[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Vladislava Rakhmanova", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev"], "comments": 17, "likes": 13, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "25146", "is_wide": "" }
Vladislava Rakhmanova
2 187

«Нишевость RPG-игры — это не слабость, а преимущество»

Беседа с Сергеем Рукосуевым, создателем Mentors — классической ролевой игры для мобильных устройств.

Поделиться

В избранное

В избранном

Сергей Рукосуев, основатель российской команды игровой разработки Another Life

В начале июля 2017 года в софт-лонч вышла ролевая игра Mentors от отечественных разработчиков из Another Life. Сами авторы называют своё произведение «классической ролевой игрой»: фэнтези, пошаговые бои с акцентом на тактику, навыки, улучшения.

Для мобильного сектора проект достаточно нестандартный. Mentors — дебютный продукт небольшой команды Another Life, однако, даже несмотря на софт-лонч и перспективы дальнейшей разработки, контента в игре уже много.

Первое, что бросается в глаза, — отличный арт. Визуальный стиль Mentors не особенно вычурный, но игра действительно хорошо выглядит. Арта много: персонажи, локации, иконки брони и предметов — для небольшой начинающей команды такие объёмы выглядят неподъёмными.

В остальном всё более или менее стандартно: три класса — волшебница, храмовник и лучница, несколько улучшаемых навыков у каждого, много видов экипировки, которую можно собирать в сеты, и арены, поделённые на клетки.

Mentors ориентирована на сюжет, но пока что сюжета там не очень много: диалоги короткие, всё исключительно по делу — характерно для мобильных проектов такого толка. Авторы собираются добавлять контент со временем. Игра распространяется бесплатно.

Редакция DTF протестировала Mentors и побеседовала с руководителем студии Another Life Сергеем Рукосуевым о выходе в софт-лонч, принципах разработки и классических ролевых играх.

Олег Чимде: Перед нашим интервью вы сказали, что «почти» довольны артом. Почему почти?

Сергей Рукосуев: Многое пришлось упростить. У нас сильные художники с высокими амбициями. Арт — это то, что привлекает внимание к проекту, поэтому на него мы потратили много сил и времени. Многие визуальные элементы (тот же UI) мы переделывали более трёх раз.

Интерфейс игры напоминает последние части «Героев»

Почему софт-лонч и почему именно на iOS?

Софт-лонч по двум причинам:

  • ​Как и любая игра, опирающаяся на нарратив и погружение в историю, Mentors нуждается в переводе, а ещё лучше — в озвучке на языках тех стран, куда мы хотим выйти. На одной «боёвке» не выжить.
  • Без маркетингового бюджета инди-коллективу не так-то просто попасть в поле видимости игроков. Для начала мы решили сконцентрироваться на странах с понятным для нас рынком (Россия, Белоруссия, в скором времени — Украина). Чем меньше площадок, тем меньше нужно распыляться.

С iOS всё просто — мы просто подстраховались в техническом плане.

А можно подробнее? Что это значит?

Наверное, я не скажу ничего нового. Разрабатывать под закрытую ОС с небольшим списком устройств и стандартизированным железом намного проще.

Даже на iOS мы столкнулись с рядом технических сложностей. Они, правда, больше касались работы серверов и сетевых протоколов, а не самого приложения, но, тем не менее, даже боюсь представить последствия, если бы мы предпочли софт-лонч на Android вместо iOS.

На кристаллы покупаются привычные нынче сундуки-лутбоксы

Как прошёл запуск? Были ли какие-то проблемы, которые пришлось срочно исправлять?

Софт-лонч в самом разгаре. В первую неделю июля мы проверили работоспособность игры и исправили небольшие технические ошибки, а 6 июля команда App Store CIS разместила Mentors на главной странице магазина. Можно сказать, что старт удался. Это значительно повысило мотивацию нашей команды.

Без проблем, конечно, не обошлось. Всплыли кое-какие технические баги. Благо, это достаточно редкий кейс. Уже готовим хотфикс (исправления в уже работающем ПО без остановки деятельности — vc.ru), который должен выйти в течение четырёх дней.

Это первая игра, которая тормозит на высоких настройках на моём iPad Air 1. Кажется, пора его менять. Каким должно быть устройство, чтобы Mentors гладко шла на высоких настройках?

Возможно, и не стоит менять. Оптимизация игры — это долгосрочный и многоступенчатый процесс, который сейчас только-только входит в активную фазу. Это не значит, что мы ничего не делали в этом направлении раньше. Просто составить объективную картину можно, лишь собрав десятки и сотни отзывов игроков.

Для теста у нас есть как минимум по одному устройству для всех поколений Apple-техники. У устройств с оперативной памятью от 2 ГБ при хорошем процессоре проблем быть не должно. В течение последующих полутора-двух месяцев мы постараемся сделать игру более комфортной для устройств с 1 ГБ ОЗУ.

А как выбирается устройство-ориентир? И разве разные настройки графики не утяжеляют билд игры?

Мы ориентировались на устройства с 2 ГБ ОЗУ. К сожалению, чем больше устройств поддерживает игра, тем медленнее скорость разработки. Учитывая небольшой размер команды, это роскошь, которую мы пока не можем себе позволить. По настройкам ответить не возьмусь. Мы сейчас активно прорабатываем этот вопрос.

В своей колонке на DTF вы пишете, что «зачерпнули намного больше, чем смогли бы прожевать». Как я понимаю, большая ролевая игра в 3D — это слишком сложно для небольшой команды. Но ведь в итоге всё получилось. Чем-то пришлось пожертвовать?

Всё верно. Это сложно и порой изнурительно. Особенно в случае, когда подобные проекты разрабатываются на голом энтузиазме без крепкого плеча инвестора. Порой мне кажется, что мы совершили маленькое чудо (без какого-либо самомнения).

Пришлось резать, резать и резать. Первоначально мы хотели выпустить игру с тремя сюжетными главами. Успели сделать только одну. Планировали реализовать больше лора и различного текстового контента, в итоге ограничились минимальным. Думали добавить механику подземелий, но эта задача также ушла на более поздний этап.

Фактически то, что получилось, — это тот самый MVP (минимально жизнеспособный продукт), которому я посвятил отдельную тему в своей колонке.

Сколько человек работает над игрой и сколько средств вы в неё вложили?

Костяк команды — это семь человек. Периодически мы прибегаем к помощи ещё восьми специалистов, которые вовлечены на сдельной основе. О средствах очень трудно говорить, потому что мы не вели организованный учет. Не менее 2 млн рублей.

Вы уже получили первую обратную связь от игроков?

Мы выпустили игру, как потом выяснилось, с двумя критическими ошибками. Первые пожелания игроков были именно об их устранении. Нам удалось всё исправить за два дня. Сейчас мы работаем над ещё двумя небольшими обновлениями, которые должны решить проблемы меньшего масштаба.

В целом мы собираем положительные отзывы. Пользователям нравится. С десятком игроков уже плотно работаем через личные сообщения. Они свежим взглядом смотрят на игру и помогают нам находить моменты, которые можно улучшить. Мы с радостью прислушиваемся.

Я пока не очень далеко продвинулся по сюжету, но уже обратил внимание, что вы обезличили главных героев. Это специальный шаг? У них ведь даже нет имен.

Это как раз укладывается в то самое «пришлось зарезать на запуске». Мы планируем вернуться к этой части игры чуть позже, когда соберем статистику, проанализируем её и подкорректируем свой план разработки.

То есть что-то может кардинально поменяться?

Скорее дополниться. Реакция персонажей на происходящие события, короткие диалоги тет-а-тет. Хотим увеличить глубину погружения. Опасаюсь говорить о большем, потому что наши ресурсы сильно ограничены, в то время как полёт фантазии безграничен.

Я заметил, что разработчики игр для мобильных устройств часто стремятся делать короткие диалоги. Всё исключительно по делу, всего пара шуток между квестами. Это особенности построения нарратива? Какая тут специфика?

К сожалению, у меня недостаточно экспертизы, чтобы рассуждать о нарративной составляющей как во всех играх, так и в мобильных в частности. Могу сказать, что мы очень хотим расширить эту область и увеличивать количество игровых особенностей, делая упор на сильное «лорное» обоснование.

Mentors в силу жанра и геймплея, скорее всего, станет нишевой игрой, репутационной для нашей команды. Любители подобных ролевых игр относятся с большим трепетом к диалогам и текстовой составляющей. Не хочется их расстраивать, как, впрочем, и себя тоже.

То есть, говоря о «нишевости», вы не ожидаете большую прибыль?

Сложный вопрос. На этапе поиска издателя мы много раз сталкивались с ответами, что продукт очень классный и интересный, но не тянет на полноценный коммерческий проект, потому что очень нишевый и совсем непонятно, как его продвигать.

Частично с ними соглашусь, но вполне может оказаться так, что это не слабость, а сила. Возможность для нас, если хотите. Средние и крупные студии не могут позволить себе разработку такого продукта из-за высоких расходов и нишевости жанра: непонятные перспективы, большие риски, дорогая экспертиза.

Говоря о большой прибыли, нужно понять, о сумме с каким количеством нулей идёт речь. Повторюсь, сейчас очень сложно ответить наверняка. Могу только сказать, что такие игры разрабатываются не ради огромных доходов.

Поначалу в Mentors ничто не выдает тактическую игру, но когда появляются умения и разнообразные враги, то уже приходится думать о позиционировании на поле боля. Понимаю, что «фишки» нужно открывать постепенно, но мне показалось, что игра слишком долго подводит к главной идее. В какой момент пользователю нужно демонстрировать все тонкости игры?

На это у меня нет ответа. Будем экспериментировать и находить верное решение опытным путем. В последние пару лет жанр RPG перерождается, и интерес к нему только растёт. Очень надеемся, что это коснется не только компьютерной, но и мобильной аудитории.

В Mentors можно комфортно играть, ни за что не доплачивая?

Да, можно играть, не заплатив ни копейки, и мы хотим сохранить этот принцип и в дальнейшем. Если процент органических установок будет в пределах ожидаемого, то мы вполне сможем удерживать «мягкую» монетизацию на том же уровне.

Свою основную задачу мы видим в адаптации компьютерных классических RPG под реалии мобильных устройств. Управление, удобство, оптимизация при сохранении большей глубины.

Почему игроку должно хотеться купить кристаллы?

Мы хотим, чтобы у игроков в Mentors всегда было ощущение вызова. Это то, что жизненно необходимо любой стратегической игре. В классических компьютерных ролевых играх в начале вы всегда можете выбрать уровень сложности: лёгкий, средний или тяжёлый. Применительно к бесплатным мобильным играм такое не сработает.

Поэтому мы решили плавно повышать сложность. Фактически кристаллы нужны для получения доступа к «легальным читам». По нашим ожиданиям, игру смогут пройти все. Одни игроки сэкономят время на фарме редких сетов, другие — получат более качественные зелья лечения и свитки воскрешения, единоразово компенсирующие ошибки в бою.

В подзаголовке Mentors сказано, что это «классическая RPG». Что вы вкладываете в этот термин?

Термин «классическая RPG» ассоциируется с чем-то старым, теплым и ламповым. Считаем, что наша аудитория поймет его примерно как «Ты зашёл в правильную таверну, путник».

Какой должна быть ролевая игра, чтобы стать «классической»?

У людей слишком разные критерии на этот счёт. Мне кажется, один из важнейших — это возможность своими действиями изменить мир игры. К этому и будем стремиться.

Пример: в одной из первых сюжетных цепочек игроки попадут в лагерь охотников. По мере того, как они будут проходить задания, этот лагерь будет визуально преображаться. Пока это лишь эксперимент, но мы планируем активно развивать эту идею в последующих главах.

В игре очень много арта

Какие планы после софт-лонча?

Немного поспать, увидеть, наконец, настоящее лето на улице, проветрить голову и взяться за разработку последующих глав. Если же говорить об операционной деятельности, то сейчас мы активно работаем над английской версией и в ближайшее время планируем представить игру иностранной аудитории в App Store. А когда будем уверены в своей готовности, то выйдем и в Google Play.

#Рынок_игр

{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Хакеры смогли обойти двухфакторную
авторизацию с помощью уговоров
Подписаться на push-уведомления