь временным всплеском.

Рассмотрим обе позиции, а кто победит — покажет время.

Сначала о приятном — о факторах, дающих надежду, что через пару лет виртуальная реальность станет частью нашей повседневной жизни и преобразит её.

1. VR & AR — это next big thing

Специалисты сходятся во мнении, что виртуальная реальность и дополненная реальность — это новый прорыв, который изменит цифровой мир и повседневную жизнь так же кардинально, как это сделали персональный компьютер, интернет и смартфон.

Технологические достижения виртуальной реальности могут быть основой для перехода на новый этап изучения мозга человека, управления эмоциональным и физическим состоянием, передачи данных и эмоций, формирования новых способов повествования и взаимодействия между людьми.

Вопрос развития технологии во времени и наличии энтузиастов, способных кропотливо собирать достижения разработчиков и преобразовывать это в научные открытия.

2. Интерес лидеров ИТ-индустрии к виртуальной реальности

Подогревает интерес к технологии и дает надежду на её феерическое развитие тот факт, что самые крупные ИТ-компании верят в технологию и прилагают немалые усилия для её развития и продвижения.

  • Google в 2014 году представил публике картонные очки виртуальной реальности под названием Google Cardboard VR Toolkit, ставшие очень популярными благодаря их простоте и невысокой стоимости.
  • Samsung в конце 2014 года представил шлем виртуальной реальности Gear VR, который уже активно используется в проектах различных компаний.
  • Razer в сотрудничестве с Nod Labs, Sixense, Leap Motion, Gearbox Software и Sensics летом 2015 года запустили открытую платформу виртуальной реальности OSVR, состоящую из шлема и сопутствующего открытого ПО — OSVR Hacker Dev Kit.
  • HTC совместно с компанией Valve разработал очки виртуальной реальности Vive.
  • Microsoft предлагает использовать операционную систему Windows в качестве платформы для VR-проектов и разрабатывает очки виртуальной/смешанной реальности HoloLens. Вскоре Windows 10 будет использоваться и на Xbox One.
  • Sony разрабатывает гарнитуру виртуальной реальности Project Morpheus, а также активно занимается внедрением виртуальной реальности в платформу PlayStation.
  • Apple запатентовала устройство, которое с помощью iPhone сможет создавать систему виртуальной реальности.
  • Facebook планирует предоставить в социальной сети множество возможностей с применением технологии виртуальной реальности — от совместных 3D-игр до использования 360-градусных видео для информирования в ленте.

Марк Цукерберг верит в развитие виртуальной реальности, что также подтверждается приобретением Facebook за $2 млрд компании Oculus — создателя шлема виртуальной реальности. Факт этой покупки некоторые специалисты оценивают как драйвер для рынка виртуальной реальности.

Перечисленные ИТ-компании задают вектор развития технологии и поддерживают интерес широкой публики, которая ждёт 2016 года, когда выйдут новые гаджеты: Oculus Rift, Project Morpheus и Vive.

Станет ли 2016 год годом виртуальной реальности? Скоро увидим.

3. Прогнозы аналитиков

Судя по прогнозам исследовательских институтов, аналитики верят в стремительный рост рынка виртуальной реальности.

  • Институт топологических исследований — подразделение компании TrendForce — прогнозирует взрывной рост продажи устройств виртуальной реальности начиная с 2016 года.
  • Специалисты аналитического агентства ABI Research ожидают ещё лучших результатов в индустрии AR&VR-гаджетов: по их прогнозам, общее количество устройств к 2020 году вырастет до 65 миллионов.
  • Аналитики инвестиционного банка Digi-Capital заявляют, что суммарный объём рынка дополненной и виртуальной реальности достигнет 150 млрд долларов уже к 2020 году.
  • Исследовательская компания Tractica предсказывает, что мировой объём рынка очков, аксессуаров и контента виртуальной реальности с 2014 по 2020 годы вырастет в сотни раз — со $108,8 млн до $21,8 млрд.
  • Аналитики компании Research and Markets дают другие, но тоже перспективные оценки: по их подсчётам, объём мирового рынка устройств, программного обеспечения и услуг для виртуальной реальности в 2014 году составил $980 млн, а к 2020 году он поднимется более чем в 16 раз — до $15,9 млрд.

4. Интерес к технологии среди потребителей

Новое поколение восприимчиво к технологическим достижениям и с интересом смотрит на технологию виртуальной реальности.

Проведённое недавно исследование маркетологов компании Touchstone Research свидетельствует о том, что подростки в возрасте от 10 до 17 лет знают о виртуальной реальности и считают её «невероятно крутой».

Популярность поисковых запросов Virtual Reality подтверждает интерес потребителей, это явно прослеживается по динамике Google Trends за последние пять лет.

Интерес к новой трактовке реальности подтверждает и стремительный рост популярности 360-градусных видео. Согласно отчёту компании Piper Jaffray, пользователи YouTube делятся видеороликами о виртуальной реальности в среднем 11 раз на каждые 10 000 просмотров — в два раза чаще, чем роликами о новых мобильных телефонах.

Изготовители очков следят за трендами: например, специально для очков виртуальной реальности Gear VR создан Milk VR — новый стандарт изображения с 360-градусным обзором.

Да и сам факт того, что в интернете мы видим, как гаджеты виртуальной реальности тестирует сам, говорит о всё большей популяризации этой темы.

5. Контент для устройств виртуальной реальности

Безусловно, для развития и популяризации технологии необходим качественный контент, способный заинтересовать пользователя настолько, чтобы хотелось использовать очки виртуальной реальности продолжительное время и постоянно.

Уже в 2016 году недостаток контента для VR-проектов будет преодолен. Немаловажную роль сыграла политика открытой платформы VR-устройств. Появляется все больше магазинов контента. Сейчас наиболее популярны десять магазинов, в том числе Wear VR, Homido, CINEVEO, Making Viewer, Oculus Overlay.

С каждым днем выходят новые игры и приложения под VR-шлемы, а в разработке есть уже и AAA-проекты. Тот же Dreams от создателей LittleBigPlanet или не нуждающаяся в представлении EVE: Valkyrie.

Активное участие в расширении линейки контента оказывают разработчики платформ виртуальной реальности:

  • Sony создала студию для разработки эксклюзивных игр для Sony Morpheus.
  • Oculus VR делает VR-фильмы и, будучи крупнейшим дистрибьютором компьютерных игр, финансирует независимых разработчиков игр.
  • Valve разрабатывает собственную программно-аппаратную VR-экосистему, включая движок Source 2.

Да и такие гиганты, как Unity, Epic Games и Crytek, признают виртуальную реальность одним из ключевых направлений развития их деятельности.

Виртуальная реальность применяется в первую очередь в игровой индустрии. По мере взросления поколения геймеров виртуальная реальность становится очень понятным и доступным языком для всё большего числа пользователей. Так, один из топов российской игровой индустрии Сергей Орловский верит в перспективы использования виртуальной реальности в геймдеве.

Следует отметить, что достоинство технологии виртуальной реальности — неограниченные возможности использования контента: образование, социальная сфера, путешествия, спорт, учебные тренажёры и инструкции, фильмы, развлечения, искусство и так далее.

6. Интерес инвесторов

Следует отметить и возрастающий интерес среди широкого круга инвесторов — а они-то зачастую знают, чтó рванёт.

В качестве примера можно привести запуск инвестиционным фондом Rothenberg Ventures первого в мире акселератора стартапов виртуальной реальности River, который вложил $1 млн в 10 стартапов виртуальной реальности. Недавно инвесторы, вдохновлённые успехом, открыли River 2 — акселератор для AR&VR-проектов.

В России разработки в сфере виртуальной реальности активно поддерживает Центр мобильных технологий Фонда «Сколково». Более 20 компаний, занимающихся разработками технологии, являются его резидентами.

Руководитель Центра мобильных технологий Фонда «Сколково» Василий Рыжонков так комментирует перспективы развития отрасли: «Ниша массово доступных и дешёвых шлемов, а также контента для них наиболее привлекательна с точки зрения бизнеса и может составить около нескольких сотен миллионов долларов в перспективе двух-четырёх лет».

Показателен объём инвестиций, привлечённых VR-компаниями за 2015 год: он вырос на 60% по сравнению с предыдущим годом.

За последние несколько лет виртуальная реальность превратилась из научной фантастики в удивительную возможность для широкого круга потребителей. Технология дает людям тот wow-эффект, который позволяет получать новый уровень впечатлений, как в своё время показ фильма братьев Люмьер о прибытии поезда.

Мы видим все предпосылки для того, чтобы отрасль виртуальной реальности в ближайшие годы активно развивалась и массово завоёвывала сердца пользователей.

Займёт ли виртуальная реальность лидирующие позиции или сойдёт на нет — будет зависеть от решения возникающих проблем.

Теперь поговорим о проблемах и аргументах пессимистов.

Конечно, как и всё новое, виртуальная реальность сталкивается с технологическими проблемами и сложностями внедрения в массы. Как известно, человек по своей природе ленив и консервативен — поэтому, чтобы распространить технологию повсеместно, нужны веские аргументы и яркие эмоции.

1. Требования к комфорту и удобству в использовании

Прежде всего, новшеству необходим комфорт и удобство в использовании. Мобильные устройства завоевали сердца пользователей благодаря своей компактности, лёгкости в использовании и постоянному совершенствованию.

Устройствам виртуальной реальности только предстоит пройти этот путь. Конечно, современные шлемы виртуальной реальности не требуют крепления к потолку, как это было в изобретении Айвена Сазерленда, но они ещё не достигли такого уровня комфорта, чтобы их хотелось использовать постоянно.

Рассмотрим вариант использования VR-гаджетов в игровой индустрии. Игровые платформы в процессе совершенствования перешли от аркадных автоматов к консолям и ПК, а потом к мобильным платформам — максимально компактным и универсальным.

Игры в VR-шлемах не соответствуют таким закономерностям развития. Они менее удобны и универсальны: некоторые шлемы требуют кабельного подключения к компьютеру, в шлеме не поиграешь в метро, и даже для домашнего использования требуется учесть много «но». Если игра требует передвижений, не обойтись без специальной площадки во избежание травм и разрушений. Всегда возникает вопрос с трекингом и использованием датчиков и контроллеров.

Компании-разработчики много экспериментируют и стараются сделать пребывание в VR-системе комфортной. Это вопрос времени и доверия потребителей.

Динамическое развитие может в ближайшее время превратить минус в плюс и сделать резкий переход на новый уровень, как это было с переходом с магнитной ленты на лазерный диск. Но пока — факт остаётся фактом — использование VR-устройств неудобно, и не возникает желания пользоваться ими каждый день.

2. Влияние на организм

Сейчас от шлемов виртуальной реальности у многих болит голова, глаза, нос, шея, их тошнит. Люди не любят, когда их тошнит. Более того, нет вызывающих доверие научных исследований о том, как вообще VR влияет на организм. Отсюда страхи, что шлем виртуальной реальности плохо влияет на зрение или даже на мозг — а с мозгом не шутят.

Вот типичные отзывы игроков об Oculus Rift: «Убийца глаз», «Про комплект разработчика много писали, что глаза устают и укачивает сильно», «Я уверен, что от "Окулуса" портится зрение. Мы, геймеры, и так сидим за компом по 12 часов в сутки, а тут ещё этот "Окулус" будет глаза напрягать».

Безусловно, крупнейшие компании — производители аппаратных разработок для виртуальной реальности — знают об этой проблеме и предпринимают максимум усилий для её решения. Остаётся надежда, что уже скоро мы увидим комфортную гарнитуру. Нужно немного подождать и всем вместе поработать над этим. Вспомните: 15 лет назад люди боялись пользоваться сотовыми телефонами — а теперь они есть у каждого.

3. Цена и маркетинг

Эксперты всего мира сходятся во мнении, что именно играм суждено привести виртуальную реальность к потребителю. Но для этого у потребителя должны появиться подходящие персональные устройства. Тут рынок и сталкивается с препятствиями: с одной стороны, технология впечатляет любого пользователя, но с другой, большинство людей не пробовали использовать эту технологию, а она требует непосредственного погружения.

VR-приложения требуют производительности игровой системы высокого ценового класса с мощной графической картой и высокопроизводительным микропроцессором. Высокая стоимость аксессуаров, а также необходимость обновить компьютер — препятствия для привлечения потребителей.

Цены на другие шлемы виртуальной реальности сопоставимы с приведёнными здесь. По прогнозам аналитиков, цены со временем будут снижаться, кроме того, постепенно будут обновляться и устройства, подходящие для воспроизводства VR.

Таким образом, для внедрения технологии в широкие массы потребуется несколько лет, необходимых, чтобы завершить цикл обновления имеющихся устройств и купить новые.

В данной ситуации преимущества получают те устройства и разработки, применение которых более универсально и не требует дорогой сопутствующей техники. Среди российских производителей такую политику проводят Fibrum и Avrorus (VR-платформа Timvi).

4. Сила привычки

Привычки трудно менять: они включают не только повторение определённых действий, но и ощущение психологического комфорта.

Люди привыкли смотреть кино на экране, заниматься спортом на тренажёрах, играть в игры с джойстиком или с мышью и клавиатурой. Но вовлечение в виртуальную реальность требует поменять обычный ход событий: нужно надевать шлем, вертеться вокруг себя, использовать разные непривычные устройства. Пока что немногие готовы отказаться от комфортного мироощущения и надеть на голову «кастрюлю». Нужна сильная мотивация изменить существующие привычки.

Справится ли с этим виртуальная реальность — пока этот вопрос остаётся открытым.

5. Неполное погружение

Теоретически виртуальная реальность может быть местом, куда человек сбегает от неуютного и проблемного мира, хоть ненадолго превращая свою жизнь в красивую сказку. Путешествие по разным странам и вымышленным мирам, получение новых навыков — всё это возможно, если разработчики научатся создавать подлинный эффект погружения и обманывать мозг. Пока они этого не умеют.

Стоит отдельно сказать о российской специфике. У нас развитие отрасли затруднено отсутствием серьёзной поддержки компаниям-разработчикам, непониманием рынка и направления, в котором следует двигаться. В этом году уже многое сделано, чтобы исправить эти проблемы: развивается Ассоциация дополненной и виртуальной реальности, инвестиционные фонды, в частности «Сколково», финансируют инновационные проекты в области виртуальной реальности, проводятся конференции, да и просто появляются русскоязычные сообщества в социальных сетях для знакомства и обмена опытом людей из индустрии.

Подводя итог нашему анализу: мы всё-таки верим в прекрасное будущее технологии. В ближайшие пару лет рынок виртуальной реальности рванет, а те стартапы, которые выходят на рынок уже сейчас, получат хороший кусок этого «пирога».

Предлагаем вашему вниманию короткий опрос: зажжёт или не зажжёт рынок виртуальной реальности?

  • Да, он уже зажигает.
  • Да, в ближайшие несколько лет.
  • Да, но не раньше 2020 года.
  • Да, но не раньше 2025 года.
  • Нет, это лишь временное увлечение, оно скоро пройдет.
  • Затрудняюсь ответить.

#Oculus_Rift #виртуальная_реальность #шлем_виртуальной_реальности #рынок_игр #vr

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Хакеры смогли обойти двухфакторную
авторизацию с помощью уговоров
Подписаться на push-уведомления