[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "disable": true, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Daria Khokhlova", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440_\u0432_\u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0438","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f_\u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f_\u0438\u0433\u0440\u044b","fish_fist"], "comments": 29, "likes": 15, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
Daria Khokhlova
6 836

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с художником Романом Корнюховым и программистом Константином Станкевичем из студии Zedarus Games, которая выпустила мобильную free-to-play-игру Fish Fist. Они рассказали о том, как получили международный фичеринг в App Store, сколько это принесло денег и как пришла идея игры о кулаках и рыбах.

Сергей Бабаев: Рома, привет. Поздравляю с запуском Fish Fist и глобальным фичерингом. Прежде чем обсудить игру, расскажи пожалуйста о себе — ты же сам художник?

Роман Конюхов: Я художник и немного геймдизайнер. Все художники, наверное, рассказывают о том, что первые свои рисунки они черкали ещё в самом раннем детстве, у меня такая же неоригинальная история. Сначала в маминых журналах ручкой, далее на задних страницах в школе, затем в строительном колледже, в котором я учился.

В студенческие годы, это 2008 год, я начал рисовать комиксы и печатать их в небольших изданиях. В этом же году я взял мои заказы на фрилансе, а с 2011 года устроился работать в ИТ-компанию. Затем мне надоело бездельничать в офисе, пить чай по 28 раз в день, смотреть ролики на YouTube и я уволился в марте 2016 года. И вот я с вами.

Fish Fist — не первая твоя игра?

Роман: Это первая успешно вышедшая в мир игра. У меня были до этого проекты, которые я начинал делать сам либо в составе различных команд, но забросил на полпути по ряду веских причин. Это Mushroom Jump, с которым я взял пару номинаций на одном из прошлых GamesJam, так же Adam's Nightmare. Но к Mushroom Jump я обязательно ещё вернусь, это, как говорится, «игра мечты».

А почему ты вообще решил пробовать делать свои игры — много идей или просто для души?

Роман: Много идей, и для души тоже, и сам процесс работы над игрой с командой — это как репетиция какой-то инди-рок-группы. Репетируем в гараже, Саша (композитор) на клавишах, Костя (программист и проджект-менеджер) на ударниках, он задает ритм разработке, а я выдаю пиксельные рифы на гитаре. Делать игры — это круто, делать игры независимо ни от кого — это круто втройне.

Работаешь один или получилось привлечь единомышленников?

Роман: Сейчас работаем командой из трёх человек, я перечислил их выше. Всех этих ребят я в жизни не видел, с Сашей мы познакомились ещё после GamesJam в 2014 году, с Костей я изначально фрилансил. А потом мы решили сделать нашу совместную небольшую игру за один месяц, но создали её даже быстрее, недели за три, это собственно и была игра Fish Fist. Так же параллельно делаем ещё одну игру с давним моим товарищем, но это уже совсем другая история.

Константин Станкевич: В целом на разработку и маркетинг (от прототипа до релиза) ушло 106 часов.

Роман: На графику с учётом маркетинговых материалов у меня ушло часов 90 и примерно столько же Саша делал звуки, музыку и монтировал трейлер.

Можешь коротко описать суть игры?

Роман: Может быть, кто-то видел однажды старые китайские фильмы студии Shaw Brothers, где старый монах учит своего ученика боевым искусствам на берегу реки, ученик должен освободить свой разум и поймать рыбу на лету. Собственно, это требуется и от игрока — освободить свой разум от работы и скоротать пару-тройку минут, проверив себя на реакцию.

Но это не всё, мы придумали с дюжину различных кулаков, которые игрок может получить за свои старания, каждый кулак обладает своими специальными способностями. Есть кулак, выпускающий сюрикены, есть крабья клешня, даже кулак самого Брюса Ли с его молниеносным ударом. В обновлении мы собираемся сделать ещё больше новых уникальных кулаков и рыб, тут полно простора для творчества.

А движком выбрали, видимо, Unity?

Константин: Да, выбрали Unity, так как под него уже за несколько лет скопилась приличная база кода для мобильных игр, что позволило значительно ускорить разработку.

Поиграв в Fish Fist, я увидел параллели с классическими играми издателей вроде Ketchapp и, скажем, Timberman. Есть сходство? Какими вообще проектами ты вдохновлялся?

Роман: Вдохновился игрой Panic Restaurant на NES. Это была моя первая игра, которую я прошел в 1996 году. Это платформер про поварёнка, который бегает по ресторану со сковородой и сражается с курочкой, самоваром и огромным сэндвичем. Разбавлен геймплей минииграми.

Так вот, одна из этих миниигр и всплыла у меня в голове ещё в 2014 году, когда я запускал первую версию игры на Play Market. Да-да, новая Fish Fist, которая взяла фичер во большинстве стран мира, — это ремейк старой игры, о которой мало кто слышал.

Я заметил, что ты очень мягко интегрировал рекламу — можно только посмотреть рекламу за игровую валюту — никаких баннеров, всплывающих видеороллов и так далее — это осознанное решение или просто не было опыта в плотной интеграции рекламных сеток?

Константин: На самом деле это не совсем так — в игре есть и всплывающая видео- и статическая реклама между игровыми сессиями, но основной доход приносят, конечно, rewarded videos. А именно видеореклама, за которую игроки получают монеты, а также так называемый «второй шанс» (когда можно продолжить играть после смерти с сохранением очков).

Думаю, это будет полезно для других независимых разработчиков — какой процент от доходов получаешь от такой мягкой рекламы?

Роман: Мы продвигали игру своими силами, поэтому мы взяли себе весь процент.

Вы почти неделю стоите на фичеринге в App Store — поделишься результатами?

Константин: Хвастать пока особенно нечем, но результатами поделимся. За неполную неделю фичера игра получила 140 тысяч пользователей и $3500 доходов с рекламы. Львиную долю из этих чисел составляют, конечно, пользователи из США.

Apple сейчас несколько изменила принцип работы фичеринга: если раньше фичер менялся раз в неделю и игра, попадая туда, не меняла свои позиции на протяжении всей недели, то теперь в некоторых странах список фичера изменяется каждый день. Что, конечно, сказывается на количестве скачиваний и доходах.

Кстати, пользуясь случаем, хочу отдельно поблагодарить ребят из App Store Editorial Team — за то, что уделяют внимание даже таким мелким игрушкам и разработчикам и дают им шанс. Для больших компаний такого масштаба это редкость, на мой взгляд.

Не жалеете, что пошли сами запускать проект или с поддержкой было бы легче?

Константин: Конечно, с издателем игра могла бы показать результаты лучше, но мы нацелены развивать собственную библиотеку таких небольших игр и бороться за собственную аудиторию игроков. В идеале — дорасти до масштабов Ketchapp, когда можно себе позволить выводить игру в топы за счёт аудитории своих прошлых игрушек.

Какие планы на игру и вообще на дальнейшую деятельность?

Константин: Как я уже упомянул выше, на ближайшее время у нас в планах закрепиться на мобильном рынке, выпуская небольшие, но качественные игрушки.

Роман: Да, и Steam. Обязательно будет отличная игра для Steam.

#Рынок_игр #Игры #мобильные_игры #рынок_игр #рынок_игр_в_России #история_создания_игры #fish_fist

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Компания отказалась от email
в пользу общения при помощи мемов
Подписаться на push-уведомления