{"id":14270,"url":"\/distributions\/14270\/click?bit=1&hash=a51bb85a950ab21cdf691932d23b81e76bd428323f3fda8d1e62b0843a9e5699","title":"\u041b\u044b\u0436\u0438, \u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0438 \u0410\u043b\u044c\u0444\u0430-\u0411\u0430\u043d\u043a \u2014 \u043d\u0430 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0433\u043e\u0440\u0435","buttonText":"\u041d\u0430 \u043a\u0430\u043a\u043e\u0439?","imageUuid":"f84aced9-2f9d-5a50-9157-8e37d6ce1060"}

«Разработка однопользовательской стратегии сейчас стоит больше $1 млн»: интервью с создателем «В тылу врага»

Основатель студии Best Way Дмитрий Морозов в беседе с DTF — о нишевых жанрах и свободе от издателя.

В 1991 году Дмитрий Морозов основал компанию Best Way, а в 1999 году студия занялась созданием игр, первой из которых стала тактическая стратегия «В тылу врага». За ней последовал сиквел, а в 2012 году компания объявила о начале разработки постапокалиптической RPG «Новый союз», которой так и не суждено было увидеть свет. Сейчас Best Way занимается созданием многопользовательской стратегии Soldiers Arena в сеттинге Второй мировой войны.

Вице-президент студии Cubic.Games и управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев поговорил с Дмитрием Морозовым о зарождении игровой индустрии в России, о том, что случилось с «Новым союзом» и о грядущем проекте студии Best Way.

Сергей Бабаев: Дмитрий, здравствуйте. Вы ведь застали практически самое становление игровой индустрии СНГ и по сей день занимаетесь разработкой игр. Расскажите немного об этом.

Дмитрий Морозов: Да, всё так. Я видел, как появились первые, самые примитивные компьютеры, как появились игры для них; интернет и игры через глобальную сеть; мобильные телефоны, которые стали компьютерами, и соответственно игры для них. И мне удалось как-то быть к этому всему причастным.

Об играх ещё обязательно поговорим, но интересно понять, как всё началось, ещё до игр. Что вас интересовало, какие профессиональные области?

Я ещё в школе хотел заниматься инженерными или научными вещами. Родители мне выписывали несколько молодёжных научно-популярных журналов. Например, «Юный техник», «Техника молодёжи», «Наука и жизнь». Себе они выписывали «Химия и жизнь».

А ещё дома была огромная пачка толстых журналов (даже не знаю, откуда она взялась), выпускающихся для офицеров СА (прямо так и было написано на титульном листе), в которых были статьи о военной технике западных стран, организации подразделений и тому подобном. Сегодня представить себе, что кто-то выписывает по почте какие-то журналы и каждый месяц с нетерпением ждёт новый номер, а по получении сразу прочитывает его от корки до корки, совершенно невозможно.

Интернет предоставляет доступ к практически неограниченному объёму информации, даёт ответы на любые возникающие вопросы — стоит только правильно их задать. Но в конце семидесятых и начале восьмидесятых о таком доступе к информации невозможно было даже мечтать. И все эти журналы, которые многие годы лежали в стопках в книжных шкафах, я периодически пересматривал в промежутках между новыми номерами, в надежде найти что-то интересное, что я упустил.

Тогда ещё модно было собирать разные схемы, игрушки своими руками. Увлекались этим?

Да, прямо в журналах публиковались электронные схемы всяких игрушек, которые я пробовал собирать дома. Поэтому поступление в Харьковский институт радиоэлектроники было вполне естественным решением.

Харьковский институт радиоэлектроники

А что вообще за устройства можно было собрать?

Самое продвинутое электронное устройство, про которое я узнал из журнала «Техника молодёжи» когда ещё учился в школе — это электронно-программируемый калькулятор то ли на 32 шага (самые простые команды типа «записать в ячейку число», «сложить, вычесть и умножить две ячейки», «вывести результат на индикатор») программы, то ли на 64.

В журнале опубликовали игру-программу «Посадка на Луну» для такого калькулятора. В ней нужно было вводить количество топлива и время, за которое оно должно израсходоваться для мягкой посадки на Луну. Наверное, это был первый случай, когда я вообще узнал о самой концепции «игровая программа». Однако таких калькуляторов, конечно, в продаже не было.

А первый компьютер я увидел после девятого класса, когда шефы из «НПО Импульс» передали в школу старую вычислительную машину (вроде это была УМ-1). По нынешним меркам это был монстр, в котором программу нужно было задавать, вставляя специальные плашки команд в прорезь на верхней панели. Никаких мониторов не было, а результат выводился на цифровые индикаторы на вакуумных лампах. Это был первый случай, когда я попробовал создать простую программу.

В одном из интервью вы рассказывали, что первый полноценный компьютер тоже собрали сами. Нашим читателям сейчас это, наверное, сложно себе представить. Как всё выглядело? Можно было на полном серьёзе не покупать технику, а просто собирать её?

В студенческие годы компьютер собирался из деталей, которые нужно было искать и покупать на рынке. Плата, куда устанавливались эти детали, покупалась там же (версий плат ходило несколько: одни были с ошибками, другие без, поэтому нужно было выбирать осмотрительно).

После покупки всего необходимого нужно было сесть с паяльником и собрать компьютер в соответствии со схемой. После чего не факт, что он сразу заработает, так как какие-то детали могли оказаться нерабочими, в плате могли содержаться ошибки и так далее.

Нужен ведь ещё и телевизор.

Лучше цветной, который тоже собирался из деталей, купленных в магазине, куда завод отправлял некондиционные платы с производства (да, был в Харькове такой секретный магазин).

Какие игры тогда зацепили больше всего? Есть вообще одна такая игра, про которую можно смело сказать: «Делать игры я решил после неё»?

На «спектруме»: «Коммандо», Saboteur 2 и «Элита». Для ПК, думаю, не буду оригинальным: «Дюна», «Цивилизация», Star Control 2, Mechwarrior, Might and Magic. А вот Warcraft как-то не зацепил.

Но самое большое влияние на меня оказала первая настоящая стратегия — С&С. В неё очень долго устраивали командные баталии по сети два на два. Наверное, после неё и появилось желание сделать что-то своё в этом жанре.

Несмотря на сильное увлечение играми, путей в игровую индустрию вы тогда не нашли, и создали другой бизнес. Причём компания уже тогда получила название Best Way. Можете чуть подробнее рассказать об этом периоде: как всё завертелось, чем занимались?

Поначалу (в институте и после) игры были в свободное время. Это было самое начало девяностых. Всё разваливалось, но в то же время уже работали кооперативы, какие-то большие деньги появлялись то тут, то там; и эти истории сильно стимулировали на зарабатывание денег. Нужно было работать.

Как-то небольшая фирма (небольшая, потому, что в ней работало три человека) попросила сделать программу, которая бы позволяла печатать русские тексты на принтере. Сделал им такую программу за пару дней, они были счастливы. Пригласили с ними работать.

В те времена проще всего было заработать деньги торговлей. Занимались поставкой компьютерной техники на крупные предприятия, продавали мелочёвку. Постепенно росли, расширяли сферу. Стали дилерами компании Xerox. Начали заниматься сборкой компьютеров, торговлей нефтепродуктами. Примерно тогда же появилась торговая марка «Бест Вей».

Похоже, дела шли неплохо. Говорят, что людей затягивает успех в другом бизнесе, и к мечте они уже не возвращаются.

Что позволило вам собрать волю в кулак и перейти от успешных сфер деятельности в какую-то совершенно новую, творческую и, думаю, на тот момент значительно менее прибыльную?

Где-то в начале двухтысячных моменты придумывания и создания бизнеса, в котором нужны были какие-то креативные вещи, были уже позади, а в текущем управлении компанией осталось мало креатива и новизны. Весь бизнес на тот момент заключался в управлении людьми и финансами; он стал каким-то скучным и перестал приносить удовольствие. В то же время он уже приносил хороший доход, который снял проблему личных финансов.

В какой-то момент просто захотелось заняться чем-то новым, более творческим, но технологическим; чем-то, где я мог использовать свои знания. Создание компьютерных игр идеально подходило.

Ваши партнёры по изначальному бизнесу Best Way разделили интерес к играм, или пришлось в этом вопросе расходиться?

У нас было разделение по темам. Каждый занимался своим. Если один мог помочь другому в его теме, то это приветствовалось. Но, в конце концов, да, разошлись.

Была какая-то идея «что мы делаем», или всё звучало более абстрактно вроде «делаем какие-то игры»?

Изначально была концепция «делаем стратегию». Но какую и о чём — вначале не могли определиться. Сделали несколько разных концептов, пока не решили, что это будет стратегия про Великую Отечественную войну.

Тут интересный момент: одно дело — решить делать игры и даже морально быть готовым в это инвестировать, а совсем другое — найти людей. У вас, как мне кажется, было всё особенно сложно: ни личного опыта, ни большой индустрии, производящей новые кадры. Как выглядел процесс поиска, найма, адаптации людей?

Когда мы только начинали работать и наняли первых людей, ещё ни у кого не было понимания, как делать игры, что для этого нужно и так далее. Это был примерно 2002 год. Можете себе представить, что тогда Google только-только появилась, контента в интернете было в миллион раз меньше, каких-то ресурсов, на которых бы рассказывали, как делать те или иные вещи в игровой индустрии, был мизер. Всё приходилось осваивать с нуля, наступая на все возможные грабли.

Несмотря на все сложности, вы сумели с командой собрать демку. Фактическт это была демоверсия проекта, который геймерам известен уже как «В тылу врага»?

У нас было собрано несколько таких версий, и каждый раз я отправлял их на доработки, так как, по моему мнению, они не соответствовали по качеству текущему состоянию рынка. И когда демоверсия получилась не хуже (а, как оказалось, во многом и лучше) игр на рынке, я принял решение показать её потенциальным издателям.

Долго думали, кому отправлять демку, или тогда выбор был небольшой?

Показывали нескольким издателям, но на тот момент 1С был самым крупным и влиятельным на рынке СНГ. Как-то легко удалось выйти на контакт с ними, за что особое спасибо Юре Мирошникову, который тогда руководил издательским подразделением 1С.

Интересно, что проект выглядел достойно не только на фоне отечественной зарождающейся индустрии, но, похоже, впечатлил и западную аудиторию. Его ведь издавала Сodemasters, а оценки в зарубежной прессе были отличные.

Да, 1С довольно быстро нашли западного издателя для нашего проекта в лице Сodemasters и смогли договориться о хороших финансовых условиях, за что отдельное спасибо Николаю Барышникову. Английские игровые издания опубликовали большие статьи-превью Soldiers: Нeroes WW2, в которых очень хвалили игру и игровой процесс.

После выхода наша игра несколько недель входила в тройку самых продаваемых игровых тайтлов в Великобритании. Ну и другие игровые издания опубликовали обзоры с высокими оценками.

Насколько я знаю, в те времена разработчик не так много зарабатывал, а скорее получал бюджет на новый проект. У вас было так же?

Ну, у нас с самого начала были хорошие условия по роялти с издателем, что позволило нам спокойно развиваться и выходить в прибыль.

Вы наверняка сразу оказались в «тусовке» легенд индустрии: Андрей Кузьмин, Николай Дыбовский, Сергей Орловский. Было какое-то такое «принятие» в ряды строителей индустрии, или это сейчас со стороны всё так романтизировано, а тогда никакой «тусовки» никто не выделял?

Был какой-то круг людей, которые сделали значимые проекты в индустрии. Но в то же время это не была какая-то закрытая группа. Все работали, общались на выставках.

Помимо успешной игры, у вас появился ещё и собственный движок — GEM. В чём была его особенность?

Правильно так: сначала появился движок, а потом на нём появилась игра. Особенность его в том, что в нём «честно» симулируются все объекты и их взаимодействие. В том числе пули, осколки, взрывная волна и так далее.

Такой подход в то время применялся в шутерах, но никак не в стратегиях. Это очень сильно подняло реалистичность происходящего на экране и позволило сделать «прямое управление» для юнитов.

Ну и движок обладал очень приличными возможностями для отображения большого количества объектов с более чем хорошим качеством картинки, даже на компьютерах того времени, которые по мощности примерно соответствовали нынешним мобильным телефонам.

Тогда у разработчика не было каких-то альтернатив? Либо пишешь свой движок, либо вычитаешь из бюджета немалую сумму на что-то вроде UE?

Да, именно так всё и было. Но даже сейчас движки имеют довольно серьёзную специализацию. Много движков, на которых можно сделать шутер со стандартной механикой. Но когда дело касается такой узкой ниши, как RTS, то дело обстоит совсем не так хорошо.

Для стратегии, конечно, можно взять какой-нибудь UE4, но количество доработок под жанр будет довольно большим. А учитывая, что UE4 — это огромная и сложная система, то для того, чтобы поменять у него какие-то базовые функции, нужны люди, хорошо знающие движок и его особенности.

То есть не получится просто взять хороших программистов, и чтобы они тут же начали работать над модификацией движка. Им придётся довольно долго осваивать и разбираться с его особенностями, что обойдется компании недёшево. Ну или нужно где-то искать уже готовых специалистов, которых, в свою очередь, не очень много и которые наверняка где-то уже работают.

А получилось создать какой-то бизнес, не связанный с играми, благодаря этой технологии? Движок ведь крутой, написать его может не каждый коллектив, купить готовый зарубежный — тем более. Ну и 1С под боком, которая может его «лицензировать» и предоставить другому разработчику.

Наш движок GEM и геймплей «В тылу врага» — это, в общем-то, одно и то же. Движок изначально разрабатывался для решения задач конкретного геймплея, а не как что-то универсальное. Так что когда мы лицензировали движок для создания Men of War: Assault Squad, мы фактически продавали лицензию не только на софт, но и на геймплей.

На волне успеха первой части «В тылу врага» вы сразу взялись за сиквел. Были какие-то особо амбициозные творческие планы, или просто хотели сделать ещё больше, ещё лучше?

В продолжениях «В тылу врага: Братья по оружию» и «В тылу врага: Лис пустыни» (на Западе издаётся под брендом «Men of War») мы реализовали идеи, которые по тем или иным причинам не смогли в предыдущих версиях. Судя по оценкам, у нас получилось. Вторая часть превзошла в продажах первую в несколько раз.

От стратегий вы постепенно переместились к RPG с открытым миром, да ещё в сеттинге постапокалипсиса. Я сейчас о проекте «Новый Союз». Кому принадлежит идея сеттинга?

Идея сеттинга принадлежала компании 1С.

А «Сталкером» и «Метро» вдохновлялись или всё-таки это должно было получиться нечто совсем иное?

Конечно, это очень хорошие игры в своём жанре. Мы хотели взять удачные элементы из этих игр и добавить свой новый геймплей в этот жанр.

Что в итоге случилось?

В какой-то момент в издательском подразделении 1С начал проходить процесс слияния с компанией «Софтклаб», которая на тот момент была самым крупным издателем и локализатором игр на рынке СНГ. Новая компания решила отказываться от разработки игр в пользу издания западных продуктов.

Ну и, с другой стороны, в процессе разработки, стало понятно, что этот проект потребует больше денег, чем планировалось изначально. И новое руководство компании решило его закрыть.

А что происходит в таких случаях? Бренд и все наработки по «Новому Союзу» остались у 1С, то есть всё, что было наработано за три года, сейчас принадлежит издателю? Вы пытались договориться о выкупе?

Всё наработанное (кроме нового движка GEM3) по проекту «Новый Союз» принадлежит издателю. Чтобы закончить проект таким, каким он задумывался изначально, наших собственных денег было бы явно недостаточно. Поэтому вопрос о выкупе нами контента в общем-то даже не поднимался.

Я правильно понимаю, что если бы не тяжба за права, то финансирование на доработку вы бы нашли? Выложили бы свои наработки на том же Kickstarter, нашли бы партнёра. Иными словами, вопрос сейчас не в деньгах, а в потерянном многолетнем труде.

Да, самое обидное, что было потеряно несколько лет работы.

С тех пор, как вы разошлись с 1С, студия живёт полностью за свой счёт. Вы инвестируете в новые проекты сами?

Да, мы работаем самостоятельно на свои деньги.

Вас наверняка коснулись волнения на Донбассе, и вы вроде даже переехали в Киев. Не было ли проблем с перевозом сотрудников, накладными расходами?

Это был тяжёлый период в жизни компании. Вообще, такие события оставляют отпечаток на всех. Когда над головой периодически начинают летать крупнокалиберные снаряды и взрываться где-то на окраинах, сразу понимаешь выражение «артиллерия — бог войны», а все мысли занимают вопросы безопасности своих близких и своей личной, а не разработки игр.

В общем, появилось сильное желание переехать куда-то в более спокойное место. На общем собрании выбрали Черкассы, так как, с одной стороны, рядом Киев, хорошая природа (Черкассы стоят на берегу Кременчугского водохранилища размером с небольшое море, а прямо вдоль всего города протянулся пляж), но в то же время цены в разы ниже, чем крупных городах вроде Киева и Харькова.

Конечно, такой переезд стоил нам довольно много денег, а учитывая, что контракт на «Новый Союз» был как раз аннулирован, то это было болезненно в плане финансов.

Смена обстановки пошла на пользу? Коллектив стал спокойнее, продуктивнее?

Там вопрос стоял не продуктивности, а в невозможности дальше работать, когда вокруг война.

Будучи свободными от издателей, вы запустили проект «Война Империй». Он оправдал ваши ожидания?

Да, вполне оправдал.

Сейчас вы занимаетесь разработкой новой многопользовательской RTS Soldiers Arena, которая будет доступна в раннем доступе уже в этом году. О чём эта игра и в чём её отличия от того же мультиплеера «В тылу врага»?

Soldiers Arena — это сессионная мультплеерная тактика в реальном времени.

В игре есть многие компоненты, которые уже стали фактически стандартом в таких играх. Здесь это несколько наций, дерево развития, более 300 боевых юнитов, имеющих реальные исторические прототипы, возможность играть как слаженной командой, так и в рандоме.

При разработке проекта мы ставили цель создать тактический, захватывающий геймплей как против живых игроков, так и против ботов. Но при этом, так как это историческая стратегия, мы сфокусировались на воссоздании реализма боевых действий того времени.

И мы считаем, что реализм заключается не в том, чтобы сделать дальность стрельбы у танков в километр на игровой карте, а пехоты 300-400 метров; или чтобы окоп одним пехотинцем выкапывался за 30-40 минут, — а в том, чтобы реализовать в игре основные особенности боевого применения, роли и тактики разных видов войск и боевой техники.

При этом мы поставили себе цель показать игроку наглядную и живую картину происходящего, чтобы выбирая род войск и конкретное подразделение, игрок мог сам набрать свою армию под свой темп и стиль игры, который был бы для него комфортным и интересным. Хотим сделать так, чтобы игроку было удобно управлять своими войсками и выстраивать придуманные им тактические схемы боя.

Так как в сессии каждый может играть за один из трёх родов войск (танковые, пехотные и артиллерийские), командное взаимодействие на поле боя очень сильно приветствуется.

Этот проект сильно отличается от мультиплеера «В тылу врага». Некоторые игровые механики остались прежними: например, дальность боя осталась примерно такая же, как «Братьях по оружию» и «Лисе пустыни». В то же время мы внедрили много новых механик, а некоторые старые подверглись очень серьёзной переработке.

Soldiers Arena не будет играться так же, как, например, Men of War: Assault Squad 2. Нет, это совсем другой проект, с другим геймплеем. И не стоит от него ожидать «тех же щей, только побольше». Если вы хотите узнать об игре чуть подробнее, можете почитать наши дневники в Steam.

От однопользовательской составляющей вы хотите полностью отказаться? Дорого в производстве?

Сингл будет в виде кампаний, которые можно будет купить отдельно.

Разработка финансируется полностью вами или была какая-то краудфандинговая кампания?

Пока разработка финансируется исключительно из собственных денег.

Нет опасений, что аудитория жанра таких хардкорных и достоверных военных игр не очень широка? Какой у вас опыт и мнение на эту тему?

Да, этот жанр сейчас считается действительно довольно нишевым. С другой стороны, до выхода Warthunder все считали, что жанр авиационных симуляторов ещё более нишевый. А после выхода оказалось, что онлайн в 30-40 тысяч человек — вполне себе обычное дело. Такая вот нишевость.

А насколько нишевыми в своё время считались танковые симуляторы и аркады? Какие были прогнозы и обзоры на первую версию World of Tanks? Это был скептицизм, критика и оценки в 30 из 100 баллов от ведущих игровых изданий. Но когда у них онлайн поднялся выше 50 тысяч человек, и каждую неделю ставил рекорды, все критики резко поменяли свои оценки на 80 из 100.

Но и тогда никто не мог даже в самых смелых фантазиях предположить, что какой-то симулятор танковых боёв будет иметь онлайн в 400-500 тысяч человек и приносить своим создателям сотни миллионов в год.

Возвращаясь к стратегиям и тактикам в реальном времени по Второй мировой. Да, сейчас это считается нишевым жанром. Может быть, он таким и останется, но даже если так, поклонников у него всё равно много, чтобы работать в этой нише. А вообще, конечно же, хотелось бы вывести этот жанр и сеттинг по популярности на уровень других известных ММО-проектов.

Дмитрий, вы вообще открыты к каким-то партнёрствам, совместным проектам, может даже инвестициям? Или для вас важна полная автономия?

Мы открыты ко всем предложениям, которые могут пойти на пользу проекту. Полная автономия не является какой-то самоцелью в компании.

Есть вообще какая-то понятная большая цель или мечта? Заработать миллиард, сделать самую популярную RTS?

Сейчас цель — это сделать Soldiers Arena с новым интересным геймплеем, который бы давал игрокам новый игровой опыт, приносил удовольствие от игры. Чтобы людям хотелось заходить в нашу игру снова и снова. А в перспективе хочется, чтобы наш проект занял достойное место в ряду других мультиплеерных игр.

Кстати, раз мы косвенно заговорили о деньгах: какие сейчас на ваш взгляд порядки бюджетов для разработки хорошей однопользовательской ПК-игры? Например, стратегии вроде «В тылу врага».

Думаю, что для разработки однопользовательской стратегии с нуля потребуется больше миллиона долларов. Я бы даже сказал, что 1,5 миллиона. Если речь идет об RPG хорошего качества, то тут бюджет должен быть в разы больше.

Вы всю карьеру делаете большие ПК-тайтлы, но как вы относитесь к другим платформам, развитию F2P-модели? Это просто не ваш рынок или вы считаете, что само развитие в эту сторону губительно для индустрии?

Мы делаем то, в чём мы что-то понимаем и в чём у нас есть опыт, а также то, что нам интересно. Наверное, поэтому мы работаем исключительно с ПК. Для меня лично не интересны мобильные платформы, социальные и так далее. А вот F2P с микротранзакциями, по моему мнению — это очень хороший способ распространения. После выхода в открытую бету Soldiers Arena будет работать именно по этой модели.

Вы наверняка помните старый DTF, где бурлила почти вся игровая индустрия. Как вам его нынешняя версия?

Мне нравится больше, чем старая.

Несмотря на большую известность в рядах разработчиков и культовость ваших проектов, мне показалось, что вы сами не слишком публичная персона — в интернете нет ваших докладов, статей, интервью. Не знаю как раньше, во времена, скажем, КРИ, но сейчас вас почти не встретить на конференциях.

Это какая-то принципиальная позиция или просто публичность не доставляет вам удовольствия сама по себе?

Да, я не фанат публичности. Хотя может это и не очень полезно для бизнеса. С другой стороны, мы работаем, показывать на всяких конференциях ещё нечего, а если поехать куда-то, чтобы послушать доклады про мобильные платформы и социальные игры, то это точно не окупит затраченное время и деньги.

Случалось ли так, что ваш игровой бизнес стоял на грани выживания или вы думали: «Пора с этим завязывать»?

Пока таких мыслей не было.

Несмотря на то, что большую часть сознательной жизни вы делали игры, вы всё же состоялись как предприниматель в целом, построив и другие бизнесы. Сейчас неигровые активности у вас есть или уже полностью отошли?

Есть, но я не принимаю участия в их оперативном управлении.

Можете назвать трёх лучших геймдизайнеров из СНГ?

Считаю очень хорошим геймдизайнером Дмитрия Гусарова. Отличный геймдизайн у Антона Ситникова и Кирилла Юдинцева.

Какие игры за последний год-два можете отметить? Любой жанр и платформа.

Из игр с действительно новым геймплеем (что сейчас очень редко бывает) и очень большой глубиной могу отметить Stellaris. Интересный проект Robocraft. Ещё получил удовольствие от Paragon.

Paragon

Можете поделиться с нашими читателями книгами, которые на вас повлияли или просто запомнились из последнего?

В свое время очень понравилась «Пламя над бездной» Вернора Винджа. Из нового — серия «Пространство» Джеймса Кори. Сейчас идёт третий сезон сериала, снятого по этой книге.

Традиционный вопрос DTF — на чём ездите?

Mercedes GL.

0
4 комментария
Semyon Yerep

По сей день катаю в мэн оф вар с друзьями, просто огромное спасибо за этот труд

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Разломов

Классная игра была, желаю удачи с Solder area!

Ответить
Развернуть ветку
Bringo_call_tracking

Игра - отличная, первую часть прошел раза 3. Даже сейчас выглядит очень гуд, физика, графа, геймплей. Классная вариативность миссий, можно по разному проходить в зависимостей от стиля игрока.
Вторая часть как то не зашла.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Рамазанов

Игру убрали из раннего доступа со Steam

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда