[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "disable": true, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Daria Khokhlova", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0432\u044c\u044e","\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e\u0441\u0440\u0435\u0434\u0430","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u043d\u0434\u0438_\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440_\u0432_\u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0441\u0432\u0435\u0442","\u043a\u043e\u043c\u043f\u044c\u044e\u0442\u0435\u0440\u043d\u044b\u0435_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0441\u0435\u0440\u0433\u0435\u0439_\u043d\u043e\u0441\u043a\u043e\u0432","\u043f\u043e\u0435\u0437\u0434"], "comments": 30, "likes": 24, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
Daria Khokhlova
15 366

«Люди видят плохую анимацию и отказываются понимать, сколько сил вложено в работу»

Интервью с создателем игр «Свет» и «35ММ»

Поделиться

В избранное

В избранном

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с известным независимым разработчиком Сергеем Носковым — создателем таких игр, как «Свет», «Поезд» и «35ММ». Носков рассказал, каково разрабатывать игры в одиночку не будучи программистом, почему первые проекты он распространял бесплатно и какие эмоции испытывает создатель «философских» игр.

Сергей Бабаев: Сергей, привет. Буквально на днях в Steam появилась долгожданная в инди-сообществе игра «35MM». Мы поговорим о ней подробнее, но давай начнём с того, как ты вообще пришел в игровую индустрию.

Сергей Носков: Моё погружение в мир разработки игр произошло достаточно спонтанно. Около 6−7 лет назад я активно занимался трёхмерной графикой и видеомонтажом. По большей части я возился с модельками, визуализировал различные картинки и собирал видеоролики, смачно приправляя их постэффектами. Частенько поступали фриланс-заказы, и однажды мне предложили создать интерактивную презентацию интерьера.

На тот момент я плохо представлял, что от меня требуется и как это реализовать, поэтому отправился на просторы интернета изучать сей вопрос. Вскоре заказ отменился, но у меня остался некоторый багаж теоретической информации, и, что самое главное, — я познакомился с движком Unity3D (на тот момент движок ещё имел приписку 3D, и была актуальна, насколько я помню, его третья версия).

С этого всё и началось, я принялся создавать различные сценки, и благодаря одной из демо-презентаций меня пригласили на собеседование в одну из молодых московских компаний по игровой разработке.

И как прошло, получил работу?

Не совсем, тестовое задание по моделированию я провалил, но, судя по всему, арт-директор увидел во мне потенциал и желание развиваться, за что ему огромное спасибо. Начался продолжительный период прокачки навыков.

На тот момент компания разрабатывала своё дебютное приложение для мобильных устройств, но, к сожалению, поработать над ним мне не удалось. У руководства были серьёзные планы на другой, более масштабный проект, поэтому мне давали различные пробные задания по моделированию и сборке сцен в Sci-Fi-стилистике.

К великому сожалению, до серьёзного проекта у компании руки так и не доросли, но у меня в период работы над пробниками было весьма много времени, которое я мог уделить своим задумкам. В этот период появилась моя первая коротенькая игрушка «Свет», создавая которую, я вообще не имел ни малейшего понятия о программировании. Этот момент я бы и назвал отправной точкой всего моего творческого пути.

Интересно. Выходит, что ты именно моделлер, FX-артист, и к программированию не имеешь прямого отношения?

Я действительно ничего не знал о скриптах, о том, как работает код, какие бывают языки и с чем это всё едят. У меня был лишь навык моделирования, рисования и художественный вкус, благодаря которому мне более или менее удавалось построить приятные глазу композиции.

А как же получается разрабатывать игры в одиночку?

Мне всегда нравилось всё делать самому. Такой бзик порой загоняет в трудные ситуации, но мне это нравится. Иногда комфортнее себя чувствуешь, когда понимаешь, что сам за всё отвечаешь и если вдруг дело провалится, кроме себя винить уже некого. Я решил, что мне необходимо всё освоить самостоятельно, насколько это позволит ситуация и умственные способности.

Ну бзик-бзиком, а продукт делать надо — банально выполнять разработческие задачи. Это-то как удавалось?

Программирование давалось очень тяжело, в проекте «Поезд» я уже активно использовал полученные знания, но всё равно чувствовался их серьёзный недостаток. Было много косяков, багов, проблем с оптимизацией. Увидев некоторые куски моего кода, опытный программист, вероятно, побежал бы рыдать в подушку. Навык постепенно рос, и когда я взялся за новый проект («35MM»), у меня были уже более или менее адекватные представления о том, что и как я должен делать. По крайне мере, я уже мог решить большую часть необходимых мне задач.

Звучит всё очень гладко и просто. Наверняка что-то вызывало сложности?

Крайне трудным занятием мне показалась работа над сценарием. Хотя как такового сценария у меня даже не было, изначально появлялась задумка, скорее мысль, которую я бы хотел донести до игрока. Затем эта мысль обрастала историей, деталями и приобретала целостность. Возможно, не всегда её удавалось точно донести, но в голове она у меня была ясной и вполне опредёленной.

Звуки и музыку-то хотя бы аутсорсишь или даже саунд-дизайном занимаешься сам?

С музыкой отношения у меня не очень сложились. Научиться писать качественные композиции так и не удалось, и для этого приходилось обращаться к опытным людям. В «Свете» я, конечно, использовал нелицензионные композиции без договоренности с авторами, но в дальнейшем я нанимал аутсорсеров, которые очень хорошо справлялись со своей работой. А с прочими звуками, как я уже говорил, вопрос решался благодаря свободным звуковым библиотекам и моим личным доработкам.

Давай обсудим проекты. Знакомство с тобой и твоим творчеством для меня началось с появления игры «Свет» на торрентах. Ты просто выложили её абсолютно бесплатно и собрал кучу позитивных отзывов. Почему выбрал бесплатное распространение?

Поскольку о моём творчестве в тот период времени мало кто знал, и опыт работы был весьма скудным, я посчитал, что пока не могу так сходу рваться на рынок и предлагать свой продукт за деньги. И, мне кажется, это было верное решение.

Благодаря свободному распространению пользователи узнали хоть что-то о проекте и обо мне.

Плюс, как я говорил выше, нелицензионная музыка не позволяла мне продавать игру, а что-то менять мне уже не хотелось.

Главное меню игры «Свет» (2012)

А как пришла сама идея «Света»? Почему ты сел делать именно такую игру? Вроде, ничего из твоего портфолио не предрасполагает к таким философским приключенческим проектам.

До знакомства с игровой индустрией мне негде было развернуться. Было стремление демонстрировать в своих трудах замысловатые детали, но в полной мере реализовать это не удавалось.

Изначально «Свет» я задумал лишь как тестовое задание для самого себя, а тематика постапокалипсиса — моя слабость. Смоделировал территорию своего университета, в котором отучился пять лет на факультете психологии, порушил немного главный корпус, украсил растительностью. Увидел, что визуально получилось вполне неплохо. Тогда мне пришла идея обставить это дело неким подобием сюжета и дополнить в финале моралью.

«Свет» мне запомнился визуальной составляющей. Unity воспринимался тогда ещё как движок, из которого красивую картинку выжать очень сложно. Но тут появляется игра от разработчика-одиночки, которая это представление меняет. Ты осознанно делал ставку на визуальный вау-эффект?

Я понимал, что претендовать на статус полноценной игры проект «Свет» не мог. Поэтому действительно, наибольший упор был сделан на визуальную составляющую.

Есть какая-то статистика — например, сколько раз скачали дистрибутив игры?

К сожалению, нет. Помню только, что самый первый билд я загрузил на файлообменник, и статистика в конце первого месяца показывала 6 тысяч скачиваний.

Позже ты взялся за новый проект «Поезд».

Да, насколько помню, между окончанием работ над первым проектом и началом второго интервал оказался небольшой.

Скриншот из игры «Поезд» (2013)

В отличие от «Света», «Поезд» я бы отнёс к хоррору. Меня всегда удивляло, как люди создают хорроры — ведь ты должен придумать, проработать и реализовать достаточно сложную атмосферу для игрока, а следовательно, часто её пережить лично — не остаётся какой-то, ну не знаю, неприятный осадок?

В каком-то смысле, делать хорроры даже легко, у нас у всех есть страхи, и у многих они схожи. Когда создаешь игру подобного жанра, на первых этапах можно очень хорошо прочувствовать эмоции, которые, вероятно, будут у игрока. Конечно, со временем глаз замыливается, и всё это надоедает, но я даже после многочисленных тестов продолжал пугаться сам, проходя жуткие моменты игры.

В некотором смысле «Свет» я всё-таки оценивал как техно-демо, несмотря на интересный сюжет. А вот в поезде уже был сильный акцент на повествование.

С первых минут было интересно, что это за поезд и куда он едет — интуитивно понятно, что надо продвигаться к кабинке машиниста. И в каждом вагоне были видны последствия какой-то трагедии — призраки, следы и так далее. Как ты вообще придумывал сценарий каждой комнаты?

Идея «Поезда» у меня возникла в размытых очертаниях даже до появления первой игры. Мне спонтанно пришла в голову ассоциация локомотива и его вагонов с различными этапами человеческой жизни. И каждый вагон там представлял отдельный блок событий, страхов и привязанностей.

Содержание этих этапов развивалось естественным путем, от периода детства к взрослению и старости. Для каждого вагона я брал определённый человеческий возраст и вмешивал туда те события, которые могут быть характерны для этого периода, добавляя в них нотку трагичности. Что-то брал из личного опыта, что-то из общественного.

Скриншот из игры «Поезд» (2013)

Мне всегда казалось, что люди, которые делают такие философские игры с надрывом, всё-таки что-то внутреннее выражают — это так?

Безусловно. Я думаю, любой творческий проект — это самовыражение автора. Особенно если проект ориентирован не на зарабатывание денег. Это всегда попытка донести до публики что-то, что важно для него самого. Поэтому частенько такое творчество оказывается не понятым и не принятым большинством.

Ты обмолвился, что учился на психологическом факультете. Полученные знания как-то помогли тебе в будущем — для понимания как удивить человека, как передать эмоции, напугать?

Думаю, что психологическое образование наложило определённый отпечаток. Хотя сейчас я уже мало чего помню из теории, скорее всего, осталась некая база и образ мышления. И тут дело даже не только в образовании, а в том, с какими людьми мне предоставлялась возможность общаться и набираться от них опыта.

Сколько в общем времени ушло на разработку «Света» и «Поезда»?

На «Свет» я потратил около трёх месяцев. С «Поездом» было посложнее, на него ушло месяцев 7−8.

Я помню утро, когда по многим чатам пролетела ссылка на «Свет». Ты подписался настоящим именем и тебя было легко найти (что я и сделал). Почувствовал, как проснулся знаменитым?

Было такое. Это очень приятное чувство. В этот момент ты понимаешь, что сделал что-то важное. А самое бесценное — когда люди по своему собственному желанию пишут в личку свои мысли и отзывы. Значит, какую-то струнку удалось затронуть, значит, не зря трудился.

А после этого ощущения не сложно встать и пойти «работать на дядю»? Делать не свой проект, а решать чужие задачи, может, вовсе тебе неинтересные — когда рядом популярный личный проект, куча идей?

Мне было не сложно. Всё-таки для меня работа и творчество — немного разные вещи.

По природе я не авантюрист, поэтому постоянная и официальная работа кажется мне надежным средством существования. В творческой работе над личным проектом приоритеты немного другие, да и нет никакой гарантии, что помимо морального удовлетворения он принесет ещё и материальное.

Думаю, когда-нибудь мне захочется подняться на ступень выше, собрать команду и заняться серьёзным и более масштабным делом. Надеюсь, что к тому времени положение и условия будут позволять это сделать.

Скриншот из игры «Поезд» (2013)

А к тебе не обращались издатели, партнёры, внешние продюсеры ну или просто типичные для нашего рынка «налипалы» с предложением запулить твою игру в космос?

Что сдержало? Почему не запустил сам? Думаю, были повышенные шансы на успех, особенно на волне хайпа.

Писали разные люди, делали разные предложения. По большей части меня пытались привлечь перспективами «очень хорошо заработать». Но я на тот момент уже понимал, что если связываться с издателем, то в мой адрес в любом случае последуют какие-то указания, корректировки и прочие мелочи. Меня же это не устраивало, поскольку все свои работы я делал так, как я этого хотел. Другие варианты меня не привлекали.

А самостоятельно отправлять в продажу «Поезд» я не стал по той же причине, что и первый проект — думал, что ещё рано и я пока не достиг нужного уровня.

То есть ты специально заложил первые два проекта как трамплин, а ставку делал на третий? Заранее знал, что это будет за проект, или просто набирал опыт?

Пожалуй, да, и я рад, что так получилось. Заранее я не знал, что за проект будет третьим по счёту. Но я был уверен, что благодаря первым двум мне удалось заработать доверие игроков и репутацию, а также прокачать свои навыки.

Хорошо, давай наконец поговорим о твоей третьей игре — «35ММ».

«35ММ» я задумал сразу после выпуска «Поезда». Тогда у него не было названия, но я почему-то точно решил, что он будет связано с фотографией. Мне очень понравилась мысль о том, что фото — это история. На небольшом куске бумаги может уместиться то, что когда-то было для нас крайне важным, и чего уже нет сейчас.

Промо-арт из игры «35MM» (2016)

Расскажи подробнее о происходящих в игре событиях.

Игра повествует о двух путниках, которые пробираются через опустевшие территории России. Я решил снова использовать свой излюбленный сеттинг с постапокалиптической тематикой, однако здесь всё это лишь декорации. В таком окружении я рассчитывал показать историю именно о людях, о том, что в условиях полного краха у некоторых людей остаются ценности, которым они верны. А у некоторых, напротив, преобладают инстинкты, которые побуждают их идти по головам ради собственного выживания.

В случае с этой историей, ценности для главного персонажа — это его воспоминания, а точнее воспоминания, запечатлённые на пленке. Как многим уже понятно, «35ММ» — это размер фотоплёнки.

Я так понимаю, постапокалиптический сеттинг — не самоцель, но способ отразить характеры героев, передать их возможный настрой и отчаяние? Такое повествование без слов, основанное на додумках игрока.

Да, через окружение я попытался передать всю депрессивность настроений героев, и вообще всего этого мира. Я люблю такие краски, немного блёклые и серые — они придают атмосферы и усиливают ощущение одиночества в этом мире. Лишь три уровня в игре окрашены в более или менее яркие цвета: больница, деревенька, в которую герои приезжают на дрезине, и финальная городская локация.

Такой контраст я решил создать не случайно. В больнице хотелось поиграть на эффекте неожиданности и в первые секунды заверить игрока, что палаты, залитые ярким теплым солнечным светом, не предвещают ничего ужасного. В деревне хотелось подчеркнуть факт первого контакта с живыми здоровыми людьми. А финальный уровень в городе — это как символ всего того, ради чего и была история.

Для главного героя этот город представляет особую ценность, поскольку именно здесь проходили его лучшие годы, и здесь, в одном из домов, в одной из комнат находится то, ради чего он проделал этот долгий путь.

Скриншот из игры «35ММ» (2016)

После двух запущенных проектов, наверное, многие процессы оказались отработаны, и разработка шла гладко?

Работа над «35ММ» отняла у меня очень много сил и нервов. Это было что-то с чем-то. Разработка велась два с половиной года почти в одиночку, и из них около двух лет собирались все сцены, создавался контент, готовилось звуковое оформление и прочее. Оставшиеся полгода проводилась отладка и тестирование. Пока игра доводилась до более или менее вменяемого визуального вида, над музыкой и голосовой озвучкой работало несколько талантливых фрилансеров.

Кто работал, если не секрет?

Дмитрий Николаев — замечательный композитор из Украины, с которым мы быстро сработались. Он очень точно понял, чего я от него пытаюсь добиться, и в достаточно быстрые сроки написал несколько потрясающих амбиентов, за что я ему крайне благодарен. Музыка Димы не оставила равнодушным никого, как мне кажется, и создала в игре очень таинственную атмосферу.

Над озвучкой главных и второстепенных персонажей также поработали два очень талантливых фрилансера, их имена есть в титрах, в конце игры. Мне даже довелось немного поработать с Олегом «Брейном» (популярный YouTube-блогер — прим. ред.). Думаю, не обязательно объяснять, кто это. Многократно тестируя игру, я настолько крепко связал у себя в голове персонажей с их голосами, что в дальнейшем уже воспринимал их как полноценных личностей, это очень здорово.

Скриншот из игры «35ММ» (2016)

В целом процесс шёл вперёд стабильными шагами, хотя частенько возникали неожиданные технические трудности, типа внезапных поломок скриптов и шейдеров в проекте, вылетов движка Untiy, после чего что-то снова ломалось, и самого эпичного — синего экрана на моем рабочем компьютере.

Не стоит исключать и человеческий фактор. Очень много раз хотелось всё бросить, порой было просто невыносимо всё это терпеть. Я не спал ночами, часто ложился в 4−5 утра, крайне редко проводил время с родными и близкими. День и ночь у меня в голове крутились мысли о том, как и что нужно делать дальше, лишний раз я не мог выйти из дома, потому что на повестке дня был очередной список важных и неотложных задач.

Честно признаюсь, второй я раз такое повторять я бы не решился. В условиях постоянного стресса и недосыпа есть реальный риск для здоровья, с этим нужно быть осторожным. Самими адскими были последние два месяца работы, когда начались финальные этапы тестирования. Приходилось сидеть до самого утра и проходить игру по несколько раз. Одно и то же раз за разом. Помимо багов, которые мне присылали тестировщики, я в каждый новый забег находил ещё пару десятков новых, и так на протяжении нескольких недель.

Наконец, прогнав игру через многочисленные проверки и тесты, я понял, что в целом видимых и серьёзных проблем не осталось. Я, конечно, ничуть не сомневался, что после релиза вылезут ещё косяки, но на тот момент выявить их было уже непросто. Мне удалось успеть к назначенному сроку, и 26 мая вечером я загрузил на сервер финальную сборку.

Скриншот из игры «35ММ» (2016)

И как первые дни после запуска — доволен?

Скажу так — в целом, я весьма доволен результатом. Не настолько, конечно, как ожидал, но тем не менее. И тут дело даже не в продажах. Я чрезвычайно рад, что публика смогла уловить мысль, которую я пытался донести, что людям удалось проникнуться этой историей и погрузиться в атмосферу игры.

Сейчас я получаю очень много отзывов, люди описывают свои мысли и эмоции после прохождения, выражают благодарности и так далее. И это наиболее важная и ценная для меня обратная связь. Благодаря таким отзывам понимаешь, что вся работа была проделана не зря.

Конечно, конструктивную критику никто не отменял и она также крайне важна, с очень многими замечаниями я полностью согласен, но помимо конструктива я столкнулся также с огромными потоками желчи и злобы. Этот момент очень омрачает. В некоторых комментариях чувствуется ярая ненависть, агрессия и жесткость. Некоторые люди не понимают и не хотят понимать, с каким продуктом они имеют дело, они видят угловатые полигоны, дубовую анимацию и смутно представляют себе, насколько тяжела эта работа, сколько сил и души в неё было вложено. Они видят поверхностное, но не пытаются заглянуть внутрь.

Но самый обидный момент — когда автора начинают обвинять в жажде наживы. В то время как некоторые компании действительно зарабатывают на своих не очень качественных и бездушных продуктах бешеные деньги, многие инди-разработчики создают по-настоящему душевные творения, вкладывают в них частичку себя, пытаются что-то выразить и передать свои чувства через игру.

Кто-то наверняка скажет, что самовыражаться можно и без проталкивания своего продукта за деньги, но тут есть нюанс — никто ведь не заставляет покупать, это абсолютно добровольное решение. Плюс, в любом случае будут торренты с пиратскими раздачами и летсплеи на YouTube.

Можешь поделиться какими-то промежуточными результатами?

Первые дни много стресса принесли. По продажам неплохо, сыграло свою роль доверие публики и поддержка тех, кто уже знает мои работы. Но отзывы разделились пополам, чего я не ожидал. Мало кто понял суть, и многие больше внимания уделяли косякам графики и анимаций. Это немного огорчает.

Оценка аналитического сервиса Steamspy

#Рынок_игр #Интервью #ВидеоСреда #Игры #инди_разработка #рынок_игр #рынок_игр_в_России #инди_игры #свет #компьютерные_игры #сергей_носков #поезд

Статьи по теме
«Не берите ни копейки чужих денег, если хотите идти своим путем в России» — интервью с Габилем Тагиевым, EVA Studio
Александр Павлов, Playkot: «Успешная игра может зарабатывать на Facebook в 30 раз больше, чем во "ВКонтакте"»
Сергей Галёнкин: «Я люблю считать возврат инвестиций перед тем, как ввязываться в любое коммерческое мероприятие»
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Хакеры смогли обойти двухфакторную
авторизацию с помощью уговоров
Подписаться на push-уведомления