[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Редакция vc.ru", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev","\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441\u044b","\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430_\u0438\u0433\u0440","\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441_\u0438\u0433\u0440"], "comments": 24, "likes": 18, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "4681" }
Редакция vc.ru
9 085

Методы уничтожения игровых интерфейсов

Разработчик и геймдизайнер Дмитрий Веретельников рассказал в блоге Empathy Box об основах проектирования игровых интерфейсов, провел параллель между UI и UX, а также указал на примеры среди популярных проектов. Специально для ЦП Дмитрий подготовил обновленную версию материала.

Мы начнём с интересного и не совсем очевидного факта: в проектировании игр и интерфейсов много общего. Более того, их можно рассматривать как вещи одного порядка, объединяемые более общей категорией — проектированием опыта взаимодействия (UX design). В этом случае разница между ними следующая: процесс создания игры — это проектирование игрового опыта (ощущений, эмоций), а создание интерфейса — это проектирование опыта его использования (сценариев решения задач).

Существуют различные игровые механики, которые в совокупности с контентом формируют опыт игрока, начиная от элементарных и даже инстинктивных реакций, заканчивая сложными эмоциями. Грубо говоря: раннеры создают чувство скорости и соперничества, хорроры вызывают страх, а сюжетные игры имеют потенциал передать любую эмоцию через историю, и так далее. Дизайн каждого ощущения и каждой эмоции при этом специфичен. В случае же с интерфейсами, проектируемый опыт всегда имеет одно ключевое направление — ясность взаимодействия. Абсолютно любой интерфейс должен обеспечивать удобство использования, а достигается это универсальными методами, о которых далее.

Цель любого интерфейса – помочь пользователю решить конкретную задачу.

Конечно, суп можно есть и чайной ложкой, но столовой это делать гораздо удобнее. Так что очень здорово, когда интерфейс не только помогает решить проблему, но и ощущается максимально комфортно для пользователя — когнитивное и физическое сопротивление при его использовании стремится к нулю.

Так что же из себя представляет удобный интерфейс? Вот два ключевых и универсальных критерия. Любой хороший интерфейс должен быть:

  • Понятным. В любой момент времени пользователь интерфейса понимает, как взаимодействовать с ним для решения своей проблемы.
  • Эффективным. Интерфейс ведёт пользователя по оптимальному пути решения его проблемы.

ОК, это всё хорошо, но слишком абстрактно. Как это проявляется на конкретных примерах? Как добиться такого результата?

В общем-то, в этом и заключается работа UX/UI-специалистов. Давайте перейдём к практике и познакомимся с их методиками поближе. Как диагностировать нездоровье ваших интерфейсов? Самый надёжный и интересный способ — плейтесты (хотя в данном случае это скорее юзабилити-тестирование). Отмечайте любые моменты, когда игроки (пользователи) «зависают», хотя бы на пару секунд. Скорее всего, они растеряны или в чём-то сомневаются.

Попросите игроков обозначать вслух каждый раз, когда они не понимают, что от них требуется, как именно они должны действовать, или когда результат их действий расходится с ожиданиями.

Подсказками, указывающими на конкретные (и, к счастью, решаемые) проблемы, являются вопросы игроков вроде:

  • Как я могу сделать это?
  • Что я должен сделать сейчас?
  • Что произойдёт, когда я сделаю это?
  • Этот элемент интерактивен?
  • Почему что-то изменилось, когда я ничего не делал?
  • Как именно я должен это понимать/использовать?

Хорошо, допустим, проблемные места найдены. Но как именно сделать интерфейс понятным?

Для начала нужно составить лист задач, которые пользователь решает с помощью ваших интерфейсов. Начиная от внешних для геймплея: «Запустить игру», «Настроить», «Выйти из игры» — заканчивая любыми внутриигровыми (геймплейными) взаимодействиями — «Двигаться», «Использовать способность», «Контролировать ресурсы» — их может быть бесконечно много и они могут быть сколь угодно разными. Тут всё очень индивидуально и зависит от конкретной игровой механики. Кстати, иногда внешние задачи решаются через геймплейные интерфейсы, и это положительно сказывается на вовлечённости игрока.

При запуске, Braid встречает игрока нестандартным стартовым экраном (кстати, у Джонатана был из-за этого конфликт с Microsoft), а выбор уровня представляет из себя тот же игровой интерфейс — перемещение персонажа по комнатам.

На основе задач игрока составляются сценарии использования интерфейсов, и дальнейшая работа происходит уже с ними.

Ещё один хороший пример — Fruit Ninja, который с главного меню знакомит игрока с базовой механикой.

Если в игре присутствует пользовательский интерфейс в классическом понимании (UI: формы, кнопки, диалоги), стоит использовать принципы, унаследованные от веб-дизайна, дизайна приложений и других информационных систем.

Cтарший брат игровых интерфейсов

Можно идти прямо по списку:

  • Логичная для пользователя структура, особенно на стартовых («нулевых») экранах;
  • Единый графический язык, гайдлайны;
  • Прогнозируемое поведение элементов интерфейса;
  • Группировка элементов по смыслу;
  • Акцентирование;
  • Пояснения, если необходимо — подсказки;
  • Мгновенный отклик на любые действия, которые пользователь считает значимыми.

Если мы говорим о внутриигровых (геймплейных) интерфейсах, которые могут представлять из себя что угодно (в том числе и UI), то пригодятся чуть более абстрактные методы. Повторюсь: критерии понятности и эффективности при этом сохраняются в полной мере — они справедливы для всех интерфейсов.

Итак, один из способов оптимизации совершенно любого интерфейса — старое доброе лезвие Оккама.

Выделите ключевые сценарии использования интерфейса и проработайте их — перебирая элементы интерфейса, задавайте себе следующие вопросы:

  • Необходим ли этот элемент (функциональность), или без него можно обойтись?
  • Можно ли упростить эту часть системы?
  • Можно ли использовать уже существующую сущность для решения этой задачи?
  • Работает ли данный элемент на раскрытие игрового опыта или наоборот, выдёргивает игрока из геймплея?

Уничтожайте и упрощайте без опасений.

Лучшие интерфейсы — незаметные. Работая с ними, пользователь не задумывается об их использовании.

В современных шутерах информация о падении здоровья считывается моментально, в отличие от использования менее наглядных «полосок здоровья». Кстати, замена системы сохранений-загрузок на главы и чекпоинты произошла по той же причине — упрощение и избавление от лишних сущностей.

При этом стоит стремиться к минимизации времени взаимодействия пользователя с интерфейсом — это тоже универсальный и изящный в своей простоте принцип.

Если можно как-то сократить время использования интерфейса: повысить наглядность, ускорить считываемость, оптимизировать взаимодействие — стоит это сделать.

Когда позволяет структура интерфейса (как в случае с UI), можно рисовать линии перемещения взгляда/курсора пользователя прямо поверх макетов страниц. Посмотрите, можно ли как-то уменьшить их или распутать (заинтересовавшимся гуглить законы Фиттса и Хика). Это улучшит и чистоту восприятия.

Аналогичным образом исследуйте фокус пользователя. Будет ли ему понятно, что делать дальше по вашему сценарию? Можно ли облегчить ему задачу?

В Hearthstone, когда у игрока заканчивается время хода, через всё игровое поле протягивается сгорающий шнур. Не заметить его просто невозможно, а оставшееся время считывается, даже когда игрок сфокусирован на картах.

По правде говоря, игровые интерфейсы — важнейший инструмент геймдизайнера (заслуживающий отдельной подробной статьи). И чтобы свободно оперировать им для формирования игрового опыта, нужно понимать основы — как делать интерфейсы удобными.

Если вы, конечно, не делаете игру про взаимодействие с неудобными интерфейсами.

#Рынок_игр #интерфейсы #разработка_игр #интерфейс_игр

Статьи по теме
​11 советов по разработке успешной игры от продюсера Hearthstone
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Приложение-плацебо скачали
больше миллиона раз
Подписаться на push-уведомления