[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Редакция vc.ru", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043a\u0438\u0431\u0435\u0440\u0441\u043f\u043e\u0440\u0442","blizzard","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f_\u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f_\u0438\u0433\u0440\u044b","starcraft","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f_starcraft"], "comments": 57, "likes": 25, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "12024" }
Редакция vc.ru
17 060

История StarCraft: прошлое, настоящее и будущее

Издание Polygon опубликовало материал, посвящённый популярной киберспортивной игре Starcraft. Редакция узнала, как появилась идея создания тайтла, кто над ним работал и как он развивался.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Идея игры пришла Крису Метцену ещё в 90-е годы. Это было время бурного развития Blizzard Entertainment. В 1994 году компания уже выпустила Warcraft, правда, до World of Warcraft дело ещё не дошло. И вот речь зашла о создании новой стратегии в режиме реального времени, поскольку разработчик уже «набил на них руку» и при этом интересовался освоением космоса.

Нынешний старший вице-президент по истории и развитию франчайзинга Крис Метцен и вице-президент по развитию искусства и кинематографии Ник Карпентер в те далёкие годы занимались поиском новых идей. Именно они предложили создать научно-фантастическую эпическую историю о далёкой вселенной с огромным миром и разными группировками. «Хулиганскую историю», как сказал о ней Метцен. Это был мир космических вампиров.

Метцен вспоминает, что остальные члены команды отреагировали на идею примерно так: «Ой, ну не знаю, космические вампиры уж очень противные. Может, возьмём что-нибудь другое?»

Статуя Джима Рейнора в офисе Blizzard

Сквозь многие игры от Blizzard (в основном World of Warcraft) просвечивает Bloodlines — одна из любимых игр Метцена. Правда, он упомянул об этом лишь в 2013 году в иллюстрированной книге The Art of Blizzard Entertainment. Итак, Метцен и Blizzard решили взяться за новую стратегию в реальном времени, суть которой заключалась в поддержании баланса между тремя различными расами. Сразу же возникло множество вопросов:

  • Что у них за культура?
  • Как они взаимодействуют друг с другом в битве?
  • Каким образом они сражаются?
  • Как они создают юнитов?

Новую игру назвали StarCraft. Метцен вспоминает свою реакцию на это известие: «StarCraft? Правда? Warcraft, StarCraft?!»

«Я не участвовал в выборе имени, — говорит он. — Мне и название Diablo не нравилось. Но разве не смешно, как слова со временем приобретают силу? Они словно создают собственную идентичность. Сейчас я не могу представить, что StarCraft называлась бы по-другому».

Игра StarCraft существует уже 17 лет: бесконечная сага с множеством игр, расширений и, по крайней мере, одним законсервированным крупным проектом. А вспомните долгую историю отношений Джима Рейнора и Сары Керриган, завершившуюся в StarCraft II: Legacy of the Void. Не хочется думать, что эта история закончилась. Пора компании Blizzard сделать следующий ход.

Сначала был StarCraft

Крис Метцен в 2015 году выглядит чуть шире, намного старше и гораздо спокойнее, чем тот юноша, который когда-то играл в Bloodlines. Он смеётся, называя себя старейшим "чиновником" Blizzard и считает, что совсем не похож на того писателя, которым он был в 1994 году, когда пришёл в компанию.

Крис Метцен

Метцен описывает себя в то время как довольно среднего писателя. «Да я таким и остался, — говорит он. — Тот тип писателей, который трудится не покладая рук, чтобы в игре было как можно больше персонажей и деталей». Тогда, в 19 лет он из кожи вон лез, чтобы самоутвердиться перед друзьями и доказать своему отцу, что его нетрадиционная карьера тоже может быть успешной.

«В первой игре StarCraft я выполнял роль писателя, — вспоминает Метцен. — Что, чёрт возьми, в то время в видео играх делал писатель? Подобных прецедентов ещё не было. Но у меня было всё, чтобы доказать свою необходимость. Пожалуй, такие же чувства испытывала вся команда».

Тогдашняя команда Blizzard была небольшой по сегодняшним стандартам — около 50 человек. Это был очень дружный коллектив. Вечером по четвергам 10-20 человек собирались в Patsy, местном ирландском клубе, чтобы попеть караоке. Судя по их воспоминаниям, пение было так себе, но это был шанс пообщаться, поболтать и расслабиться.

Там Метцен познакомился с Крисом Сигати (сейчас он исполнительный продюсер Blizzard). Сигати только что пришёл со службы в военно-морском флоте и был ведущим тестировщиком StarCraft. В то время у него была стрижка морского пехотинца, вспоминает Метцен. Поскольку Сигати работал в департаменте контроля качества, приятели не слишком часто виделись. Но их сближала работа над Warcraft III и любовь к музыке.

Метцен называет Сигати «Богом Металла», и, действительно, он больше напоминает рокера, чем разработчика видеоигр. Однако первое впечатление обманчиво: этот человек со смиренно сложенными руками, разговаривает мягко и размеренно, словно заботливый отец, — может быть, потому что в комнате, кроме нас, никого нет?

Крис Сигати

Сигати начал работать над StarCraft, когда ему было около 20. Как-то летом во время университетских каникул он подрабатывал тестировщиком. Знакомство с игровым миром привело тогдашнего «записного ботаника» (как он сам себя называет) в полный восторг. И, несмотря на отсутствие необходимых навыков и непрофильную специальность, Сигати решил сделать карьеру именно в этой отрасли.

Работа в департаменте контроля качества была нелёгкой. Иногда, чтобы успевать следить за быстрым темпом развития игры, ему приходилось ночевать прямо около компьютера, на полу.

«Помню этот жуткий сквозняк, — говорит Сигати. — Разве забудешь то время?».

Метцен поддерживает его, но вспоминает о другом: «Blizzard был лёгким в управлении кораблём. Выбрали курс, и уже не сбивались с него. Тогда мы просто решили: А давайте-ка сделаем космическую игру. Все очень легко к этому отнеслись, мы тогда были простыми и наивными».

Метцен называет то время эпохой Donkey Kong Country. Тогда сюжет не играл большой роли в видеоиграх. В детстве Крис зачитывался фэнтези и комиксами по вселенной Marvel. Он обожал с головой зарываться в глубокие идеи, и когда команда взялась за создание StarCraft, его чувства только усилились.

Ключевая концепция StarCraft обозначилась довольно быстро. Игра строилась на противоборстве трёх игровых рас — древних протоссов, человекоподобных терранов и инсектоидов зергов. «Мне кажется, мы очень скоро поняли, какой будет игра, — говорит Метцен. — И мы хотели вложить в неё всё, на что были способны».

StarCraft не была первой стратегией в реальном времени, созданной Blizzard, но определённо стала шагом в сторону серьезного развития жанра. Вместо двух рас Warcraft стало целых три. У каждой расы были не похожие на других персонажи, собственная стратегия и свой стиль игры. Это было нечто новое и смелое для компании.

К сожалению, фанаты поначалу восприняли игру не так оптимистично.

Больше чем косметический ремонт

StarCraft ознаменовал уход Blizzard из фэнтези-мира Warcraft. После запуска Warcraft II студия встала перед выбором: продолжить работу над Warcraft III (как все и ожидали) или попробовать создать нечто новое в сфере RTS-игр (real-time strategy, стратегия в реальном времени — прим. ред.).

Поначалу компания использовала тот же движок, что и для Warcraft, но производила абсолютно новый арт. Но когда в 1996 году команда показала раннюю версию игры на конференции E3, фанаты не были в особом восторге, вспоминает генеральный директор и сооснователь Blizzard Майк Морхейм: «Мы показали эту игру, и многие сказали: "Ой, похоже на орков в космосе!" Это была совсем не та реакция, на которую мы рассчитывали».

Майк Морхейм

Несколько уязвлённая, команда Blizzard вернулась к планированию. Необходимо было усовершенствовать движок игры, а заодно переосмыслить то, какой должна быть эпичная космическая RTS-игра. Никто не хотел обходиться простой переделкой Warcraft.

Именно в это время на содержание StarCraft стали всё больше влиять отношения между протагонистами Джимом Рейнором и Сарой Керриган. В начале Крис Метцен хотел сделать Рейнора космическим ковбоем (в котором было бы больше от астронавта, чем от ковбоя). Что касается Керриган, ей дали имя в честь американской фигуристки Нэнси Керриган, которая не смогла выступить в чемпионате США из-за травмы ноги, нанесённой мужем её главной соперницы Тони Хардинг. В этом имени был своеобразный намёк на конкурирующую игру Command & Conquer с её героиней с именем Таня.

«Сейчас это кажется настолько нелепым, что даже вспоминать неприятно», — признаётся Метцен. — Но в то время история с Нэнси Керриган и Тоней Хардинг была у всех на устах. Мы назвали нашу героиню в честь пострадавшей девушки, и нам казалось, что это очень смешно. Но всё это было более чем глупо».

Керриган стала тайным соратником космического ковбоя Рейнора. Играя с динамикой отношений между этой парочкой, Метцен начал выстраивать сюжетную линию.

«Сейчас кажется странным, особенно если учитывать широту StarCraft II, что в течение многих лет эти отношения так много значили для меня, — говорит Метцен. — Они ведь стали самой сутью StarCraft. И это не было первоначальной идеей, мы нашли её несколько позже. Я думаю, так часто случается с подобными играми и их сюжетами. Не обязательно стартовать с большой идеей, она появится с течением времени по мере того, как будет оформляться ваша игра».

Такая большая идея, как эволюция Керриган в Queen of Blades, тоже возникла не сразу.
«Я вырос на комиксах про Тора (язык в них напоминает шекспировский), на книгах Стэна Ли и моего любимого Уолтера Симонсона, — говорит Метцен. — Поэтому я внёс немного шекспировской и ветхозаветной атмосферы в кампанию зергов. И ещё мне нужно было, чтобы кто-нибудь из них напоминал человека, в конце кампании терранов. Я подумал: почему бы не Керриган? Примерно так и появлялись основные сюжетные точки».

Игра StarCraft вышла в 1998 году и была восторженно встречена фанатами. Группа игроков внутри сообщества StarCraft даже начала писать фанфик об ожидании игры, начиняя его совершенно неправдоподобными идеями.

Концепт-арт Джима Рэйнора

«Они носились со всякими теориями заговора, сочиняли небылицы о том, как создавалась игра, о каких-то наших зловещих планах и так далее, — говорит Морхейм. — Они назвали себя "Операцией Can't Wait Any Longer" ("Не могу больше ждать" — прим. переводчика). Следили за нашим зданием, ночью фотографировали машины на парковке и придумывали всё новые теории».

Морхейм, вспоминая те времена, кажется на удивление спокойным по отношению к фанатам и рассказывает эту историю с тёплым чувством, которое, возможно, объясняет решение Blizzard назвать чит-код в оригинальном StarCraft «Операцией CWAL». К тому времени репутация Blizzard окончательно утвердилась. И если Warcraft прославила эту компанию, а Diablo придала ей дополнительный глянец, то вклад StarCraft в репутацию Blizzard проявился по-другому. Эта игра вывела Blizzard на международный рынок и стала первым киберспортивным тайтлом. Этот внезапный взлёт произошёл в Корее.

«В этой стране, где миром правит киберспорт, было три кабельных канала, которые транслировали StarCraft 24 часа в сутки, — говорит Морхейм. — Это было что-то невероятное, что-то, что мы не могли предвидеть. Даже сегодня StarCraft: Brood War — одна из самых популярных игр в Корее. Глобальный интерес к играм Blizzard стал для нас полной неожиданностью. После StarCraft мы каждую нашу игру обязательно переводили на корейский. И сегодня одной из ключевых целей компании является обслуживание игроков по всему миру "как VIP-граждан Blizzard"».

Корейские фанаты, которые помогли компании сделать качественный скачок, смогли оценить эту заботу в 2007 году, когда в их стране была официально анонсирована StarCraft II.

Проблемы роста

В 2012 году создатель Guild Wars и бывший вице-президент департамента исследований и разработок Blizzard Патрик Виатт, покинувший компанию, чтобы основать ArenaNet,— опубликовал серию заметок, описывающих этапы разработки StarCraft I.

В своём интервью Polygon он сказал, что StarCraft с самого начала планировался как долгосрочный проект. В 1996 команда получила задание подготовиться к конференции E3. Результат «не был особенно впечатляющим», и команда заметно нервничала, хотя Blizzard и не провалился с треском (в то время ещё не было социальных медиа). Виатт связывает это беспокойство с конкурирующей игрой: Dominion: Storm over Gift 3 от компании Ion Storm.

«Игра Dominion Storm была гораздо более амбициозной, чем наша, — говорит он. — Но мы сделали нашу репутацию на действительно революционных играх. То есть, были крутыми в своей сфере».

Первые наброски для StarCraft из коллекции Blizzard

«Игра StarCraft, над которой мы работали, была невероятно скучной. Мы делали её потому, что наша материнская компания считала, что мы не должны забрасывать свои продукты, а вовсе не из-за того, что она нам безумно нравилась. Игра была запущена по коммерческим причинам, а не потому, что все мы мечтали создать невероятную удивительную игру».

В ответ на комментарии Виатта Майк Морхейм говорит, что на разработку StarCraft изначально выделялся год, хотя реальный проект занял гораздо больше времени. Тем не менее, игра никогда не рассматривалась как филлер (дополнительная игра, не являющаяся для компании основной — прим. ред.).

«StarCraft с самого начала был одним из наших ключевых проектов, — говорит он. — Мы все фанаты научной фантастики и всегда хотели создать игру в этом жанре. Наша цель — создавать качественные игры, а не делать релизы любой ценой. Поэтому мы сделали игру в реальном времени и создали целый мир, три уникальных расы и шлифовали геймплей до тех пор, пока нас не устроило его качество».

Оригинальные наброски Криса Метцена для StarCraft

В конечном итоге компания Blizzard изменила свой подход, но это произошло уже после выхода Diablo. Виатт говорит, что команда была полностью вымотана, когда настал черёд возобновить работу над StarCraft. Предстояло переделать большую часть игры — около 90–95%, по оценкам Виатта. Снова начался затяжной кризис, и хотя Виатт гордится своей работой в Blizzard, он утверждает, что разработчики «просто очень много и тяжело трудились» над StarCraft.

«Без жертв не бывает, — говорит он. — Мы знали, что нужно довести дело до конца, но у нас не получалось разумно организовать этот процесс. Нам страстно хотелось доделать эту игру, но в то же время мы испытывали колоссальное давление сверху».

Виатт покинул компанию в 2000 году, и, по его словам, уже тогда компания начала менять своё отношение к StarCraft. Неистовое желание доделать игру сменилось стремлением сделать её как можно более эпичной.

«StarCraft преподнёс компании ценный урок, и Blizzard хорошо его усвоила», — говорит Виатт.

Появление StarCraft II

«Я не помню, когда мы начали работать над StarCraft II, — говорит Метцен. — Как? 10 лет назад? Ну ладно».

Ко времени анонса StarCraft II в 2007 году ситуация была уже совсем другой. StarCraft стал хитом, впрочем, как и его расширение Brood War. Линейка игр Blizzard пополнилась Warcraft II и Warcraft III, Diablo II, а также игрой-чемпионом — World of Warcraft. Когда на выставке Blizzard Entertainment Worldwide Invitational (WWI) в Южной Корее появился сиквел StarCraft II, о Warcraft никто и не вспомнил.

Анонс StarCraft II в Сеуле был незабываемым. Когда Морхейм вышел на сцену, чтобы сделать объявление, толпа уже кричала от нетерпения. В темноте начался трейлер, и крики стихли, как только на экране появился Рейнор. Он заговорил, и снова стадион взорвался криками и аплодисментами, перешедшими в овацию, когда погасла надпись StarCraft II.

Первый набросок Королевы Клинков

Разница между StarCraft (и Blizzard тоже) тогда и сегодня — это не только возбуждённая толпа или списки выпущенных игр. Только те, кто стоял у истоков, знают, какой была компания, к чему стремились и как проводили время её разработчики. Blizzard была уверена в своей способности создавать лучшие игры.

«Когда мы снова вернулись к StarCraft, наши амбиции сильно выросли, — говорит Метцен. — Меня больше не удовлетворяли портреты персонажей, кричащие друг на друга, я хотел их оживить по-настоящему. Я хотел попасть прямо в игру. Некоторые утверждают, что мы зашли слишком далеко, расклеивая фотографии на досках объявлений и музыкальных автоматах. Но мы были странными разработчиками. Нам хотелось думать шире и смотреть дальше, когда речь шла о нашей игре».

«Сюжет StarCraft II был продуман гораздо тщательнее, чем сюжеты всех остальных игр. И если вы спросите, что ещё изменилось, я отвечу — всё. Мы вознамерились сделать самую большую и сумасшедшую космическую сагу, какую только сможем. И мы старались изо всех сил».
Фанатам ещё многое предстоит узнать о сюжете StarCraft II. На BlizzСon в 2008 году компания заявила, что StarCraft II будет самостоятельной трилогией — каждая из трёх частей будет посвящена одной из рас.

Это решение было принято уже в ходе работы над игрой. Её сюжет настолько насыщен, что попытки вместить его в единственную игру неизбежно привели бы к путанице и беспорядку. Поэтому было принято решение разбить игру на три части и дать каждой расе «пространство для манёвра».

Игроки, мягко говоря, не были в восторге от этой новости. На сайтах вроде Kotaku и GameSpot появилось множество комментариев, полных беспокойства о деньгах, обвинений в жадности и ворчания по поводу долгого ожидания.

Крис Сагати понимал негодование фанатов, но, тем не менее, был согласен с решением команды. Он напомнил игрокам о том, что в первой части StarCraft они узнавали историю каждой расы по очереди, принимая это как должное.

«Я тоже люблю получать всё и сразу, — сказал Сигати. — Но если мы всё совместим в одной игре, она будет совсем другой».

О первой части игры — StarCraft II: Wings of Liberty — Метцен говорит со смешанным чувством гордости и здоровой писательской самокритики. Чтобы подготовиться к работе над Legacy of the Void, он снова начал играть в Wings of Liberty несколько недель назад. И его ностальгическое погружение стоило ему нескольких ударов по самолюбию.

«Я то и дело восхищался чем-нибудь: О! Это здорово! — говорит Метцен. — Но было и так: О Боже, это ужасно!».

Статуэтка Керриган в офисе Blizzard

Среди таких не самых удачных сюжетных линий — проблема с алкоголизмом Рейнора. Миссия Метцена состояла в том, чтобы показать страдания Рейнора даже после того, как игроки успешно достигли своей цели. Но людям свойственно исправляться, и, в конце концов, Рейнор одолел своих личных демонов и искупил свои ошибки.

«Команда реагировала на это очень отрицательно, — говорит Метцен. — Но я просто хотел убедиться, что зло уничтожено окончательно. Если бы я писал об этом роман, он бы определённо имел успех».

«Однако когда вы сочиняете сюжет игры, не стоит забывать, что людям нравится ощущать свою силу и эффективность. Если в первые минуты вашего геймплея или в ходе первых миссий вы чувствуете себя не настоящим героем, а грязным и слабым, вам не захочется долго оставаться в этом состоянии».

«И всё-таки, несмотря на эти несовершенства, — говорит Метцен, — я счастлив, что участвовал в этой игре. Писать для игр непросто, действительно приходится вкладывать туда душу и сердце».

«Такова работа писателя, — говорит он. — Мы всегда испытываем энтузиазм по поводу наших идей, а спустя какое-то время начинаем их критиковать. И всё же даже сейчас мне они нравятся. Ведь мы постоянно совершенствуемся. Не каждому дано быть Шекспиром, да это и не нужно. Нужно просто делать свою работу настолько хорошо, насколько это возможно. Вы не можете быть во всём безупречным. Но вы должны выкладываться на все сто процентов».

Wings of Liberty вмещает в себя много тем и идей, волновавших Метцена в то время. Иногда ему трудно оценивать их непредвзято.

«Многое меня смущает, когда я оглядываюсь назад, — говорит он, — Но даже если это и было написано слабо, тогда эти идеи действительно были для меня важными. Пусть я сделал не самый правильный выбор, но ведь в то время он казался мне лучшим из возможных. Это и есть творчество».

Закрывая трилогию

Релиз Legacy of the Void в ноябре 2015 года завершил очередную трёхчастную серию игр Blizzard. Эта часть StarCraft II посвящена протоссам, а её главным героем является их иерарх и фаворит поклонников Brood War Артанис. Игра даёт ответы на важные вопросы, поставленные в предыдущих частях трилогии, и подводит итог всей этой извилистой истории.

«Центральной темой игры, да и всей серии в целом, является противостояние протоссов и некой тёмной силы, которая пытается ими манипулировать, — говорит Крис Метцен. — Героям придётся столкнуться с ней и многим пожертвовать в этой борьбе. Впрочем, эта сюжетная линия всегда прослеживалась в StarCraft».

StarCraft II: Legacy of the Void

Со времени Wings of Liberty роль Метцена в StarCraft II сильно уменьшилась. Сегодня, когда он руководит большим количеством подразделений, у Криса почти не остаётся времени для работы за компьютером. И хотя именно он сделал большую часть черновой работы в Wings of Liberty, закончил игру Энди Чемберс. Ведущим писателем Legacy of the Void стал директор департамента по сюжетному и креативному развитию Джеймс Вауг, а влияние Метцена ограничилось общими вопросами и ключевыми точками сюжета.

Наброски Артаниса и Новы

Вауг, который пришёл в Blizzard в 2008 году из мира кино, не рассчитывал стать автором сюжетов для видео игр. Но однажды, будучи старшекурсником, он приобрёл копию первой игры StarCraft и провёл незабываемые часы за чтением мануала, написанного Метценом. Он загорелся идеей перенести StarCraft на большой экран, и, в конце концов, оказался в Blizzard. Его первый вклад в разработку StarCraft состоял в работе над сюжетом Wings of Liberty.

«Никогда не думал, что буду делать видеоигры, — говорит он. — Я и не знал, что такая профессия существует, когда заканчивал школу. Но сегодня отрасль во многом изменилась, и видеоигры становятся успешными благодаря хорошо написанному сюжету. И вот я тоже работаю на этой ниве».

Вауг рассказывает, что при написании Legacy of the Void он столкнулся с интересной проблемой: в предыдущих сериях игрок следил за перипетиями сюжета глазами Рейнора и Керриган, то есть, человеческими глазами. В Legacy of the Void такой возможности не было, ведь разработчики не хотели лишать игроков опыта протоссов.

«Очень трудно было соотнести восприятие протоссов с человеческим опытом, — говорит Вауг. — С одной стороны, игроки не должны были чувствовать себя людьми, а с другой — они ведь и есть люди. Пришлось искать метафоры и другие способы отразить тот факт, что протоссы — очень древняя раса, которая сильно отличается от нас, но несёт в себе определённую гуманистическую сущность».

Сюжет Legacy of the World, по словам Вауга, связан с борьбой и нахождением баланса между индивидуализмом и сверхколлективизмом. Для главного героя игры Артаниса Legacy of the Void — это испытание лидерством.

«Это только кажется, что быть сильным лидером, который объединяет эти разрозненные группировки протоссов — почётно и здорово, — говорит Вауг. — Но на самом деле, нести это бремя ответственности и человеческих потерь очень тяжело. Мне кажется, всё это очень актуально и для людей».

Миссия Артаниса включает в себя руководство своим народом и борьбу с главным злодеем игры — ужасным и могучим Амуном. Амун, который эпизодически появлялся в Brood War, был в планах компании ещё до начала работы над StarCraft II.

«Это немного видоизменённая история Люцифера, — говорит Вауг об Амуне, — Это персонаж, который может обрести величие, но потом вдруг осознаёт, что ему этого не хочется, ведь он является лишь частью древнего бесконечного цикла. Он хочет разрушить этот цикл. Он хочет разрушить всё, что его окружает. Он чувствует себя обманутым, он — герой своей собственной истории».

Амун был задуман как очень жестокий антагонист. Трудно не заскучать, когда все самые интересные вещи в твоей жизни зависят от тебя самого. Вауг считает, что в ранних версиях игры Амун был более схематичным. Теперь же его мотивация не так очевидна для игроков.

StarCraft: Legacy of the Void

«Я думаю, что протагонист хорош лишь на фоне убедительного антагониста, — говорит Вауг. — Во многих отношениях Амун является прямой противоположностью Артанису. Там, где Артанис изнемогает под бременем ответственности и полон решимости улучшить свой несовершенный мир, Амн хочет просто всё уничтожить. Мне кажется, смысл в том, чтобы найти точки соприкосновения между тёмными и светлыми силами, понять, почему Амун ведёт себя именно так».

Нам ещё предстоит знать, насколько удались разработчику образы Амуна и Артаниса. А Blizzard тем временем открывает для себя новые возможности.

Жизнь после Void

Разработчики из Blizzard неоднократно заявляли о том, что Legacy of the Void будет последней частью в долгой истории StarCraft. Однако эта игра дала толчок новой трёхчастной серии DLC, в которой главную роль будет играть Нова, которая была создана для StarCraft: Ghost, но появилась лишь в Wings of Liberty.

Blizzard назвал эту игру StarCraft II: Nova Covert Ops. Джеймс Вауг выступает в роли директора по контенту, а помогать ему будет небезызвестная Валери Уотроуз (одна из писателей Diablo III). Вауг говорит, что их цель — сделать Нову совершенно непохожей на Керриган, поскольку фанаты всегда считали их чуть ли не сёстрами.

«Нова — это совершенно отдельный, самостоятельный персонаж, — говорит он, — С ней мы понимаем, что значит быть хорошим солдатом. Хотя для остальных военных она просто ассасин, и это временами раздражает».

«Это игра о выборе, в ней мы узнаем, кем на самом деле является Нова, и я думаю, что мы поставим её в более перспективную позицию, чем в прошлой игре».

Хотя Нова никогда не вела свою собственную игру, ей удалось занять определённое место в сердцах фанатов. В 2013 году на BlizzCon разработчик продемонстрировал кинематографический коллаж для франшизы Heroes of the Storm, в котором Нова появилась наравне с другими персонажами.

«Появление Новы в Heroes of the Storm было настоящим слэм-данком, — говорит Крис Метцен. — Я помню, как она передразнила Керриган, это было здорово».

Метцен очень тепло относится к Нове и сожалеет о том, что она не проявилась так, как изначально задумывали разработчики. Его мнение разделяет Крис Сигати, который считает Нову убедительным и сложным персонажем. И всё-таки Blizzard не собирается заполнять пустоту, оставшуюся после StarCraft: Ghost. Разработчик заявил, что не возьмёт ничего из тех оригинальных приключений Новы.

«Мы решили создать более интимный и спокойный сюжет, — говорит Сигати о Nova Covert Ops, — Мы слишком долго фокусировались на галактических конфликтах. Настало время поговорить о чём-то более близком».

Главная идея Nova Covert Ops — это отнюдь не сама Нова. Это своеобразный месседж от Blizzard о том, что StarCraft ещё жив, и что компания планирует развивать франшизу новыми способами. Команде Blizzard будет чем заняться, независимо от того, кто будет действовать в игре — Нова или другие персонажи из вселенной StarCraft.

Сигати говорит, что этот сдвиг к более частому контенту — серьёзный шаг для Blizzard. Он берёт начало с Heroes of the Storm — игры, у которой контент обновляется каждые несколько недель.

«Наш подход к работе кардинально изменился, — говорит Сигати. — Мы понимаем, сколько времени занимает работа над артом в Heroes, какое количество итераций требуется, чтобы создать настоящего героя, — а ведь эта история тоже относится к StarCraft II».

Пока команда заканчивала Legacy of the Void, она также работала над новым контентом для StarCraft II. «Мы черпали вдохновение порой из неожиданных источников, — говорит Сигати. — Из Голливуда или телевизионного мира. Например, сериал Game of Thrones очень часто демонстрирует качественный контент. Мы не собираемся сбавлять обороты и готовы создавать новый контент. Посмотрим, что из этого получится».

Посвящённый Нове баннер в офисе Blizzard

Blizzard также анонсировала сборник новелл Тимоти Зана, посвящённых вселенной StarCraft. Вауг говорит, что, скорее всего, они пойдут в разработку после Nova Covert Ops.

«Будущее StarCraft сегодня представляется более широким, чем когда-либо. После релиза Legacy of the Void компания Blizzard может приступить к новым экспериментам с вселенной StarCraft, — говорит Сигати, — Мы можем выйти за пределы стратегии и поработать в любом другом жанре. Это «Звёздные войны» нашей компании, её фантастическая реальность.

Итак, Legacy of the Void завершила долгий мифологический цикл. Конфликт, определяющий содержание StarCraft, разрешился, создав новое пространство, где Blizzard может продолжить игру. Метцен говорит, что пока непонятно, в каком направлении будет развиваться StarCraft.

«Я чувствую, что перед нами открыта широкая дорога, — говорит Метцен. — Мне кажется, что мы всё это время тащили за собой целый вагон с идеями, а реализовали только одну из них. Для того, чтобы полностью рассказать эту историю, потребовалось огромное количество контента. И вот теперь всё закончилось. Что дальше?»

Метцен всё ещё надеется вернуться в StarCraft, он до сих пор часто думает об этой вселенной, особенно после того, как история StarCraft II завершилась. «Впереди ещё столько разных идей, — говорит он. — Хватит на много лет. Кажется, будто StarCraft бесконечен».

#Рынок_игр #Игры #киберспорт #рынок_игр #Blizzard #история_создания_игры #StarCraft #история_starcraft

Статьи по теме
История создания популярной инди-игры Out There: личные проблемы, нехватка денег и успешный релиз
Diablo III: Reaper of Souls — Как команда Blizzard вернула потерянный успех Diablo III
Успех Hearthstone: секреты карточной игры от Blizzard
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Команда калифорнийского проекта
оказалась нейронной сетью
Подписаться на push-уведомления