[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Anatoly Burchakov", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043b\u043e\u043a\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430_\u0438\u0433\u0440","riot_games","\u043a\u043e\u043c\u043f\u044c\u044e\u0442\u0435\u0440\u043d\u044b\u0435_\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 20, "likes": 13, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "15363" }
Anatoly Burchakov
4 702

Как происходит локализация League of Legends — рассказ менеджера Riot Games

Андрей Целибеев, менеджер команды локализации Riot Games, написал для рубрики «Рынок игр» колонку о том, как компания занимается локализацией League of Legends для разных рынков.

Локализацией я занимаюсь более десяти лет и за это время успел поработать в нескольких компаниях, специализирующихся в разработке программного обеспечения: CNET, ABBYY, «Лаборатории Касперского». В CNET я работал переводчиком, а в ABBYY занимался созданием лексикографических портретов на проекте по разработке движка машинного перевода.

«ЛК» была самым долгосрочным и насыщенным периодом моей профессиональной жизни. В этой компании я проработал семь лет и успел побывать в роли инженера по локализации и менеджера проектов документирования и локализации. Я был одним из тех, кто организовывал написание текстов и локализацию UI и пользовательской документации для антивирусного ПО.

Мне довелось поработать с множеством инструментов локализации, столкнуться с интерфейсами разной структуры и степени локализуемости. Руководя проектами, на собственном опыте убедиться в превосходстве Agile над «водопадом», походить по граблям бюджетного планирования и контроля расходов и распробовать преимущества и недостатки работы с большим количеством аутсорсеров и вендоров.

Кроме того, я занимался исследованием и интеграцией инструментов для оптимизации и автоматизации внутренних процессов: параллельное тестирование локализаций, машинный перевод и так далее. Именно «Лаборатория» стала для меня «школой локализации». Работы было много, она была интересной и меня окружали талантливые люди, здорово разбиравшиеся в своем ремесле.

Приход в игровую индустрию

В Riot меня привела давняя мечта работать в игровой индустрии. В видеоигры я играю с детства — начинал с Commodore 64, а за ним шла череда консолей и ПК разной производительности. Одна из моих самых любимых серий — Baldurs Gates. Когда первая часть вышла на ПК, мне было 12 лет, и покупка игры, изданной на пяти дисках, была серьезным испытанием для моей свиньи-копилки. Я сильно ужался в тратах, компенсируя нехватку сладостей в детском организме мечтами о невероятных приключениях на побережье мечей, о которых читал в игровых журналах.

Через несколько месяцев я уже обладал необходимой суммой и мчался на Царицынский радиорынок. Надо сказать, что к тому времени кустарные локализации заполонили прилавки и пираты соревновались друг с другом — кто первым выпустит свежеукраденное творение на рынок. Разочарование от русскоязычных «Врат Балдура» было невероятным: диалоги и квесты было невозможно читать, а богатейший лор, который игроку предлагалось изучить, читая внутри игровые книги, был просто заменен какой-то копипастой, вплоть до сказки о трех поросятах. Тогда я пообещал себе, что вырасту и сделаю все, чтобы больше никого не постигло подобное разочарование.

Специфика работы с играми

Игра, а особенно хорошая, это множество граней, каждая из которых одинаково важна для общего впечатления. Художественные тексты, описания предметов, голоса и реплики персонажей, графические рассказы и видео-истории — из всего этого складывается мир — насыщенный, живой и постоянно меняющийся. Работать над созданием этого мира, быть причастным к волшебству — такого удовольствия в разработке ПО не найти.

League of Legends именно такая игра: более сотни персонажей, список которых постоянно пополняется, огромный мир, множество игровых событий. Все это сопровождается шедевральными видеороликами, текстами и озвучением.

Персонажи

Начиная работать над новым чемпионом, мы получаем от авторов текстовое описание характера и реплики. Дальнейший творческий процесс — полностью работа нашей команды. Литературный перевод реплик, поиск актера, который станет его голосом, и работа с ним на студии звукозаписи — все это полностью зависит от нашей фантазии и таланта. А уж фантазии здесь есть где разгуляться.

Мир League of Legends населяют невероятно разные и глубоко проработанные персонажи. Здесь вы встретите девушку с пурпурными волосами, которая души не чает в своем ручном дракончике по кличке Ригл.

Мрачных жнецов душ — Киндред. Этот персонаж интересен еще и тем, что состоит из двух сущностей: нежной овечки и кровожадного волка, которые общаются друг с другом в ходе игры.

Коварного Речного короля, который сладкоголосыми обещаниями заманивает отчаявшихся путников в пучину и пожирает их.

Всего чемпионов больше сотни, и их ряды постоянно пополняются. Каждый раз мы с нетерпением предвкушаем — какой же герой нас ждет в следующем месяце и сколько удовольствия мы получим, работая над ним.

Игровые события

В игре регулярно происходят события, влияющие на жизнь персонажей и окружающего их мира. Они сопровождаются неигровыми материалами разной сложности и насыщенности. Например, чемпион Поппи отправилась на поиски Героя, о чем мы рассказали в комиксе.

В декабре чемпионы собирались для игры в снежки — был запущен специальный игровой режим «Легенда о короле поро», и выпущены зимние образы чемпионов. Все это сопровождалось видеопоэмой, перевод которой был отдельным вызовом. Игрокам понравилось.

А еще раньше в городе Билджвотер бушевали страсти, и разыгрывались кровавые интриги. О них мы рассказывали в двух живописных новеллах, одну из которых создал Грэм Макнилл. Поклонники этого писателя легко узнают какую именно. С его приходом в Riot истории и рассказы стали заметно драматичнее.

События, которые Riot проводит в реальном мире, тоже сопровождаются приметными материалами, которые интересно локализовывать. Вот, например, видеоролик, в котором сотрудники компании призывают игроков рисовать и присылать нам свои рисунки. Был даже создан специальный портал, на котором собираются шедевры. Ссылку на него можно найти в конце ролика.

О проектах

Помимо регулярных обновлений игры и выпуска новых чемпионов, мы стараемся радовать игроков локальными проектами. Один из недавних — обновление озвучки чемпионов, которые были выпущены давно. Дело в том, что когда русский сервер LoL был только запущен, локализация была выполнена центральным офисом. Они полностью отдали эту задачу подрядчику, которого нашли в России, и работа была выполнена совсем без души. Это всех расстраивало, и мы решили, что пришло время работы над ошибками.

Схожая проблема была в Латинской Америке и там коллеги пошли самым очевидным путем — взяли всех чемпионов, которые были выпущены без участия региональной группы локализации и сделали им новые голоса. Простота этого плана оказалась обманчивой: после выхода обновленных версий игроки подняли большой шум с требованием вернуть привычные голоса и реплики. Закончилась эта история возвращением на латиноамериканский сервер старых голосов.

Изучив этот опыт, мы решили, что ошибка была в изначальном подходе. Дело было не в том, что новые голоса плохи, а в том, что их изменили без ведома игроков, и для них это стало неприятным сюрпризом.

Мы пошли другим путем: для начала создали на форуме пост, в котором каждый мог оставить свое мнение об озвучении чемпионов и пожелания — кого переделать, а кого оставить как есть. Проанализировав ответы и составив список, который оказался гораздо короче того, который мы сами наметили, мы перешли к следующему этапу — редактированию реплик. Здесь мы тоже решили дать игрокам поучаствовать в творческом процессе и создали посты, в которых они могли предложить свои варианты перевода реплик. Самые удачные мы использовали в записи.

В итоге наш опыт оказался гораздо удачнее: дело продвигается неспешно, но игроки довольны результатами. А что еще важнее — нам удалось вовлечь игроков в работу над игрой. Такая возможность выпадает не часто, и мы стараемся сделать этот процесс максимально интересным для них.

О синхронной работе с главным офисом

Материалы для локализации готовят более восьмидесяти команд, работающих в Лос-Анджелесе. Это писатели, художники, режиссеры, продюсеры, разработчики, тестировщики. Множество людей с разным характером и складом ума. Многие из них — люди глубоко творческие, требующие особого подхода в контакте. Некоторые — настоящие знаменитости, чьи имена уже долгие годы гремят в игровой индустрии (например, Марк Гиббонс).

Их рабочий день начинается, когда в Москве уже темнеет, иногда они забывают ответить на письма, временами забывают предупредить, что вот-вот закончат работу над чем-то большим, важным и сложным и передадут эстафету нам. Это вносит дополнительную перчинку в работу. Но это совсем ее не портит, а даже наоборот — помогает быть все время собранным и готовым к неожиданностям. А в остальном это очень открытые люди, всегда готовые помочь советом и делом. Они настоящие профессионалы и сотрудничать c ними — удовольствие.

Глобально локализацией руководит Николь Киттл. Она и ее команда продюсеров организуют глобальные процессы локализации. А непосредственно на передовой находятся локальные команды, самая крупная из которых базируется в Дублине. Это настоящая банда викингов, которой заправляют Валерио Старна и Сархан Лютфалиев. Парни выпускают локализации на девяти европейских языках, и их опыт успехов и провалов неоценим. Из поездок в Дублин я возвращаюсь окрыленным — с новыми идеями и решениями для задач своей команды. И, если в Лос-Анджелесе расположен мозг локализации Riot, то ее сердце — несомненно в Дублине.

Московская команда отвечает за локализацию для стран СНГ. На данный момент это я и Антон Кочергин, который во времена работы в Blizzard работал над локализацией WoW, Diablo III и Star Craft II. В обозримом будущем мы откроем позицию менеджера проектов тестирования, который должен будет поднять уровень контроля качества локализации на новую высоту. Не секрет, что Riot Games не собирается останавливаться на LoL, и нас ждут новые игры и новые миры. А это значит, что будут открываться новые вакансии, и мы будем набирать новых классных специалистов в команду локализации.

Локализация, но не только

Как можно понять из всего, что я рассказал выше, работа в Riot это совсем не следование списку должностных инструкций, прописанных в контракте. Полное доверие и свобода в принятии решений очень воодушевляют и способствуют продуктивной работе. Но кроме повседневных задач, есть еще и масштабные события, в организации которых принимает участие каждый член команды. Например, в начале апреля прошли уникальные для Москвы киберспортивные мероприятия — финал Битв университетов и финал Континентальной Лиги в Лужниках. Каждый из нас внес вклад в их подготовку, и в итоге получилось грандиозно.

А мне выпала честь быть одним из судей.

Попасть из размеренных будней в условия, когда счет в принятии решений идет на секунды, а на устранение проблем отводятся минуты, это невероятный кураж. В таких условиях понимать друг друга с полуслова и мгновенно реагировать на изменение ситуации — это не просто полезный навык, а жизненная необходимость. Было невероятно весело и интересно. За два дня я потерял пару килограмм и получил множество приятных впечатлений.

#Рынок_игр #Игры #локализация #разработка_игр #riot_games #компьютерные_игры

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Приложение-плацебо скачали
больше миллиона раз
Подписаться на push-уведомления