[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Лена Очкова", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev"], "comments": 25, "likes": 23, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "12971", "is_wide": "1" }
Лена Очкова
15 084

История проекта Punch Club: от шутливого концепта до топа продаж в Steam

Сооснователь игровой студии Lazy Bear Games Святослав Черкасов рассказал vc.ru о первых неудачных социальных играх студии, запуске проекта Punch Club, вошедшего в топ продаж Steam, и о совместном прохождении игры сообществом Twitch.

Команда

Сейчас костяк нашей команды состоит из трех человек: два программиста (я и Никита) и художник Саша. Геймдизайном занимаемся все понемногу, но в основном Никита.

Началось все в 2010 году, когда мы с Никитой решили, что хотим разрабатывать игры. Это как раз был пик социальных игр, и мы решили, что обязательно станем богаты, сделав игру для «ВКонтакте»: вот они, легкие деньги. Об играх мы не знали ничего — просто сели в Flash и начали писать. Получилась Micronia — странная смесь MyBrute и Spore. Как монетизировать этот шедевр, мы не знали, поэтому ничего у нас толком не вышло. В результате мы продали игру, и она, что удивительно, живет до сих пор.

После Micronia мы решили, что поняли свои ошибки и на этот раз уж точно покорим рынок социалок. В первой нашей игре все было придумано с нуля — со следующим проектом мы планировали поступить наоборот. Решено было копировать популярный тогда в Facebook CityVille для русскоязычных социальных сетей. На этом этапе к нам присоединился Саша, наш бессменный художник. Работали мы очень долго, и, если не обращать внимания на сомнительную идею тотального клонирования, я доволен результатом. Проект назвали «Новый город», и скриншоты из него до сих пор радуют мне глаз.

Как вы, наверное, догадываетесь, игра опять провалилась. Мы начинали работать с крупными издателями, но что-то не срослось. У нас не было понимания, как ее монетизировать, а у издателя — желания возиться с проектом. Еще полтора года в трубу. Это была середина 2011 года.

Мы бескомпромиссно рассудили, что «Новый город» провалился из-за недостатка спецэффектов, и попытались перевести его на набиравший тогда популярность Stage3D (это когда Flash дал возможность работать с видеокартами и делать крутую графику). Движок позволял не только рисовать красивые фейерверки, но и освещать изометрические спрайтовые объекты по карте нормалей. Выглядело это так:

Хорошо, мы поняли, с «социалками» у нас не получается. Как балансировать весь этот free-to-play, мы не знаем. Что делать? Конечно же, мобильные игры, ведь там горы денег. Было решено для пробы рынка сделать небольшой проект. Естественно, на Flash (точнее, на Air). Взяли за основу простенькую Axe in the face, скопировали ее. Месяца через три была готова Jungle Rush.

Потом мы за пару дней, кривляясь перед микрофоном, озвучили игру (даже звук полета банана был сделан голосом, «фух-фух-фух»), прошли через недружелюбную тогда регистрацию разработчиков в App Store и выложили игру. Ничего толком не заработали, но приобщились к мобильному рынку.

И тут мы подходим к переломному моменту. Казалось бы, три года выброшено впустую, ничего не получилось, можно расходиться? А вот и нет. На самом деле, за это время мы приобрели бесценный опыт. Мы поняли: если просто так сделать игру, о ней никто не узнает, и кучу денег ты не заработаешь. О балансе игр нужно думать, а не делать так: «Ну, давай поставим сюда 24». А погружение в мир прекрасного 3D во Flash открыло нам путь к шейдерам и пониманию того, как все устроено за пределами Flash.

Наступил кризис. Мы не знали, что делать и как быть дальше, — знали только, что хотим разрабатывать игры. Тогда я в некотором отчаянии написал на «Хабрахабр» текст «История нашего стартапа или что делать?». Удивительно, но именно эта публикация спасла нас от депрессии. После нее нам начали писать разные люди: предлагать сотрудничество, какие-то идеи и совместные проекты.

Мы остановились на предложении московской студии Game Garden. Они как раз собирались делать мобильный ситибилдер, а у нас был такой опыт, к тому же мы как раз за две недели до этого удачно начали копать в сторону Unity и перенесли на нее наш движок. У нас даже был прототип ситибилдера на iPad. Так мы и стали делать мобильную free-to-play-игру — в то время как арт-составляющая, геймдизайн и маркетинг оставались за Game Garden. Большое спасибо ребятам, что выбрали тогда нас.

Полтора года — и первая версия « Королевских сказок» размещена в магазинах приложений. Это был успех: проект оказался прибыльным, нам было на что жить и снимать офис. Естественно, как и бывает с любой мобильной free-to-play, разработка после релиза не только не остановилась, но и набрала темпы. Новые фичи, баги, изменения.

Путь к проекту

На работу над «Королевскими сказками» уходила куча времени, но душа требовала чего-то другого. Мы с Никитой оба заядлые хардкорные ПК-геймеры: Crusader Kings, Warhammer 40000: Dawn of War — Dark Crusade, Civilization V, вот это все. Было решено в свободное время делать свою игру — именно такую, чтобы самим хотелось в нее играть.

За месяц мы перебрали несколько идей: и пошаговая стратегия, и RTS, и что-то еще. Тогда же мы познакомились с Сергеем Климовым (основатель студии Charlie Oscar — прим. ред.), которому показывали наши идеи, а он их безжалостно критиковал, за что ему большое спасибо.

В какой-то момент Никита вышел из офиса на пару минут, а потом вернулся со словами: «Я знаю, какую игру мы будем делать» — и рассказал мне идею Punch Club. Честно говоря, поначалу я отнесся к ней скептически: слово «спорт» применительно к игре меня не привлекало. Но он полчаса с горящими глазами рассказывал об отсылках, о ностальгии, о «Рокки» и все-таки заразил меня своим энтузиазмом. Климов, узнав об идее, сказал: «Делайте! Это будет легко продвигать прессе!».

Итак, все поняли, что идея крутая и надо делать. Думаете, мы начали разработку? Обратите внимание на первое слово в названии нашей студии: мы же Lazy Bear Games (правда, тогда еще назывались GameJam, но не суть). Саша начал рисовать арт, а мы с Никитой еще два месяца ходили и думали (давайте назовем этот период вынашиванием идеи). На самом деле, «выносили» мы ее пару дней, а в остальное время просто ждали какого-то пинка под зад.

И пинок последовал: был объявлен старт GamesJam от Kanobu. За месяц нужно было сделать игру. Challenge accepted, что уж там. Ровно через месяц мы получили прототип Punch Club, который, к нашему удивлению, получил гран-при. Это нас очень вдохновило. Мы поняли, что концепт подтвержден и имеет право на жизнь, — осталось доделать игру. Это было два года назад.

Cмена названия

За время разработки проекта мы пережили два переименования. Названия сменили и студия, и игра. Когда мы начинали, мы назывались GameJam — когда это еще не было модно. Но потом пришел Олег Чумаков со своими «джемами», и наше название стало всех путать — а на Западе, вероятно, путало с самого начала. Пришлось переименоваться в Lazy Bear Games.

Игра же сначала называлась VHS Story — однако и она не выдержала проверку Западом. Это для нас VHS — целая эпоха, а для них — просто видеоформат. Американцы воспринимали название как «история формата видеокассет».

В то же время мы подписали соглашение с tinyBuild и вместе придумали название Punch Club. Кстати, отдельное спасибо Лиле, жене Никиты, которая придумала идею с логотипом-пробкой.

Продвижение игры

Релиз игры был, скажем так, необычный. Если вы слышали выступления Алекса из tinyBuild, то знаете, что он всегда проповедовал ориентацию на YouTube или Twitch. Но с Punch Club вышло нечто особенное.

Все началось с разговора в Skype. Я пошутил, что можно сделать Twitch Plays Punch Club. По-шу-тил. Но Алекс моментально отреагировал: «Точно! И мы не выпустим игру, пока Twitch ее не пройдет». Я не представляю как, но он пришел к этой идее через десять секунд. Вспоминая тот разговор, я удивляюсь, как много он смог предвидеть.

Мы сели писать специальный билд для Twitch, а Алекс ушел заниматься своей издательской магией. Наша игра как нельзя лучше подошла под эту концепцию, ведь весь геймплей строится на идее «нажал — смотришь, что будет». Даже бои в нашей игре происходят в автоматическом режиме, игрок только выбирает перед боем стратегию поведения.

Поэтому сделать, чтобы игра управлялась чатом, оказалось не так-то сложно. Перед выполнением какого-либо действия зрителям дается 25 секунд, чтобы проголосовать, а потом бот выбирает самый популярный голос, и игра его выполняет.

В четверг, 7 января, мы запустились в Twitch. Наверное, никто этого не предвидел, но, когда открылись предпродажи (кстати, выбить у Valve предзаказ для инди-игры — тоже непростое занятие), люди начали реагировать крайне бурно. Все кричали: «Вы держите игру в заложниках у Twitch!», «Дайте нам уже играть», «Мы не хотим ждать». Даже TotalBiscuit выпустил подкаст с рассказом о творившемся сумасшествии.

Еще никто не ожидал, что Twitch будет проходить игру с такой скоростью. Когда мы прикидывали, сколько на это потребуется времени, получалось около недели. Каково же было наше удивление, когда через сутки Twitch прошел уже больше половины игры!

И тут началась легкая паника: ведь было начало пятницы, а Valve не позволяет выпускать игры на выходных. Что делать, если Twitch успеет к субботе? Разозленные пользователи будут рвать и метать все выходные.

Это были очень нервные 12 часов. Мы сидели и смотрели одним глазом на часы, а другим — на прогресс-бар прохождения игры. Нас удивил хайвмайнд: мы ожидали хаоса и троллинга, а на деле Twitch порой вел себя поумнее, чем некоторые игроки.

Например, мы очень волновались, что Twitch войдет в deadlock «нет еды и нет денег». Удивительно, но этого не произошло. Даже команда самого Twitch, посмотрев наш стрим, призналась: «Такого организованного прохождения мы не видели никогда».

Сообщество прошло игру за час до закрытия Steam. Под конец в онлайне было до 2000 зрителей. Игру получилось выпустить в пятницу, и это было прекрасно: мы зафиксировали за собой топовые позиции на все выходные. Куча игроков получили свои копии и стримили Punch Club все выходные. Неожиданный релиз в пятницу оказался просто идеален.

Кстати, на данный момент на Twitch игру проходят во второй раз. На этот раз сообщество решило сыграть сложным билдом через силу. Пройдено уже 62% игры. Конечно, людей на этот раз гораздо меньше, но действуют они все равно очень слаженно.

Текущие результаты

Подводить какие-либо итоги пока рано, но старт оказался просто фантастически успешным. Признаемся, мы такого не ожидали. Steam Spy показывает 45 тысяч копий, Steam Charts — пик в 3300 одновременно играющих пользователей. Вот уже неделю мы не покидаем фичер Steam и располагаемся в топе продаж на 8–12 местах. 14 января мы выпустили iOS-версию, получили фичеринг от Apple и сейчас заняли уже 9-е место в Top Paid в США.

Скриншот из сервиса Steam Spy


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

#Рынок_игр #рынок_игр

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Голосовой помощник выкупил
компанию-создателя
Подписаться на push-уведомления