[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "disable": true, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Daria Khokhlova", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u0438\u0433\u0440\u044b","zeptolab","cut_the_rope","\u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f_\u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f_\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 14, "likes": 14, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
Daria Khokhlova
5 367

Эволюция серии Cut the Rope

Создатель игры Семён Воинов об истории проекта и выходе в топ игровых чартов

Поделиться

В избранное

В избранном

Один из сооснователей и креативный директор российской игровой студии Zeptolab (разработчик Cut the Rope) Семён Воинов рассказал vc.ru о том, как появилась идея создания Cut the Rope, как родился её главный персонаж Ам Ням и почему основатели компании предпочитают находиться «в тени».

О решении начать собственную разработку

До появления iPhone и iPod мы с Фимой (Ефим Воинов, сооснователь ZeptoLab — прим. ред.) около шести лет работали над мобильными играми для java- и brew-телефонов. Все наверняка помнят многочисленные Nokia и Sony Ericsson с маленькими экранчиками, тугими кнопками, и аккумуляторами, которые держались неделю. В то время, чтобы создать мобильную игру, требовался «парк» из сотни телефонов для тестирования, недешевые SDK, и, главное, связи с операторами, которые решали — взять им игру в свой каталог или нет.

А потом появился iOS: пара устройств для поддержки, SDK за сотню долларов, и открытый каталог, где пользователи сами решают, что попадёт в топ. В таких условиях не требовалась большая команда и вложения, чтобы сделать что-то успешное — и мы поняли, что это наш шанс сделать что-то своё.

Конечно, это была не первая наша попытка запустить собственные проекты: мы этим занимались этим еще на PalmOs, какое-то время экспериментировали с приложениями для Facebook. Главный урок из этих экспериментов был таков: не расчитывать на то, что всё получится сразу. Так что мы были готовы выпустить пять–семь приложений, прежде чем одно из них выстрелит. Нам повезло, и это произошло значительно раньше.

О Cut The Rope

В нашей первой игре — Parachute Ninja — изначально планировалось, что персонаж будет использовать гарпун, поэтому Фима потратил довольно много времени на физическую симуляцию веревки. Однако по итогам плейтестов на друзьях гарпун оказался слишком сложным для управления — и мы заменили его на зонт. К тому времени на физику веревки была потрачена куча времени — и мы решили использовать ее в следующей игре.

Мы придумали и запрототипировали несколько идей, и вот этот прототип показался самым интересным:

Кстати, в финальной игре сохранился уровень с точно такой же структурой.

Визуальная концепция тоже склеилась довольно быстро: у нас уже был большой опыт создания «казуальной» (привлекательной для широкой аудитории) графики и мы понимали ключевое значение персонажа в успехе игры.

В условиях небольшой команды и сжатых сроков (которые мы сами себе установили) нам приходилось держать четкий фокус и отсекать всё второстепенное — и это определенно пошло на пользу проекту.

О сотрудничестве с Chillingo

В то время, игры, изданные Chillingo, блестали на вершинах чартов. И, главное, у них был Angry Birds — а мы метили примерно в ту же аудиторию.

Трудно сказать, насколько Chillingo повлияли на успех Cut the Rope — работать с ними было приятно, и они дали серию весьма полезных советов при подготовке игры к релизу. Однако игра поднялась на верхушку чартов уже в первый день — когда еще не включился маркетинг издателя и не начался фичеринг от Apple. «Сарафанное радио» — определенно главный фактор успеха Cut the Rope.

Когда у нас появилось узнаваемое имя и аудитория, необходимость в издателе отпала, и все последующие наши игры мы запускали сами. Этим летом истек контракт на издание и самой первой Cut the Rope, и она наконец полностью вернулась под наше крыло.

О сложностях роста

Первые несколько месяцев после запуска Cut the Rope были невероятно стрессовыми. Запуская проект, мы надеялись немного передохнуть и спокойно начать работу над следующей игрой, однако когда случился такой успех, у нас не было времени расслабляться.

Нам нужно было срочно пилить апдейты, отвечать на горы писем, искать сотрудников в подмогу и ежедневно принимать кучу бизнес-решений, в которых мы мало что понимали. Мы тогда даже чуть не продались сгоряча одной большой игровой компании. К счастью, вовремя спохватились.

Объем внимания к нашей компании и персонам поначалу был приятен, но очень быстро стал тяготить и со временем мы заработали имидж непубличных персон — которым, впрочем, довольны.

Очень помог приход Миши Лялина как нашего генерального директора. Он был нашим начальником на одной из прошлых работ, и у нас сложились хорошие доверительные отношения.

Со временем у нас появилась команда, которая позволила нам с Фимой чуть больше спать и быть уверенными в будущем компании.

Об ответвлениях серии

С момента выпуска первого Cut the Rope у нас вышла целая серия приложений про Ам Няма: Cut the Rope: Experiments, Cut the Rope: Time Travel, My Om Nom, Cut the Rope 2 — и вот 17 декабря вышла замечательная новая игра — Cut the Rope: Magic.

Помимо этого, мы занимаемся проектами, не связанными с Cut the Rope — например, Pudding Monsters и недавно вышедший King of Thieves. Сейчас в работе находятся сразу несколько новых проектов, которые мы планируем запустить в следующем году.

О новом Cut The Rope: Magic

Главное отличие новой игры — возможность превращать Ам Няма в различные магические формы: так, превратившись в птицу, можно подлететь ближе к леденцу, а в форме рыбки нырнуть на дно водоема. Всего в игре пять таких форм, и чтобы преодолеть некоторые уровни, Ам Няму придется пройти через целую цепочку превращений.

Мы не сразу пришли к такой концепции: изначально главной «фишкой» игры планировалась возможность Ам Няма самостоятельно передвигаться по уровню, стремясь к конфете. Однако геймплей получался немного хаотичным, а поведение персонажа трудно предсказуемым. Тогда и родилась идея с магическими превращениями, а «самостоятельность» Ам Няма осталась только в рамках одной из магических форм — мышки, которая стремится к сыру.

Также, у нас впервые появились уровни с боссами, где нужно противостоять злому пауку-волшебнику, который с помощью магических чар пытается притянуть конфеты к себе.

Кроме этого, мы значительно изменили визуальный стиль: теперь всё выглядит более объемно — почти «трехмерно» — а фоны уровней стали детальнее и немного темнее, чтобы выгодно контрастировать с анимацией магических способностей и спецэффектами, которых в игре предостаточно.

Вот несколько скетчей, сделанных в процессе поиска стиля:

Мы постарались сохранить базовые вещи, которые нравятся игрокам Cut the Rope, но при этом сделать совершенно новую игру, которая воспринимается как самостоятельный продукт. И судя по плейтестам и первым отзывам игроков, у нас это получилось.

О развитии бренда

Безусловно, мы планируем развивать бренд Cut the Rope — причем не только игровыми проектами: например, сейчас ведется работа над полномасштабным фильмом про Ам Няма.

В октябре 2010 года я думал, что меня уже через месяц начнет мутить от зеленых монстров. Но объем работы и души, вложенный в серию игр нашей командой, и масштаб «народной любви» к бренду создал особое, родительское отношение к Ам Няму внутри компании. И нам, как родителям, хочется, чтобы он рос, развивался, и достигал новых высот.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

#Рынок_игр #Игры #zeptolab #cut_the_rope #мобильные_игры #рынок_игр #история_создания_игры

Статьи по теме
Создатели Cut the Rope рассказали о 10 млн установок новой игры King of Thieves и процессе разработки
​Создатели Cut The Rope анонсировали новую онлайн-игру King of Thieves
Обзор игры King of Thieves от ZeptoLab: игровой цикл, механики удержания и прогресс игрока
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Хакеры смогли обойти двухфакторную
авторизацию с помощью уговоров
Подписаться на push-уведомления