Вы не можете влиять на время Статьи редакции

Глава Game Insight Анатолий Ропотов написал заметку о том, почему создателям проектов не стоит рассчитывать на стремительный успех.

Наш мир построен на уровнях абстракции. Каждые несколько лет новый уровень упрощает и прикрывает изъяны прошлого. Как и каждое погружение в фильме Нолана «Начало», каждый новый слой — в технологиях, новостях и хайпе — использует наработки прошлого слоя для двух целей.

Первая — простая, честная и понятная: упрощение для спуска глубже. Вторая, скрытая — прикрытие изъянов и оттягивание решения проблем. И чем глубже мы погружаемся, тем сложней становится понимать — уходим ли мы на уровень глубже с ворохом нерешенных проблем, которые найдут нас еще глубже? Или же «всё действительно нормально»?

Если еще 20 лет назад считалось, что один виток и освоение одного такого цикла за пять лет — это нормально, то сейчас это нужно всё делать за год. Современная иллюзия ускорения до «ежегодных циклов» появилась благодаря «новым медиа». Они позволяют новым трендам появляться за ночь, и казалось бы благодаря информационному пресыщению, точно так же угасать.

Но от валидации временем и многих лет работы никуда не деться. До достижения первого результата нужно время, и MVP за три месяца не приблизит вас к двухлетней цели. Чем глубже мы спускаемся, чем сильней мы запутываемся, тем сложней и медленней становится решать проблемы с прошлого уровня.

Принципиально новый апдейт iOS стал выходить сильно реже — ведь скопилось столько миллиардов фич, что каждый год на всех фронтах всё не переосмыслишь. Даже Intel не успевает радикально улучшать архитектуру раз в два года!

И при этом attention span (продолжительность концентрации внимания) нового поколения ограничивается тремя ADHD-шными минутами. И нам тоже очень хочется ускориться до них, нагнать их и начать верить в любой вчера появившийся хайп, который убедительно умещается в три предложения. Ведь так не хочется во всём разбираться, когда работа из офиса и десктопа иллюзорно утекает в телефон.

Отбросить дискурс — вот же хорошо запакованная мысль! Ван лайнер питч! Презентация на одну страницу и красивая картинка! Никому не интересно смотреть выступления спикеров больше 20 минут и вдаваться глубоко в тему. Технологическое демо, за которым стоят еще годы работы для достижения первого результата? Нет же, завтра уже всё будет ок!

Самообман возводится в культ. Стирается грань между скепсисом и токсичностью — не верить нехайпово. Хочется ускорить время, хочется упростить время. Хочется верить в то, что по мере каждого спуска вниз становится жить и воспринимать все легче и легче. Хочется отбрасывать все оставшиеся и нерешенные «но» — они останутся там в прошлом, достанутся не нам. Но они настигают и преследуют нас через год на следующем же уровне погружения!

Мозгу просто выбрать сторону, симпатизируя с личностью и идеей, не вдаваясь в подробности. Всё сложней себе сказать: я потрачу много месяцев, чтобы разобраться в том, что же действительно стоит за идеями, какая там матчасть, что стоит за экономикой. А если и начинаешь разбираться, уже через день забываешь о всех пиках и плато понимания, считая себя трехминутным экспертом.

Источник: 4brain.ru

Многолетнее создание основы уже очень сложно ценить, ведь «нужно же найти ту самую идею, которая сработает за ночь».

Только распаковывая реальности и уровни абстракции, начинаешь понимать, что верить в каждое слово в хайпе можно только если провёл в каждом из уровней те самые... пять (?!) лет. Только если отвалидировал каждое из них сам лично, под роспись.

Обещание VR покорить весь мир за год? Уж очень хочется отбросить в сторону все грани реальности и поверить в составляющий хайп. Зачем слушать про несовершенное сверхдорогое железо с кучей проводов, или про низкое телефонное разрешение с перегревающейся батарейкой и 15 минутами работы. Никакие гроусхаки не изменят основ цикла принятия новой технологии.

Так же и в играх — от красивых и чужих (ну или не чужих) картинок из asset store, пускай и в AR, до своей игры с настоящей и глубокой метой — годы. Сократились не циклы разработки, а циклы восприятия и самообмана. Когда вокруг тысячи людей становятся «разработчиками» «благодаря Unity» и пропадает порог входа, то игры от этого не становятся коммодити.

Коммодити становятся лишь простые идеи с ходящими человечками по экрану, которые теперь нужно в своем мозгу отметать как хайп. Теперь так могут делать все одним кликом, и цена этому — грош. А вот что делать дальше — коммодити никогда не станет. Дальше остается никуда не пропадающая, сложная и непонятная матчасть.

Можно сколько угодно мечтать о пересадке знаний из «Матрицы»: «я выучил кунг-фу!», однако сам путь к этому моменту сильно важней самого навыка. На следующем витке погружения не хватит вводных именно с того самого пути к навыку.

«Ведь образованные же люди, а глаза на всё закрываете». Корни у этого лежат в мозге, который позволяет человеку думать условно лишь о трёх вещах одновременно: «Вот эти три проблемы решим и всё ок».

А что же делать? Stick to your grounds. Что-то стоящее сделать, выпустить и начать развивать занимает по-прежнему минимум несколько лет. Даже при появлении всей философии MVP где можно что-то проверить за три копейки, даже при ощущении вокруг вас мимо пролетающих миров — stick to your grounds, build your foundation.

Только так вы дойдете до цели.

0
15 комментариев
Написать комментарий...

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Aleks B

збс, что не стал читать статью, а сразу в комменты пошел, а ты хорош!

Ответить
Развернуть ветку
Ilja Razinkov

Чувак, перечитай еще раз, ты споришь сам с собой, а не с Ропотовым ))

Ответить
Развернуть ветку
TETA ETA

только не алилуя, а алалия ;)
остальное верно :)

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry LS

Тот случай, когда нет времени на то, чтобы коротко и понятным языком выразить простую мысль, и второпях тратишь еще больше на длинное и сумбурное объяснение, но все равно не понятно.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry LS

лишний пробел

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Лукьянчиков

Стиль изложения непрост, но смысл хороший и верный

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Оленев

Спасибо, интересные мысли, которые немного успокаивают и дают самому себе надежду, что это не я слоупок, а остальные просто глубоко не вникают, но когда вижу вокруг людей, которые постоянно на гребне волны, и при этом не дилетанты, то снова возвращаюсь к мысли, что похоже это я - слоупок, который не успевает за возросшей скоростью.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Unreal Person

Не знаю как там "IT-хипстеры", но вот, например, в создании медиа контента (графика,видео,звук и т.д.) это просто пиздец какая гонка. Каждый раз смотришь и охреневаешь, как люди без опыта приходят в индустрию и за 2-3 года уже делают контент на уровне "профи" предыдущих поколений, которым требовалось намного больше времени, чтоб достичь того же результата. Ремесленники нового поколения осваивают все в разы быстрее. Немного становится не по себе как ты "устареваешь" очень быстро. А ведь эти люди моложе тебя всего лишь на 5-6 лет...

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Unreal Person

Дело даже не в этом. Просто обучающего материала стало в разы больше. Куча курсов, туториалов и т.д. Порог входа значительно снизился.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Artyom T.

Тот случай, когда, вроде бы, все понятно, но непонятно, что именно должен понять читатель.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Иван Иванов

Первая необходимость в работе над стартапами.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Dmitry Semiriazhko

Это все применимо для 99% случаев. Когда люди делают продукты не там и не те. Так делать не надо. Для этого и существует MVP.
Собрали > проверили > закрыли. Это просто методология быстрей проверить гепотезу.

Ну и перегретый рынок игр это не самое лучшее место для экспериментов. Просто будет дороже.

А вообще все намного больше зависит от удачи, чем от знаний или умений, поэтому увеличение количества MVP прямопропорционально влияет на шансы.

Ты сам сколько mvp запилил?

Ответить
Развернуть ветку
Yuri Ratay

Спасибо за суть. Стиль и тезаурус на 5+

Ответить
Развернуть ветку
Яков Сирица

Неужели нельзя писать на одном языке?

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Раскрывать всегда