[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Vladislava Rakhmanova", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev"], "comments": 19, "likes": 39, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "26893" }
Vladislava Rakhmanova
6 663

Чему я научился, взявшись за разработку игры без опыта

Читатель DTF Роман Кокшаров поделился историей разработки adventure-квеста: от идеи до воплощения.

Поделиться

В избранное

В избранном

Сколько себя помню, мне всегда хотелось сделать игру. Чтобы там был яркий и харизматичный персонаж, живой интересный мир и закрученный сюжет. Сначала я даже не понимал, к чему всё это приведёт и приведёт ли вообще. Я просто делал то, что мне нравилось, наслаждался процессом, и постепенно это переросло из хобби в нечто большее.

Почему всё так ярко и выпукло

Не скрою, во многом на выбор жанра и стилистику повлияли детские воспоминания о первых играх. Конечно, у меня была «Денди», и я любил эти игры. Но именно квесты «старой школы» со своими аляповатыми картинками и анимацией намертво отпечатались в моём сознании.

Герой игры

Именно благодаря таким образцам классики, как The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle и «Петька и Василий Иванович спасают галактику», для меня даже не стояло вопроса о том, как должен выглядеть юмористический квест. Конечно же, он должен быть мультипликационным, желательно рисованным, ярким и в 2D.

Ещё один классический квест — пример для подражания

Многие говорят, что жанр adventure-квестов мёртв или по крайней мере еле дышит. Но я с этим не согласен. Он, как и многие прежние жанры, конечно, потерял массовую популярность, но несомненно имеет своих поклонников.

Одним из критериев разработки квеста для меня была лёгкость его производства. Так я думал сначала. Но как же я ошибался. Сделать интересный квест с рисованной графикой не намного легче, а в чём-то даже сложнее, чем шутер с крутой прорисовкой или стратегию с продуманной механикой.

Путь в тысячу шагов начинается с первого

Ничего не зная о разработке игр, не умея рисовать и программировать, я взялся за воплощение своей мечты.

В том, что инди-разработчики всё осваивают самостоятельно, нет ничего необычного. Я, как и многие, всему учился по мере разработки. Практиковался в рисовании и постигал азы кодинга. Создавал локации, персонажей. После чего не один раз перерисовывал и всё менял.

Первые черновики

Но главная проблема (которая сначала и проблемой-то мне не казалась) заключалась в том, что у меня не было сюжета. Были готовы персонажи, локации и даже загадки, но что происходит и как всё это связанно, оставалось неясным.

Дело в том, что в течение всей разработки я не вёл никаких записей. Точнее вёл, но все они были на клочках, подвернувшихся в момент пришедшей мысли. Или раскиданы по трём разным блокнотам на совершенно произвольных страницах. Где-то в этой разрозненной куче бумаг находился сюжет, но его ещё нужно было разглядеть.

В один прекрасный день, взяв себя в руки, я начал переписывать всё, что было на этих клочках, в один общий документ. И к счастью, там действительно нашёлся сюжет.

В какой-то момент я понял, что не хватает ещё одной детали. Всегда мечтал, чтобы история и персонажи были более живыми — пусть у меня и не РПГ, я должен хотя бы постараться придать жизни игровому миру. Я решил реализовать задумку, добавив в игру элементы свободы выбора.

Теперь игрок мог решать, как именно проходить загадки: помогать персонажам или использовать их в своих целях. Конечно, пришлось увеличить свой дизайн-документ, поскольку понадобилось создавать дополнительные ветки событий. Но это того стоило. К тому же это интересно — размышлять, какие у героя игры есть варианты взаимодействия с новым персонажем.

Проект пережил и становление, и подъём инди-игр, и период так называемого «индиапокалипсиса», когда все говорили о том, что инди больше не котируется. Уже успел открыться и закрыться Steam Greenlight, а я всё продолжал делать игру (даже успел заскочить в уходящий поезд «Гринлайта»).

Временами разработка летела как ракета, а временами сильно растягивалась. Случались даже периоды длительной заморозки. Но я никогда не оставлял надежды закончить игру, хотя бы только потому, что вложил в неё слишком много сил. И я возвращался к разработке снова и снова. Учился чему-то новому и рос над собой.

В какой-то момент я всё-таки очень сильно засомневался: возможно, всё, что я делаю, — это пустое занятие, на которое уходит огромное количество времени и сил. Тогда я не на шутку испугался.

Небольшой трюк

Побороть эти сомнения мне помог один небольшой трюк. Я отложил основную разработку на полочку и сделал небольшую игру. Игра была очень простой, я опубликовал её на сайте Gamejolt, так и подписав — «Игра на пять минут».

Уж не знаю, почему — возможно, за короткий формат и нарочитую простоту, а быть может, за необычный сюжет, — но игра получила хорошие отзывы. Я был приятно удивлён и получил большой заряд вдохновения.

Небольшой квест на пять минут

Чем для меня стала разработка

Я многому научился, к некоторым вещам начал относиться совсем по-другому. Стал более усидчивым, понял, что для одной минуты результата требуется нудно поработать неделю. Но эта минута того стоит.

Я познакомился со многими интересными людьми, такими же вдохновлёнными и одинокими в своём стремлении воплотить мечту в реальность. Кто-то из них отчаялся и искал поддержки, кто-то не терял надежды и работал не покладая рук, а кто-то просто сочувствовал. Были и успешные. Общение с ними особенно вдохновляло.

Продвижением проекта я совсем не занимался и долгое время относился к нему совершенно безразлично, пока не прочитал книгу Галёнкина про маркетинг. Я был уверен, что главное — это сделать хорошую игру и выпустить её, а там уже она сама найдёт своего игрока.

Однако со временем я понял, что потенциальному игроку в принципе безразлично, что у тебя есть игра, и без маркетинга далеко не уедешь. Я стал писать больше текстов про игру, завёл несколько групп и периодически делился новостями.

Сначала я писал только на форумах и сайтах, специализирующихся именно на adventure-проектах и игровой разработке в целом. Но со временем стал искать игроков и на других сайтах. Благодаря этому мой круг общения значительно расширился, и я даже смог съездить на небольшую выставку, показать свой проект и познакомиться с некоторыми виртуальными знакомыми вживую.

Как обстоят дела сейчас

Недавно я завёл страничку игры в магазине Steam и теперь усиленно работаю, чтобы успеть к дате релиза. И это, можно сказать, тоже небольшой трюк, который придаёт ускорение разработке.

#рынок_игр

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Хакеры смогли обойти двухфакторную
авторизацию с помощью уговоров
Подписаться на push-уведомления