[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "disable": true, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Лена Очкова", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u043a\u0440\u0430\u0443\u0434\u0444\u0430\u043d\u0434\u0438\u043d\u0433","kickstarter","indiegogo","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430_\u0438\u0433\u0440","unity"], "comments": 47, "likes": 14, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
Лена Очкова
5 002

Руководитель игровой студии Krivorukoff об истории компании и проекте Real Tank Battle — танковой игре «в реальном мире»

Игровая студия Krivorukoff начала разработку проекта Real Tank Battle, в котором пользователи смогут сражаться на «живых» танках. Средства на игру планируется собрать с помощью кампании на Kickstarter.

Руководитель студии Александр Загуменов рассказал vc.ru, как команда начинала разработку игр, взаимодействовала с первыми издателями и приходила к пониманию, как именно следует создавать продукты.

Немного истории

Студия Krivorukoff была образована в 2010 году. С трёх человек команда за несколько лет выросла до коллектива в 30 человек, переехала работать в Таиланд, но, к сожалению, не пережила кризис.

Мы успели поработать с крупными издателями, достойными инвесторами, создать несколько проектов, за которые совсем не стыдно, а сейчас попытаемся создать рискованный, но интересный проект с помощью Kickstarter.

Вот некоторые наши продукты.

Mad Rush

Runaway snack

Adventure Era

Реинкарнация, Kickstarter, выбор проекта

Теперь той команды, которая уехала из Таиланда, не существует — но остался костяк из самых стойких и безумный общий чат в Skype, куда страшно заглядывать из-за аморальности разговоров.

Мы глубоко вдохнули, выдохнули и поняли, что Kickstarter — это наш вариант для запуска игры, в которой мы не будем оглядываться на то, что делают другие, и учтём все ошибки, провалы и недочёты, которых у нас было предостаточно.

Без особых раздумий выбрали идею, которая постоянно крутилась рядом, к которой мы подходили с разных сторон, но из-за текущих дел просто не могли разобрать всё на детали, понять возможности и создать прототип.

Это вершина риска, то, чего никогда ещё никто не делал в масштабе, то, к чему мы так долго стремились. Пять месяцев мы до мельчайших нюансов прорабатывали идею, создавали программный и «железный» прототип, разбирались с цифрами — и всё это силами людей, которые давно работают в других компаниях, но продолжают с энтузиазмом делать общее дело.

Real Tank Battle — игра, опирающаяся на все каноны жанра танковых боёв, но с одним существенным отличием: пользователь управляет «живыми» танками. Картинка идёт непосредственно с камер, установленных на моделях танков.

По первоначальной задумке это многопользовательская игра с максимальной реалистичностью, скорее даже с осознанием того, что происходящее по ту сторону экрана — и есть реальность. Опрошенные друзья сразу разделяются на две приблизительно равные группы: первые, не задумываясь, говорят, что это очень классная задумка, другие же засыпают тысячей скептических вопросов.

Вопросов и правда пришлось решать очень много. Расскажу об основных.

Связь и качество изображения

Нам оказалось довольно легко рассчитать необходимую пропускную способность интернет-канала, ведь количество участников на полигоне во время сражения ограничено конкретной цифрой.

Мы используем не стандартный протокол TCP/IP для видеоконференций, который работает с пакетами данных и при незначительных сбоях в сети часто позволяет себе «досылать» их пользователю, что и создаёт задержку в одну-две секунды, — а UDP-протокол, основной особенностью которого является отсутствие задержек при соблюдении минимальных требований к качеству интернет-канала у конечного потребителя.

Если говорить проще, мы добились того, чтобы отклик не превышал 40–100 миллисекунд — в зависимости от местоположения игрока.

Реалистичные полигоны

Полигоны — закрытая территория для проведения боёв, стилизованная под определённые временные периоды развития моделей танков.

Поле битвы представляет из себя имитацию реальной местности с макетами зданий, растений и других объектов, позволяющую игроку практически не замечать, что он управляет моделью, а не реальной машиной.

Минимальная площадь будет зависеть от количества танков, но средний полигон будет занимать порядка 3000 квадратных метров. Пока полигона в нашем распоряжении нет, и все испытания мы проводили в полевых или офисных условиях.

Настройки танков. «Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»

В нашем случае всё подчинено плате управления, которая получает настройки из профиля игрока, как только тот «садится» в машину. На данный момент мы умеем контролировать следующие параметры:

  • прочность (hp);
  • масса (предельная масса танка);
  • мощность двигателя;
  • максимальная скорость;
  • ускорение;
  • скорость поворота;
  • броня корпуса (лоб, борта, корма);
  • бронирование башни (лоб, борта, корма);
  • урон базовым снарядом;
  • скорострельность (число выстрелов в минуту) в зависимости от снарядов;
  • скорость поворота башни.

Часть из них относится напрямую к «железу», другая же — непосредственно к геймдизайн. Таким образом, нам удалось не слишком уступать цифровым танковым боям.

Количество игроков онлайн

Одна из основных особенностей Real Tank Battle состоит в том, что бои будут платными. То есть за каждую сессию игрок должен будет платить. Но здесь есть очень важная оговорка — победители не платят.

Если вы во время сражения смогли подбить хотя бы один танк, то получаете баллы для последующей бесплатной игры. Таким образом, слабые игроки платят за игру сильных, как бы ужасно это ни звучало. Тем не менее всё платное «рубит» число желающих поиграть во много и много раз.

Ещё у нас будет бронирование времени игры, если игрок захочет гарантированно сыграть в определённое время и не ожидать в очереди.

Визуальные эффекты и баллистика

Вот именно над этим мы тщательнее всего работаем. Решений для визуальных эффектов довольно много, и мы пытаемся выбрать наиболее надёжное и яркое. На данный момент ближе всего к реализации вариант с установкой на бортах защищённых экранов, которые будут идеально отыгрывать попадания любого типа. Ведём переговоры с производителями и определяем оптимальный вариант по стоимости и надёжности.
С баллистикой сложнее — это пока единственный пункт разработки, который у нас не решён и, возможно, останется условным. Пушки будут стрелять ИК-лазером, а датчики на танке противника будут фиксировать место попадания, но сам выстрел пока идёт по прямой.

«Железо»

Создавать основу для танков будет один из лидеров по производству радиоуправляемых моделей. Мы уже довольно долго ведём переговоры с заводом и получили точные ответы по необходимому объёму и стоимости заказа. Это при условии внесения обязательных для нас правок, ведь нам требуется изменить комплектацию, фактически оставив только корпус и ходовую часть. При этом в ходовой части нужно заменить материалы на более качественный пластик и металл, чтобы наши машины были максимально живучими. Остальные комплектующие будем заказывать у других производителей, а это довольно обширный список:

  • камеры;
  • двигатели;
  • аккумуляторы;
  • платы управления;
  • сервомашинки для башни и пушки;
  • лазеры для прицела и выстрела;
  • контроллеры двигателей;
  • Wi-Fi-оборудование;
  • модули позиционирования на карте;
  • экраны или другой вариант визуализации попадания (пока не определились окончательно).

Рабочие модели будем собирать уже на месте. К «железу» подходим максимально ответственно, ведь именно надёжные модели позволят избежать лишних расходов в будущем.

Софт

В качестве среды разработки для приложения-клиента мы используем Unity. Стали работать с этим инструментом сразу после Adventure Era — она собиралась ещё на Cocos.

К сожалению, среди нас тогда не было Unity-разработчика, который мог бы расставить всё по полочкам и объяснить преимущества, а мы сами по незнанию считали этот продукт сыроватым.

С Unity наша жизнь упростилась и другие варианты мы пока просто не рассматриваем. А самое важное — это сроки, мы стали их ставить очень точно.

Запуск

И вот мы подошли с выбранным проектом к запуску. Проблем с регистрацией и стартом кампании не было: среди нас нашлись граждане допущенных к Kickstarter стран.

Всё, во что упирается «допуск к телу», — вот эта страница.

Заполнили — и вы практически Дункан Маклауд. Но краудфандинг — совсем не простая штука. Как говорит Wikipedia, это «коллективное сотрудничество людей (доноров), которые добровольно объединяют свои деньги или другие ресурсы вместе, как правило, через интернет, чтобы поддержать усилия других людей».

Если это сообщество доноров, то мы, соответственно, реципиент, а вернее, даже некий больной организм, которым мы себя в полной мере почувствовали через сутки после запуска. Данные за шесть дней практически не изменились.

Четверо счастливчиков — это мы сами

А вот так выглядит наш прогресс за неделю.

И чтобы картина была полной — количество просмотров основного видео, фактически посещения страницы проекта.

Тут тоже не помешает уточнение: 330 человек — это, скорее всего, наши друзья

Так вот, лежит наш больной организм на необитаемом острове Kickstarter без малейшего шанса на спасение. Отправка писем тематическим изданиям очень похожа на бутылочную почту: ноль гарантий, ни одного ответа, даже никакого понимания, было ли письмо вообще прочитано. Хотя нет, были ответы: «выпускается слишком много продуктов», «плотный график», предложения платной рекламы… Всё не про нас.

И тут приходит письмо не от кого-то там, а от vc.ru — что они готовы поддержать наши усилия и стать нашим рупором. Это шанс, которым нельзя было не воспользоваться.

У всего этого опуса, конечно же, есть главная тема. Друзья, вся наша относительно небольшая, в меру удачливая, но крайне душевная и трудолюбивая команда просит вашей поддержки.
На этом предложении я завис на час — больше написать ничего не смог. Любая следующая фраза казалась либо пафосной, либо наивно-жалостливой, либо просто неумной.

***

Cпециально для читателей vc.ru были разработаны особые награды, которые в значительной степени отличаются от предлагаемых на Kickstarter. Чтобы получить данные награды, спонсору достаточно отправить личное сообщение автору проекта через Kickstarter с фразой «Цукерберг позвонит» — и ваша награда будет изменена.

  • 8 AUD ($5) — приравнивается к ставке 20 AUD.
  • 20 AUD ($14) — приравнивается к ставке 50 AUD.
  • 50 AUD ($36) — приравнивается к ставке 85 AUD.
  • 85 AUD ($61) — приравнивается к ставке 170 AUD.
  • 170 AUD ($123) — приравнивается к ставке 355 AUD.

#Рынок_игр #краудфандинг #Kickstarter #indiegogo #рынок_игр #разработка_игр #Unity

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Нейронная сеть научилась читать стихи
голосом Пастернака и смотреть в окно на осень
Подписаться на push-уведомления