[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Vladislava Rakhmanova", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441\u044b","\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 12, "likes": 12, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "21986" }
Vladislava Rakhmanova
2 634

Примеры дизайн-решений, которые работают в виртуальной реальности

Команда Mail.Ru Group подготовила перевод заметки дизайнера Джонатана Раваза о необходимости поиска новых подходов к дизайну виртуальной реальности. Автор полагает, что дизайн в VR не может строиться на переносе привычных двумерных методик и требует создания новой парадигмы, и приводит некоторые практические решения.

Несмотря на то, что развитие технологии виртуальной реальности набирает обороты, по-прежнему ощущается нехватка методик и рекомендаций по дизайну. В своём проекте на получение степени бакалавра я сконцентрировался на пользовательском интерфейсе, UX и проблемах, создаваемых VR-технологиями.

Исторически сложилось так, что цифровые интерфейсы создаются из расчёта соответствия характеристикам двумерных дисплеев. Дизайнерам приходится вписывать содержимое и навигацию в рамки экранов, преобразуя опыт взаимодействия с реальным миром в иконки и прочие элементы интерфейса. Но набивание виртуальной среды двумерными элементами разрушает необходимый эффект погружения. Поэтому дизайн в VR подразумевает не перенос привычных двумерных методик в трёхмерное окружение, а поиск новой парадигмы.

В основе моего исследования лежит литература, исследующая человеческое восприятие и окружающую среду, например, The Ecological Approach to Visual Perception, Inquiry by Design и The Poetics of Space. Хотя основной массив работ по экологической психологии был написан в 1970-е, все эти знания полностью применимы и к виртуальной реальности.

Дизайнерам нужно расширять свои знания по разным дисциплинам: археологии, архитектуре, звуковой и световой сценографии, а также физике, чтобы иметь возможность создавать полностью контролируемый опыт взаимодействия и формировать VR так, чтобы направлять пользователей, как нужно разработчикам.

В своём проекте я предлагаю решения для разных проблем на примере нейтрального VR-окружения в форме разных характерных ситуаций (аналогично приложению Cardboard Design Lab). Эти ситуации охватывают лишь часть широкого разнообразия новых видов взаимодействий и решений, предлагаемых VR.

Новые возможности будут открыты перед нами и благодаря параллельному развитию смешанной реальности (MR, mixed reality). Хотя между VR и MR есть определённые пересечения в сфере UI и UX, каждая из этих технологий требует от дизайнеров разных подходов.

Будущее этих сред зависит от создаваемого для них контента. Сегодня VR-продукты чаще всего симулируют реальную жизнь, но когда угар новизны пройдёт, контент будет адаптирован под особенности среды. Это снова потребует внедрения новых дизайнерских решений, но пока нам нужно сконцентрироваться на создании твёрдого фундамента для этой будущей стадии.

Дизайн-решения в VR

Роль земли

«Когда самолёт летит в облаках, то снаружи ничего не видно, и это может сильно дезориентировать. А когда облака кончаются, и пилот может видеть землю, небо и горизонт, снова появляется чувство ориентации» (Джеймс Гибсон, 2015, страница 19).

При плохом дизайне опыта взаимодействия в VR пользователи тоже могут испытывать дезориентацию, что неизбежно приводит к укачиванию. Видеть землю и горизонт в VR не менее важно, чем в реальном мире.

Атмосфера

Атмосферная (воздушная) перспектива может помочь пользователям понять масштаб виртуального окружения, что добавит реализма. Суть этого феномена проста: «Чем дальше объект, тем больше воздуха и препятствий находится между объектом и наблюдателем, поэтому далеко расположенный объект видится менее отчётливо, чем находящийся ближе». (Брюс Голдштейн, 2013, стр. 230). Это постепенное размытие ландшафта необходимо для того, чтобы дать пользователю представление о глубине и расстоянии.

Мазаччо использовал атмосферную перспективу для создания иллюзии глубины

Особенности рельефа

Джейм Гибсон в книге The Ecological Approach to Visual Perception (страница 62) выделяет восемь основных свойств рельефа:

  • Земная поверхность редко представляет собой открытое ровное пространство. Обычно она чем-то загромождена. Открытое пространство позволяет двигаться по земле в любом направлении, а загромождённое — только в проходы.
  • Путь обеспечивает пешее перемещение от одного места к другому, между другими свойствами рельефа.
  • Препятствие — это объект размером с животное, с которым можно столкнуться.
  • Барьер — особый вид препятствия, обычно блокирующий поле зрения и движение.
  • Водная преграда не позволяет передвигаться пешком.
  • Край обрыва ограничивает возможность приблизиться к какому-то объекту. Это опасная зона, сухопутные животные избегают таких мест.
  • Шаг — это единица измерения, которую можно использовать для определения продолжительности спуска или подъёма.
  • От покатости зависит возможность пешего перемещения, он определяется углом и текстурой поверхности.
Свойства рельефа: проход, путь, препятствие, барьер, водная преграда, край обрыва, шаг и покатость

Используя эти свойства в качестве строительных блоков при создании виртуального окружения, вы сможете создавать интуитивный опыт взаимодействия.

Влияние звукового окружения

В VR не нужно прилагать каких-то усилий для смены окружающего пространства, хотя такие неожиданные и ошеломляющие перемены могут сбивать пользователя с толку и вызывать тошноту. Поэтому желательно аккуратно подводить его к моменту изменения окружения, предварительно плавно усиливая звуковой фон, характерный для нового места, а потом уже показывать само место. Звуковое оформление подготавливает мозг, что смягчает фактор неожиданности.

Короткометражка La Jetée (1962) почти целиком состоит из обычных фотографий, однако звуковое оформление позволяет зрителю выстраивать мысленный образ подразумеваемого пространства.

Управление пользователем с помощью объектов

В загромождённом пространстве бывает трудно вести пользователя по определённому пути без традиционных навигационных элементов интерфейса. Но это может разрушить эффект погружения. Зато можно направлять мягко и ненавязчиво с помощью небольших изменений в окружающем мире. Например, в игре Firewatch внимание пользователя к маршруту привлекалось с помощью растущих цветов. Конечно, выбор конкретного решения целиком зависит от контекста (цветы никак не подойдут к марсианскому ландшафту).

Прицел, зависящий от контекста

В неотслеживаемом VR (например, Gear VR, Google Cardboard) прицелы используются для отображения линии взгляда пользователя. Изображение точки фокусировки помогает ориентироваться в пространстве, а также упрощает перемещение и взаимодействие с объектами. Различные задачи требуют разной реакции от прицела.

  • Состояние покоя:  прицел должен быть минимального размера, подсказывая лишь расположение центра кадра.
  • Движение: прицел активируется, когда пользователь смотрит на любой объект, к которому можно приблизиться. В этом случае прицел превращается в более крупный указатель, активирующий подсветку выделяемой зоны с помощью круга, перемещающегося в зависимости от точки зрения пользователя.
Разница между состоянием покоя и движением прицела
  • Взаимодействие с объектами: когда пользователь уделяет внимание объекту, с которым можно взаимодействовать, то прицел должен на это среагировать.
Переход между состоянием покоя и взаимодействием с объектами
  • Цвет прицела должен адаптироваться к уровню окружающей яркости, переключаясь между тёмным и светлым режимами, чтобы быть одинаково заметным при любом освещении.
  • Объект в качестве прицела:  замена прицела каким-то трёхмерным объектом может быть подсказкой для взаимодействия (например, прицел в виде ключа говорит о том, что нужно открыть замок).

Интерактивные объекты

Если не с каждым объектом можно взаимодействовать, то пользователю нужно давать подсказку, какие же объекты являются интерактивными. Обычно полезен контекстуальный прицел, но иногда, чтобы избежать путаницы, сами интерактивные объекты тоже должны изменяться. Изменение может быть очень небольшим, например, при взгляде на объект он может затеняться или издавать слабый звук, описывающий его поведение (например, выключатель света может щёлкать).

Интерактивный объект изменяется при взгляде

VR — это новая развивающаяся среда, потенциально способная оказать на общество эффект, сравнимый с появлением радио или телевидения. И сегодня мы можем заложить фундамент в разработке интерфейсов и опыта взаимодействия для этой среды, избежав того, чтобы по умолчанию применять уже существующие решения.

#Интерфейсы

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Голосовой помощник выкупил
компанию-создателя
Подписаться на push-уведомления