Стоит ли разработчикам самим издавать свои игры?

О разработке игр редакция “ЦП” пишет не так уж часто, но история студии, которая 5 лет методом проб и ошибок прокладывала себе путь в этой сфере, может служить хорошим практическим руководством не только для разработчиков игр, но и для всех, кто пытается запустить свой стартап игровой тематики. В посте разложено по полочкам, стоит ли самостоятельно продвигать свой продукт — или лучше сдаваться на милость издателям.



Girl at Gamescom 2013

Финансирование и деньги


Работа с издателем: все расходы покрывает издатель – и это одна из ключевых причин, зачем разработчики игр заключают контракт с издателем. Разработка игр – недешевое удовольствие. А зарплату надо платить даже тогда, когда игра еще не начала приносить денег. В то же время, издатель берет себе долю в роялти разработчиков, пока не отобьется бюджет, вложенный в игру.


После того, как издатель отобьет затраты, команда начинает получать первые отчисления. В то же время, затраты издателя на игру могут и не окупиться, если по каким-то причинам сообщество ее не примет. В этом и заключается финансовый риск выведения на рынок нового проекта, который в данном случае берет на себя издатель (а не разработчик). В силу существования такого риска, бюджеты на разработку зачастую урезают, чтобы увеличить разрыв и отбить деньги с продаж. С точки зрения бизнеса, это вполне разумный ход. Но от такой политики может пострадать сама игра и качество разработки.


Отсюда возникает ситуация: вы сделали бюджет под классный продукт, под отличную игру, принесли бюджет на утверждение издателю, – а он его отклонил. И вообще наполовину урезал. И потом надо переписывать всю игру, всю концепцию и игровую механику, чтобы втиснуться в этот новый куцый бюджет. Так на рынке появляются игры, которые ничего общего с первоначальной задумкой не имеют.


Обычно продаются хорошо сделанные игры, особенно те, у которых – благодаря издателю – есть поддержка, пиар, маркетинговые бюджеты. Если издатель не только режет косты, а и вкладывает в качество и в маркетинг – то получается успешный проект.


Получаем то, за что платим.


Если вы решили издавать игру самостоятельно:  все риски по денежным потокам тоже ложатся на вас. В качестве источников можно использовать деньги собственные, от инвесторов, от кампании на Кickstarter и т.д. Самые “труъ-инди” рассчитывают только на собственные сбережения. На самом деле, инди-команда отвечает за разумное управление денежными потоками успешностью своего проекта, а не тем, откуда (и у кого) она берет деньги.


Автономия и независимость от сторонних источников финансирования возможна, если вы совмещаете новый проект с основной работой или используете сторонние источники дохода. Основной бонус в работе без издателя: вы сами определяете, что и как писать, какой сценарий и механика будут у игры. Помимо издателя, барьером на пути к инди-проекту может стать крупный инвестор: человек или компания, вложившие деньги, неизбежно начнут диктовать условия.


Если вы издаетесь сами, надо ежедневно мониторить остатки средств на счетах и в целом финансовую ситуацию по компании и проекту, чтобы в неожиданный момент не остаться без гроша в кармане. В чистое инди хорошо уходить, если у вас уже есть проект, который приносит небольшую, но стабильную прибыль.


Retro-gaming at Gamescom 2013

Планирование


При работе с издателем: помимо общей “дорожной карты” по разработке, надо еще составить план и список основных контрольных точек, а не только дату релиза. Лучше – если такая контрольная точка задана для каждого месяца, и к ней же привязана оплата за определенный этап проделанных работ.


Иногда между контрольной точкой, когда вы сдаете очередной этап, и днем платежа проходит некоторое время. И каждый месяц есть риск, что контрольная точка и ожидания издателя не совпадут. Контрольные точки – хорошая идея, чтобы весь проект не пошел кувырком. Но в то же время, такой подход к работе возможен только при очень высоком уровне доверия с обеих сторон. В идеале, любые трения издатель и команда решают сообща, чтобы не увеличивать разрывы между сдачей очередного этапа и получением очередного платежа.


Еще по контрольным точкам работать может только команда, где все вкалывают на общее благо. Любой сбой на отдельном этапе (тормозит дизайнер или Вася перестал на этой неделе кодить) – и полетит весь график работы. Нелегко, неприкольно, но очень важно.


Издание за собственные деньги: Прочитав выше про работу с издателем, девелоперы верят, что если издаешь сам, то можно расслабиться. Это ловушка: вместо игры может получиться куча проблем и сорванные сроки.


Даже если вы сами издаете игру, относитесь к планированию серьезно. Планирование важно для всех: от кодеров до дизайнера и технологов. Всегда что-то да пойдет не так; поэтому постоянно мониторьте расписание и отмечайте как просроченные задачи, так и те, которые вы выполнили раньше намеченного срока. Вы может и не ЕА, но всё равно намеченные сроки релиза соблюдать надо. Кроме того, лучше еще и подгадать с периодом, когда выпускать игру, чтобы ее продажи были максимальными.


Gran Turismo 6 at Gamescom 2013

Дополнительные затраты


При работе с издателем: авторская команда не парится тестированием / QA, возрастными рейтингами, devkit’ами и прочими подобными вопросами. За всё это обычно отвечает компания-издатель. Правда, за счет этого возрастает и общая стоимость разработки.


Если выпускать игру своими силами: Самим приходится налаживать тестирование и контроль качества. Причем для крупных проектов прийдется нанимать не пару тестировщиков или отдавать бету в публичный тест, а заключать договор с профессионалами этого дела.


По словам авторов этой статьи, бюджет на тестирование и QA колеблется от $5 до $20K в зависимости от сложности игры и длительности тестирования. Дополнительно в бюджет еще надо заложить затраты на девкиты для производителей консолей. Для тех, кто делает маленькие инди-игры, есть еще ESRB.



Подача разработанной игры в магазины и на платформы дистрибуции


В случае работы с издателем: У издателей, как правило, хорошие отношения с производителями консолей, и потому здесь не приходится мучаться разработчикам игры. Причем дело не только в операционных моментах, но и в бумажной волоките. Ну и время экономят тестировщики, опять же. Всё, что в этом случае от вас надо, – это своевременно фиксить баги, обновлять и выгружать на сервер новые версии. По каждому билду обычно дней 10-15 надо ждать, что решат на платформе дистрибуции.


В случае, когда вы сами издаете разработанную игру: Сами все отправляете в Steam или куда там еще. Хорошая новость: в производстве консолей – как правило, люди адекватные и помогут, чем смогут. Совет: пораньше заведите прямые контакты менеджеров в Nintendo, Sony и прочих производителях консолей, чтобы знать, кому писать по необходимости.


Существует множество гайдлайнов под каждую консоль, и вам надо их досконально изучить, потому что релиз игры на той или иной платформе требует соблюдения целого ряда нюансов.


E3 2013

Работа с прессой и маркетинг


Когда с вами работает издатель: Вся возня с прессой, пользователями и сообществами ложится на плечи издателя. Иногда это – хорошо, иногда – не очень. Хорошо – это когда издатель по всем пиар-ходам или комментариям в прессу по игровым особенностям и ожидаемым фичам советуется с командой девелоперов. Но такое, увы, встречается нечасто.


Когда вы сами издаете: Число инди-разработчиков, которые сами издают и сами пиарят свои игры, резко подскочило за минувшие пару лет, поэтому пробиться через весь этот шум не так-то и просто. В команде нужен человек, который будет охотно рассказывать о вашей игре, пиарить ваши продукты, общаться с прессой, с блогами, с коммьюнити на фан-сайтах, вести Твиттер и делать еще кучу вещей для контакта с внешним миром. Ну и умение слушать и слышать свое коммьюнити тут тоже очень важно. Для контакта нужен кто-то, кто горит желанием общаться и рассказывать об играх, о разработке.


Важно также сделать хорошую, но лаконичную презентацию, поучаствовать с ней и с показом игры в профильных выставках и конференциях, посетить небольшие мероприятия для фанатов и большие – для перспективных участников игростроя.



Подводя итоги


У каждого проекта бывают свои сильные и слабые стороны, и одна из них – это выбор издателя (или решение продвигать игру без него). Проецировать на всю индустрию миф о том, что издатель отберет все деньги или что без издателя вы заработаете кучу денег, – совершенно бесполезная затея.


Источник: gamasutra.com/blogs | Фото: Сергей Галенкин