[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Daria Khokhlova", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440_\u0432_\u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0438","\u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0439\u0441\u043a\u0438\u0439_\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","life_is_feudal"], "comments": 13, "likes": 12, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "18060" }
Daria Khokhlova
3 924

«За три дня на раннем доступе мы продали больше 10 тысяч копий»: интервью с создателями игры Forest Village

26 августа в магазине Steam появилась игра Life is Feudal: Forest Village, изданная компанией Bitbox (Life is Feudal: Your Own).

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев обсудил с представителем команды разработчиков Вячеславом Доценко и руководителем Bitbox Владимиром Пискуновым создание первой версии, присоединение к серии Life is Feudal и объёмы первых продаж.

Сергей Бабаев: Привет. Ребята, поздравляю с запуском Life is Feudal: Forest Village. Первый вопрос, наверное, к Славе. Можешь рассказать о себе и команде — кто занимается проектом, как вы оказались в одной команде и что делали до того?

Вячеслав Доценко: Привет. У нас небольшая команда — всего три человека: это я, Дмитрий Шкаровский и Олег Коляда. Я практически всю свою жизнь работаю в ИТ, но, за исключением последних лет, моя деятельность была связана в основном с «железной» и бумажной работой — был руководителем ИТ-отделов, директором по ИТ и так далее. А разработка игр для меня всегда была скорее хобби, которому я последние лет 10 уделял времени чуть ли не больше, чем основной работе. И несколько лет назад наступил момент, когда я понял, что пора хобби сделать заодно и работой.

Если работать по 10 часов, а потом ещё и заниматься своими проектами по 8−12 часов — времени на саму жизнь уже не остаётся. Я провел некоторое время в одной инди-команде, мы выпустили пару относительно успешных мобильных игр, но в итоге я понял, что и это не моё, и решил осуществить свою давнюю мечту — сделать свою игру для ПК.

Вячеслав Доценко

Получается, для команды в таком составе Forest Village — дебютный проект?

Вячеслав Доценко: Это наш первый проект, который был наконец-то доведён до ума. Но мы знакомы достаточно давно и ранее работали вместе над другими, в том числе и совместными проектами. Однако до финала ни один из них мы так и не довели — то ли терпения не хватало постоянно, то ли желания, то ли просто опыта.

С Димой мы до Life is Feudal: Forest Village работали над другой, относительно большой и амбициозной инди-игрой, но, к сожалению, в итоге кардинально разошлись во взглядах с руководителями проекта, после чего с нам не совсем красиво «попрощались». Буквально через пару дней после этого я позвонил Диме и предложил бросить работу, жить на те небольшие накопления, что у меня были на тот момент, и заняться созданием собственной игры.

Дима в меня поверил, мы начали. Нужен был ещё человек, потому что мы оба понимали, что сил наших не хватит. Тогда я позвонил Олегу и предложил присоединиться к нам. Так и закрутилось.

Похоже, время было напряженное.

Вячеслав Доценко: Да, но наши родные и близкие всегда поддерживали и верили в нас, потому постоянно было ощущение, что нас намного больше. Например, моя жена Зоя последние полгода-год, когда у меня уже закончились сбережения, фактически, взяла на себя финансирование проекта.

Многие друзья, приезжая ко мне домой, устраивали многочасовые «забеги» по программингу, помогая нам решить какие-то наиболее сложные задачи. Примерно такая же ситуация была и у Димы с Олегом. В общем, делали проект всем миром.

Как долго разрабатывали игру?

Вячеслав Доценко: Прошло как раз ровно 1,5 года с момента начала работы над этим проектом.

А движок какой выбрали?

Вячеслав Доценко: Движок у нас свой. Писал я его ещё с 2006 года, если не ошибаюсь, то есть ему уже 10 лет. Он для меня почти как ребёнок. Все наши общие проекты и демо с Димой и Олегом мы делали именно на нём, и в этот раз решили поступить так же, так как это показалось нам наиболее разумным и простым вариантом.

Я успел немного поиграть в Forest Village. Проект достаточно хардкорный — видно, что в нём есть элементы и от ферм, и от ситибилдеров, и от классических крупных градостроительных стратегий. В некотором смысле он кажется даже слишком амбициозными для первого релиза. Не опасались начинать с такого?

Вячеслав Доценко: Если честно, об амбициозности мы особенно не думали. Нашей главной целью было, прежде всего, сделать проект, в который будет интересно играть, в том числе и нам самим. И, наверное, именно это позволило нам пережить все трудности — даже когда приходилось работать по 20−40 часов без сна, мы знали, ради чего это всё.

Сеттинг средневековья — это изначальная концепция или меняли уже после начала сотрудничества с Bitbox? Мне казалось, что его популярность в целом несколько угасла (ну не считая, конечно, отдельные игры вроде самой Life is Feudal).

Вячеслав Доценко: Да, это изначальная концепция. Этот сеттинг нам ближе всего — этакий дух старых добрых TES: Oblivion, смешанный с русскими берёзками и восточноевропейскими домиками. Собственно, та игра, с которой начиналось моё знакомство с Олегом много лет назад и наш первый с ним проект (который пока ещё так и не завершён, но нам очень хотелось к нему однажды вернуться), был практически точно таким же по духу.

У вас много микроменеджмента — вплоть до того, что можно вселиться в конкретного жителя и управлять им. Такие решения — это какой-то выверенный подход к аудитории или просто «нам самим так интересно»?

Вячеслав Доценко: Мы делали стратегическую игру: нам хотелось, чтобы игрок постоянно думал о том, что и как он делает, чтобы планировал свои действия заранее, но при этом мог иногда отвлечься от каких-то глобальных целей на более локальные и, так сказать, немного передохнуть от стратегии и заняться тактикой, или даже просто созерцанием.

К проблемам проекта можно отнести, наверное, всё-таки графический интерфейс и высокий порог вхождения. Не было попыток как-то оказуалить эту часть?

Вячеслав Доценко: Если честно — были. И мы до сих пор работаем над этим. Уверен, что к релизу всё сильно изменится. Упрощение управления игры — это всегда хорошо: чем проще, тем большему количеству игроков будет удобно и комфортно, проще начать играть, меньше приходится отвлекаться от самой игры на поиски какой-то там кнопочки в интерфейсе. Наверное, пока нам просто немного не хватило времени, но я уверен, что скоро мы многое улучшим и исправим.

А можешь рассказать, в чём заключается развитие? Вот я начинаю застраивать большой остров, строю и строю, строю и строю — есть некая большая цель, может, открываются новые возможности?

Вячеслав Доценко: Мы старались сделать игру так, что бы разные аспекты открывались игроку не сразу, а постепенно. Первый год-полтора игрового времени игрок просто вникает в процесс — нет каких-то особых проблем или необходимости серьёзного планирования. Потом он начинает развитие и сталкивается первыми трудностями: дикие животные, болезни, нехватка дерева и так далее.

Когда город немного разрастётся, появляется необходимость массового строительства дорог, добычи еды. Подрастёт ещё больше, и неожиданно обнаруживается, что леса не хватает, вместе с лесом исчезли не только дикие животные, но и грибы, ягоды, лечебные растения. Приходится менять тактику, растить лес. Ресурсов не хватает, потому надо строить порт, который позволит найти новые источники пищи в виде новых видов растений и животных. Строит фермы с овцами и коровами, но если рядом есть лес (а он нужен игроку, как ни крути) — оттуда набегают волки и лисы и съедают домашний скот.

В общем, расслабиться игра не даёт, но мы старались и не перегружать. Плюс к этому, мы планируем ещё очень много нового добавить в игру в ближайшие месяцы. Будет интересно.

Понятно, ну давайте переключимся. В какой-то момент разработки вы решили, что нужна поддержка партнёра. Что послужило толчком, кого рассматривали и почему обратились именно к Bitbox?

Вячеслав Доценко: Рассматривали мы многих: обращались и издатели из Америки, и из Европы, и даже из Турции. Были предложения и об издании игры, и о продаже проекта для портирования на игровые консоли.

Честно говоря, сами мы особенно издателя не искали — они как-то сами нас находили, писали нам, делали предложения.

Мы обсуждали, но постоянно было ощущение, что нам нужно что-то иное: нам хотелось издателя, который проникнется проектом, который будет видеть в нас не только источник дохода, но и иметь желание развивать проект, вложить в него частичку своей души. А когда мы случайно связались с Володей по совсем другому вопросу, меня осенило, и я понял, что вот оно — то, что хотелось, то, чего нам так не хватало. Мы пообщались, сначала по телефону, потом несколько раз встречались лично и уверенность, что мы хотим работать именно с Bitbox и ни с кем другим, стала уже окончательной. Мы ударили по рукам и начали работу.

Сейчас, спустя уже полгода совместной работы, я могу с уверенностью сказать, что мы сделали правильный выбор и любой другой вариант был бы для нас ошибкой. Владимир и его команда дали нашему проекту так много всего, что я устану загибать пальцы, если начну всё перечислять — проект преобразился, заиграл совершенно новыми и неожиданными даже для нас самих красками. Временами, когда мы сидели и тестировали игру, просто не верилось, что это сделано нашими собственным руками.

Володя, тогда вопрос к тебе: на каком этапе команды пришла к вам, и как ты принимал решения?

Владимир Пискунов: На самом деле, всё случилось относительно случайно, как часто бывает с хорошими вещами в этом мире. К нам сватался на издательство один проект, и я знал, что Слава в этом проекте некоторое время работал. Пообщавшись, разговор перешел на уровень «Ну, а сам как? Что творишь?» и вот так, слово за словом, и узнал про их игру. Мне она показалась очень интересной, и я сразу увидел, что в ней есть потенциал, что она прекрасно будет сочетаться с нашей франшизой. Так что тут не было вариантов — надо было брать.

Владимир Пискунов, генеральный директор Bitbox

Пришлось что-то менять, чтобы игра действительно уложилась в некие каноны мира Life is Feudal?

Владимир Пискунов: В основном это арт, которым мы поделились с ребятами. Он прекрасно вписался в игру, как будто для неё и делался. Остальные части и так похожи у наших игр. И в Life is Feudal: Your Own и в Life is Feudal: Forest Village остров, и там и там немного выживания, и там и там много строительства, фермерства, развития с небольшой деревни в большой город. Просто разный фокус и игровой процесс.

Володя, а вы как издатель в продукт что-то привносили?

Владимир Пискунов: Собственно, когда ребята пришли к нам, проект был очень похож на одну игру, с которой нас часто сравнивают. У них было множество деталей, которые в выгодную сторону отличали их, но все они были сугубо техническими и сильно скрыты от игрока.

Пришлось мне погеймдизайнить, с точки зрения особенностей и баланса в том числе. Терраформинг, виды от первого лица, геймплей от первого лица, тепловые карты для шахт, экспедиций для поиска новых семян и животных — вот основные функции, которые Слава и его команда успели сделать перед релизом.

Я считаю, что это позволило нам сделать более значимый шаг вперёд относительно той самой игры, с которой нас все равно сравнивают.

Что дает поддержка Bitbox в маркетинговом плане?

Владимир Пискунов: В первую очередь связи с компанией Valve. Конечно, они не агрессивно продвигают игры раннего доступа на Steam, но в разделе Indie и Early Access нас зафичерили, а значит и в слайдере Life is Feudal: Forest Village стал появляться чаще.

Так же это, несомненно, экспертиза во взаимодействии с аудиторией Steam, создание промо-материалов, планирование акций и скидок, взаимодействие с блогерами и стримерами. Это так, навскидку, из самого важного.

Я, кстати, вижу на YouTube много стримов с игрой. Это народная любовь или вы как-то научились подавать материал?

Владимир Пискунов: Это чистая органика. Конечно, было приятно работать с множеством блогеров, которые освещали Life is Feudal: Your Own, но их желание продолжить освещение игр нашей студии и нашей франшизы целиком их собственное решение, никак нами не стимулированное. Хотя соглашусь, что введение режима от первого лица сделало нашу игру очень streamer-friendly. И да, я считаю, что ютуберы и стримеры уже сейчас являются значимой, если не самой главной площадкой для продвижения игр, но это, возможно, для кого-то спорное утверждение.

А как ты оцениваешь попытку совместить проекты в одну вселенную — это сыграло значительную роль? Приставка Life is Feudal перед названием игры — она дает что-то на уровне восприятия игры, ASO?

Владимир Пискунов: Думаю, что да, играет значительную роль. Многие игроки знают наш суровый реалистичный сеттинг без магии — только дерево, металл, пот и кровь. Сильный градус хардкорности. Это наш бренд, это наша франшиза и она, в какой то мере, подготавливает игрока к тому, что тут всё будет серьезно, всё будет непросто, здесь не будет розовых пони и радуги.

К тому же многие наши текущие игроки не прочь посмотреть на этот суровый мир под другим углом и потому с удовольствием играют в Forest Village.

Насчет ASO: в случае с единой приставкой думаю, это тоже дает некий небольшой эффект всем играм под франшизой, так как они всплывают друг у дружки в «похожие игры» чаще. И, конечно же, через какое то время будем организовывать бандлы всех игр под нашей франшизой. В общем, плюсов и планов громадьё.

Вы уже несколько дней как запустились, можете поделиться промежуточными результатами?

Владимир Пискунов: Были на пятом, потом на четвертом месте в топе по продажам на Steam. 10 тысяч копий продано за три дня, без скидок и дополнительного пиара.

На самом деле это своеобразный софт-лонч, так как полноценную поддержку для игр в раннем доступе компания Valve делать не любит. Бабахать со всех орудий будем поздней осенью, когда уже допилим всё до релизного состояния.

Я правильно понимаю, что в целом игра за три дня заработала порядка $200 тысяч после вычета доли магазина?

Владимир Пискунов: Эта сумма верна, только до вычета доли Steam. Часть покупок идет из регионов со своими особенностями ценообразования, в которых цена после конвертации вовсе не $25, а, например, 449 рублей. В этой ценовой политике мы целиком полагаемся на автоматическую конвертацию самим же магазином.

Слава, ты выше говорил, что больше года пришлось работать, расходуя накопления. Текущая динамика продаж соответствует ожиданиям, позволяет тебе уверенно прогнозировать личную окупаемость?

Вячеслав Доценко: Да, с моей точки зрения, сейчас всё выглядит хорошо. Конечно, до старта продаж были опасения: игра всё же достаточно нишевая и выходила на рынок в борьбу с довольно серьёзными конкурентами. Однако сейчас уже появилась уверенность в том, что игра не пропадёт. Большей части аудитории она понравилась, нам много пишут и на Steam, и на почту, уже много роликов, обзоров и летсплеев по игре появилось.

Дальше мы планируем многое развивать, улучшать и дополнять. Всё же стоит помнить, что это был лишь ранний релиз, а впереди ещё много работы и, я надеюсь, игроки будут и дальше поддерживать нас и нашу игру.

Есть какие-то сформировавшиеся планы по релизу?

Владимир Пискунов: Окончательных планов ещё нет, мы пока разгребаем то, что накопилось после первого запуска. Хочется ближе к ноябрю уже иметь отполированную версию с парой особенностей, которые попросят игроки, что бы с ней запускаться в полноценный релиз.

Если вернуться к теме франшизы — ты ещё планируешь делиться с проектами миром Life is Feudal? Как ты вообще это видишь: ты отбираешь проекты, которые ложатся на нее сразу, или готов брать и другие сеттинг, жанры? В этом наименовании, в этой атмосфере и окружении средневековья кроется какая-то особая магия?

Владимир Пискунов: Вообще, после того как мы заявили о наличии нашей франшизы и доказали, что она работает, теперь мы будем делиться ей уже на платной основе. И обязательно с жёсткой премодерацией, так как это наше достояние и, можно сказать, такое же детище, как у Славы его движок.

#Рынок_игр #Игры #рынок_игр #рынок_игр_в_России #российский_рынок_игр #life_is_feudal

Статьи по теме
«Три года разработки окупились за первые 49 часов продаж»
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Нейронная сеть научилась читать стихи
голосом Пастернака и смотреть в окно на осень
Подписаться на push-уведомления