Жизнь в Unity Asset Store. Кратко
-1. Небольшое предисловие
Доброго времени суток. Не так давно начал набивать шишки в мире разработки игр (после восьми лет ентерпрайз-программирования). Если конкретно — разработка ассетов в маркетплейс Unity. За прошедшие три месяца я получил некоторый опыт, с которым хочу поделиться.
Постараюсь в этом тексте кратко и лаконично раскрыть его с нескольких сторон. Разработка, оформление и публикация, финансы и немного картинок.
Почему не создание готового продукта в Steam или под мобильные сторы, а именно маркетплейс? В этой сфере неопытен и решил посмотреть на эту “кухню” в малом масштабе.
Художники. Программисты. CG-ребята. Взаимодействие. Думаю, что лучше потерять несколько недель, чем несколько месяцев, получив схожий опыт и экстраполировав его на разработку более крупных вещей.
0. Разработка
Для того, чтобы что-то продать — необходимо вначале что-то сделать. И желательно за срок, на который хватит мотивации. Около двух-трех недель, для начала. Подобный размер итерации выбран, чтобы попробовать отладить все процессы и просто с потолка, как красивое число.Начнем с типа ассета. Если довольно грубо обобщить, то на данный момент распределение по количеству опубликованных следующее:
Есть вариант выбрать разделы с наименьшей конкуренцией. Сервисы, анимации, системы частиц. Но, думаю, неспроста довольно мало публикуют в них что-то новое, хотя объем работ примерно одинаков. Поэтому пойдем проторенной дорожкой — 3D models. За срок в две-три недели как раз получится сделать или нормального персонажа или локацию (окружение) примерно в ~100 моделей.
Ну а дальше начинается непосредственно работа 3D-моделлера. Вдохновляться на начальном этапе можно референсами из интернета, затем перейти на работу с художниками, которые могут быстро делать скетчи и выдавать примерно такое, что сильно экономит время:
Некоторые нюансы, которые извлекли из переписки c техподдержкой и своего опыта:
- Для мобильных игр идеально от 400 до 1500 полигонов на меш;
- Десктопы и, допустим, важный персонаж в мобильных — от 1400 до 5000;
- При экспорте fbx в юнити хороший тон следить, чтобы миниатюра не была перевернута;
- Если хорошо расставить пивоты, то потом цеплять факела на стены намного проще;
- Полчаса на маленький документ моделлеру лучше, чем машинки размером со здание;
- Предыдущий пункт необходим, т.к. модераторы отклоняют не 1:1 объекты на сцене;
- Текстуры и материалы под минимум. Мы выбрали low poly стиль — одна текстура;
После пары недель получаем zip архив, примерно на 15-20 мегабайт, и можно уже создавать демо-сцены. Одну-две для записи видео, вторую-третью для показа всех возможных объектов.
Занятие несложное, занимает около 4-8 часов. Создаем папки models, textures, materials, prefabs и scenes. Ну а дальше, если пивоты расставлены прекрасно, зажимаем ctrl, делаем то, что считаем красивым, немного колдуем с настройками запекания света, добавляем щепотку частиц и, с помощью пакета от Unity, добавляем нашу работу в черновик.
Предполагается, что аккаунт в UAS уже создан.
Совет дня — маленький скрипт, который рекурсивно проходит подпапки с моделями и создает префабы крайне хорош, когда лень делать 100 префабов мышкой и мышкой же перетаскивать на них меши. И желательно сделать это до расстановки объектов в сцене, а не как я.
1. Оформление и публикация
Теперь переходим к не менее важной части. Простой джентельменский набор этотизер,speed level design видео, несколькоскриншотовс выгодного ракурса, так называемыеkey imagesи чуть-чуть скетчфаба. По желанию можно создать второй маленький ассет, бесплатный, для ознакомления.
У нас же ограниченное время разработки, поэтому по изображениям (key images) — достаточно один раз заказать у дизайнера шаблон для трех изображений и потом просто менять слова и задний фон:
Совет дня — не используйте логотипы Unity в оформлении, т.к. ассет будет отклонен за введение пользователей в заблуждение относительно разработчика.
Для speed level design видео — запись экрана. Для тизера — купить музыку на audojungle, и дать волю своей фантазии. Примерно 4-8 часов на одно видео будет отлично. С ростом опыта качество будет повышаться, с сохранением сроков. В качестве примера могу показать два видео — образец и сделанное для тренировки. Заранее извиняюсь за мой английский.
После создания вышеперечисленных вещей и заполнения описания, тегов и названия остается только нажимать на кнопку Submit в черновике и наслаждаться ожиданием в ~21 день. Если ваша работа будет отклонена, можете не беспокоиться, после вторичной отправки (даже пусть и не сразу перепубликуете), повторная проверка будет в течении суток. Да и причина всегда будет подробно описана.
2. Финансы
Теперь немного ретроспективы. Пожалуй начнем с посещаемости из Google Analytics (она кстати очень легко подключается в вашем аккаунте паблишера, во вкладке Info).
Показатели отказов и конверсии, как я предполагаю таковы из-за нецелевых пользователей, которые заходят в наши ассеты. К сожалению подобной информации крайне мало, не с чем сравнить, но, думаю можно ориентироваться на подобные цифры для «средненьких» ассетов без души, которые можно поставить на поток.
Unity забирает себе 30% в качестве комиссии, количество продаж для ассета стоимостью в ~$15.00 $14.99 — около 3-4 в месяц. Исходя из этого мы можем сделать вывод, что каждый продукт с 2-3 недельной итерацией разработки, без обновлений, будет приносить около 30.00$ в месяц. Что и подтверждается текущими продажами трех опубликованных ассетов.
Из этого следуют довольно любопытные расчеты. На данный момент Editor Extension ассет приносит примерно на 10-15% больше, чем один 3D, но время разработки программного продукта раза в 2-3 дольше. Это документация, баги, совместимость с разными версиями Unity etc. Поэтому если говорить о потоковой разработке (что не значит плохое качество, просто четко ограниченное, отраженное в цене), работа с одним моделлером примерно в четыре раза выгодней работы с одним программистом. Чуть ниже таблица для того, что делаем сейчас и +- соответствует реальной ситуации.
Довольно грустные циферки, в которые еще не включены другие расходы (концепты, помощь дизайнеров по оформление первоначальная etc.). Поэтому в качестве эпилога хотел бы сформулировать несколько выводов, которые сделал для себя. Если есть что добавить или я что-то упустил, добро пожаловать в комментарии.
- Если вы занимаетесь 3D и из расходов только ваше личное время — еще один способ заработать, т.к. научиться собирать сцену в юнити — пару часов консультации с геймдев-разработчиком
- Вышесказанное справедливо для аниматоров/программистов etc.
- В качестве способа собрать команду не на энтузиазме и покрыть немного расходов — все еще прекрасный способ;
- Еще не пробовал выпускать туториалы по Unity с использованием созданных ассетов, ведь каждый продукт необходимо продавать, все вышесказанное про органический траффик из маркетплейса;
- Чтобы превратить это в основной вид деятельности с точки зрения управления проектами — необходимо повышать качество ассетов, соответственно переходя на более длинные итерации, что подтверждается другими студиями в UAS;
- Переходя на длинные итерации можно плавно перейти к разработке Complete Projects и к разработке собственной игры, что эквивалентно (только нюансы по маркетингу и работе);
- Зачем разрабатывать свою игру? Каждый во что-то верит и на что-то надеется :).
Буду рад, если это будет кому-нибудь интересно и вдвойне рад, если это кому-нибудь поможет. Спасибо за ваше внимание.
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором