[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Редакция vc.ru", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0441\u0442\u0438\u0432\u0435\u043d_\u0441\u043f\u0438\u043b\u0431\u0435\u0440\u0433","\u0438\u043d\u043e\u043f\u043b\u0430\u043d\u0435\u0442\u044f\u043d\u0438\u043d","\u0445\u0443\u0434\u0448\u0430\u044f_\u0438\u0433\u0440\u0430_\u0432\u0441\u0435\u0445_\u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d","\u0445\u0443\u0434\u0448\u0430\u044f_\u0438\u0433\u0440\u0430"], "comments": 27, "likes": 31, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "14204", "is_wide": "1" }
Редакция vc.ru
22 539

Человек, создавший худшую видеоигру всех времён

История разработки игры «Инопланетянин», «спровоцировавшей» кризис в гейм-индустрии в 1983 году

Поделиться

В избранное

В избранном

Видеоигра, основанная на фильме Стивена Спилберга «Инопланетянин» (англ. ET), считается одной из худших игр всех времён и обвиняется в последовавшем падении компании Atari. Разработчик Говард Скотт Варшау, создавший игру, рассказал BBC о её создании, занявшем всего несколько недель, и о том, что он думает о тех событиях сейчас.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Говард Скотт Варшау

Спилберг не был впечатлён. «Неужели ты не мог сделать что-то похожее на Pac-Man?» — спросил тогда он.

Был июль 1982 ода, Atari, одна из наиболее успешных ИТ-компаний того времени, выкупила права на создание видеоигры по новому блокбастеру Стивена Спилберга, «Инопланетянин». Сумма сделки составила 21 миллион долларов. Задача создания игры легла на плечи программиста Говарда Скотта Варшау.

«Я был просто шокирован. Вот стоит Стивен Спилберг, прямо передо мной, один из моих идолов, и предлагает мне сделать игру. "Эй, Стивен, а ты не мог сделать что-то вроде «Дня, когда остановилась Земля?"»

Варшау считался одним из лучших сотрудников Atari. Ему было всего 24 года, и он только что закончил игру по фильму Спилберга «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Спилберг уже думал, что Варшау — настоящий гений. Вскоре он был выбран для очередной совместной работы с режиссёром. «Этот день стал началом самой позорной истории в моей жизни», — рассказывает Говард.

Я просто сидел в офисе, и вдруг мне позвонил исполнительный директор Atari. Он спросил: «Говард, нам срочно нужно сделать игру по "Инопланетянину". Сможешь?»

«И тогда я сказал, что, естественно, могу это сделать». Игры для Atari 2600 распространялись на картриджах. А их производство занимало недели. В компании хотели, чтобы игра оказалась на прилавках к Рождеству, и у Варшау было мало времени. «Потом директор сказал: "Игра должна быть готова к первому сентября". На всё мне оставалось только пять недель. Обычно, чтобы сделать игру, нужно потратить примерно шесть-восемь месяцев, а никак не пять недель».

«Ещё директор сказал: "Продумай дизайн игры и утром четверга будь в аэропорту. Самолёт, который отвезёт тебя к Спилбергу, будет ждать там". Я не уверен, какие чувства испытывал в тот момент, но эмоции захлестнули меня с головой».

Варшау набросал список своих идей и отправился в Лос-Анджелес прямо из штаб-квартиры Atari в Саннивилле. Он решил, что игра должна быть в жанре adventure. В ней игрок будет собирать детали для межпланетного телефона Инопланетянина. Также игрок по задумке должен был прятаться от правительственных агентов и учёных.

«Я добрался до Спилберга и выложил планы на стол. Тогда я сказал ему, что очень важно сделать игру чем-то инновационным. Ведь оригинальный фильм был настоящим прорывом. И игра не должна от него отставать. Я отговорил его делать игру похожей на Pac-Man. Проблема заключалась в том, что у меня было всего пять недель».

Компания хотела, чтобы «Инопланетянин» стал хитом. В 1982 году компания заработала два миллиарда долларов, однако она стремительно теряла долю на рынке из-за успеха персональных компьютеров вроде Commodore 64. Они были способны и на большее, чем запуск игр.

«Я никогда не работал так упорно в своей жизни. Ни до того, ни после. Сначала я сидел в офисе, но вскоре подумал, что трачу слишком много времени, когда уезжаю домой, чтобы поспать», — рассказывает Варшау. Он был единственным программистом, работавшим над игрой. «Итак, мы установили ещё одну систему разработки прямо у меня дома, чтобы я мог работать над игрой в любой момент, сразу после пробуждения. Иногда, правда, всё равно приходилось выходить на улицу».

«Ко мне специально назначили отдельного менеджера, который должен был следить за тем, чтобы я хоть иногда ел. Иначе я бы просто не мог работать. И когда работа была закончена, я мог только удивляться, что сделал это».

Atari собиралась продать четыре миллиона копий игры, и выделила пять миллионов долларов бюджета на самую крупную рекламную компанию того времени. «Инопланетянину нужна помощь от его друга-человека — тебя!» — было написано на рекламной странице в журнале. Телевизионные ролики транслировались несколько недель. Сам Спилберг появился в рекламном видео. А Варшау пришло приглашение на премьеру фильма в Лондоне. Он сидел рядом с Принцессой Дианой.

«Босс думал, что достаточно просто выкинуть кучу денег в рекламу, прикрываясь названием фильма, и мы продадим миллионы копий игры, — рассказывает Варшау. — А получилось… в общем, игра действительно оказалась на верхушках рейтингов продаж, но постепенно по миру пошёл слух, что у "Инопланетянина" есть несколько серьёзных недостатков».

«Игра была законченной и полноценной, однако совсем не идеальной. Было слишком много мест, где игрок мог случайно и внезапно оказаться в безвыходной ситуации. Для большинства игроков это было слишком, и они оказывались недовольны игрой», — рассказывает Варшау. Игроки жаловались, что «Инопланетянин» постоянно без причин падал в ямы и застревал в них. Как сказал один десятилетний ребёнок в интервью The New York Times: «Игра просто была скучной».

Вскоре Atari поняла, что у игры про Инопланетянина нет никаких шансов. Ранним декабрём 1982 года было объявлено о разочаровывающем уровне продаж, что привело к падению акций родительской компании Atari — Warner Communications. Цепная реакция повлекла падение акций других разработчиков видеоигр.

«После рождественских каникул магазины начали возвращать нам картриджи. Мы продали полтора миллиона копий, — это немало, но компания хотела продать четыре миллиона. Результаты удручали». Ко второму кварталу 1983 года родительская компания объявила об убытках в 310 миллионов долларов.

«Всё полетело к чертям. Просто шикарно, что люди считают, будто я в одиночку сокрушил многомиллиардную индустрию с помощью восьми килобайт кода. Но правда всё же сложнее», — рассказывает Варшау.

Потребители выбрали персональные компьютеры, а рынок видеоигр к тому моменту пересытился. В попытке избежать коллапса Atari снизила цены на продукцию и уволила часть работников. Но все старания были тщетны: в июле 1984 года, Warner продала Atari за 240 миллионов долларов. «Мне потребовалось время, чтобы отойти от этих событий. Пару лет я работал в секторе недвижимости, но вскоре возненавидел своё новое поприще», — рассказывает Варшау.

«В итоге я вернулся к работе в ИТ, обратно к разработке игр, уже в роли руководителя, но тематика потеряла для меня весь шарм». Варшау хотел творить, и даже попытался заняться писательством и созданием проектов для телевидения. «Я точно знал, что не хочу возвращаться в индустрию, но альтернатива всё никак не приходила в голову. И я впал в депрессию».

В конечном итоге, Варшау решил отбросить в сторону здравый смысл, и в 2008 году прошёл обучение на психотерапевта.

«Возможно, какая-то часть меня хотела компенсировать все страдания и депрессию, которую мне принесло создание игры по "Инопланетянину". Но на самом деле я всегда хотел заниматься психотерапией», — говорит Варшау. Сейчас он работает терапевтом в Кремниевой долине, и говорит, что «отлично знает и английский, и язык гиков». Использует ли он собственную историю в общении с клиентами? «Иногда да», — признаётся бывший разработчик.

«Но среди терапевтов вполне нормально обращаться к собственному опыту на сеансах. Для меня в этом точно нет ничего необычного. Программисты и терапевты похожи: и те, и те, являются системными аналитиками. Разница лишь в том, что сейчас я работаю с куда более сложным аппаратным обеспечением».

В апреле 2014 года Варшау выпал шанс ненадолго вернуться в те дни, что принесли ему известность. Одна кинокомпания создавала документальный фильм о городской легенде, которая жила уже тридцать лет. Легенде о том, что в 1983 году Atari закопала непроданные копии игры про Инопланетянина в пустыне в Нью-Мексико. «Я не верил в это, звучало просто абсурдно», — говорит Варшау. Правительство города Аламогордо выдало разрешение на проведение публичных раскопок в том месте. Варшау пригласили посмотреть.

«Когда мы прибыли, я увидел длинную череду фанатов, собравшихся со всей страны только для того, чтобы увидеть, что случится. Было так странно: сидеть и смотреть, как твоё прошлое буквально раскапывают», — рассказывает он.

Раскопки подтвердили правдивость легенды, продукты Atari действительно были закопаны под землю. Операторы запечатлели реакцию Варшау, когда первый разбитый и раздавленный картридж вытащили из-под земли. «Меня захлестнули эмоции. Маленькая игрушка, которую я сделал всего за пять недель больше, чем тридцать лет назад, до сих пор создавала вокруг себя ажиотаж. Я был очень рад».

«Неужели игра про Инопланетянина — действительно худшая игра в истории? Скорее всего, нет. Но падению всей видеоигровой индустрии нужно было какое-то лицо. И им стало лицо Инопланетянина. Мне даже нравится, когда люди называют её худшей игрой во всей истории, потому что я также создал Yars Revenge, считающуюся одной из лучших игр всех времён. Получается, что у меня самое впечатляющее резюме среди всех геймдизайнеров», — говорит Варшау.

#Рынок_игр #Игры #рынок_игр #Стивен_Спилберг #инопланетянин #худшая_игра_всех_времен #худшая_игра

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Нейронная сеть научилась читать стихи
голосом Пастернака и смотреть в окно на осень
Подписаться на push-уведомления