[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Редакция vc.ru", "author_type": "self", "tags": ["\u0432\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441\u044b","\u0440\u0430\u0437\u043d\u043e\u0435"], "comments": 25, "likes": 11, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "6028", "is_wide": "1" }
Редакция vc.ru
2 851

Как получить инвестиции на доработку игры при наличии стартовой альфа-версии

Здравствуйте!

Мы — команда Axyos Games. Работаем в движке UDK (Unreal Engine 3) небольшим составом (четыре основных человека и аутсорсинг).

Ввиду недавнего выхода альфа-версии нашей игры в сервисе цифровой дистрибуции Steam — Early Access, назрел вопрос: есть ли шансы получить инвестиции на доработку ПК-игры у нас в стране? Своими средствами и текущим уровнем продаж, разработка будет тянуться достаточно долго. А ведь ещё нужны средства на продвижение (рекламу).

Думаю, наличие стартовой версии и готовых путей распространения игры должно помочь?

Спасибо!

P. S.  Ссылка на игру, дабы было ясно о чём речь.


Отвечает Сергей Бабаев, директор по развитию компании Nekki и ментор рубрики «Рынок игр» на ЦП

Хочу сказать, что вы молодцы уже только потому, что дотянули проект своими силами до «Раннего доступа» в Steam. Наверняка это было непросто независимой команде. Я люблю шутеры, но постарался абстрагироваться от самой игры и не давать советов по ней. Уверен, вы сами видите, что сейчас очень сложно что-то понять в GUI (слишком много символизмов без единой подсказки) и подобные недочеты. Поэтому давайте перейдем непосредственно к вопросам.

Что делать с проектом 

На данный момент реализован core-gameplay, и вы решили оттестировать его «в бою», выложив в Early Access по фиксированной цене в 389 рублей. Попытка заработать на дальнейшее развитие понятна и логична. Более того, нам известны примеры, когда игры в раннем доступе стоили по полторы, а то и две тысячи рублей и прекрасно продавались.

Есть лишь одно «но» — это были очень громкие тайтлы, такие как DayZ, Wasteland 2 и прочие «легенды». Заработать новому проекту крайне сложно без должного PR-сопровождения. Давно известно, что успешная кампания на каком-нибудь Kickstarter сопровождается подчас дорогостоящими услугами PR-агентств. Продвижение вашего проекта в цифровом магазине требует похожих усилий.

Едва ли вы извлечете пользу из Early Access без сильного промо и с текущим ценником. Гораздо логичнее для вас будет убрать платный доступ вообще (не думаю, что сейчас вы хоть частично покрываете свои расходы) и попытаться аккумулировать аудиторию вокруг бесплатной игры. Пусть пользователи посмотрят игры за 100 рублей, за 200, за 500, и увидят ваш приятный экшн за 0 рублей, после чего скачают клиент и попытаются играть. Да, вы не получите здесь и сейчас 300 рублей, но сделаете более важный и дальновидный шаг — начнете формировать аудиторию, растить PCU (онлайн).

Представьте себе ситуацию — вашу карточку в день видит 1 000 человек. Из них, скажем, 500 любит шутеры и в целом позитивно настроены на игру. Из них 400 не смогли найти оправдание трате 389 рублей, потому что все-таки «очередной шутер» и «лучше пойду CoD куплю». И вот у вас осталась сотня покупателей, часть которых, несмотря на пометку «Ранний доступ», заплутает в багах и поставит вам негативную оценку. Остальные же столкнутся с проблемой маленького PCU, когда при всем желании попросту не с кем играть. В итоге получается, что вы выгоняете лояльную аудиторию, взяв с нее определенную сумму вперед, и не даете появиться новой аудитории, которая могла бы попасть в «кор» проекта. Ценник мешает вам создать лояльную аудиторию, а без стабильной и большой аудитории в шутере заработать невозможно.

Обратите внимание на Dead Island — доступ в игру бесплатный, а вот доп. контента можно накупить аж на 997 рублей. Когда есть стабильный «онлайн», увлечь его контентом намного проще, чем уговорить толпу народа потратить фиксированную сумму.

Попробуйте открыть игру для всех и сделать не затрагивающий баланс контент для продажи. Все, кто был готов раньше отдать кровные четыре сотни за всю игру, купит у вас хоть какой-нибудь контент. Вы не сильно прогадаете в текущих доходах (тем более, я так понимаю, что и прогадывать нечего), но сильно выиграете в объемах аудитории. А монетизировать большую аудиторию намного легче. Особенно если вы найдете хорошего партнера.

Повторюсь — я НЕ противник платных игр на Steam: там есть успешные кейсы, много. Но пока я вижу три факта: 

  • вы попробовали платную игру и УЖЕ не получилось; 
  • партнер захочет сделать полноценный F2P и продвигать его, потому что это более бизнесовая история, можно занести Х на трафик и попытаться вытащить Х-штрих дохода. Вкладывать ресурсы в платную игру на Steam мало кому интересно; 
  • найти просто абстрактного инвестора, который захочет проспонсировать инди-шутер — тоже сложная задача. Более того, у проекта есть потенциал, но находится он в шатком положении — ему требуются опытные продюсеры и маркетологи, непрофильные деньги его только погубят (мое личное мнение). 

Есть ли партнеры для клиентских игр 

Есть, но мало. В России активно работает с шутерами, например, компания Innova — в ее обойме PointBlank, Planetside 2, APB Reloaded. Совсем недавно добавился браузерный шутер Ballistic. Помимо этого есть ряд закрытых проектов (например, Offensive Combat), что, как ни странно, плюс с точки зрения бизнеса — продюсеры компании знают, когда надо поставить точку и принять, что проект «не полетел». Рекомендую вам пообщаться с главным аналитиком компании Михаилом Вербило — вот его мейл: mikhail.verbilo@inn.ru

Также стоит рассказать о своем проекте компаниям 101XP и Nikita Online.

Я не берусь утверждать, выделят ли эти компании инвестиции или нет, но маркетинговые мощности у них точно обширные. Вероятно, при таком сотрудничестве продвигать вы будете не Steam-версию, а stand-alone, то есть будет создана посадочная страница, на нее начнут лить трафик, а из доходов придется выплачивать только небольшую комиссию платежных систем (это несколько процентов). Возможно, кто-нибудь увидит потенциал продвижения текущей платной версии на Steam, но я в этом сильно сомневаюсь.

#вопросы #Разное

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Хакеры смогли обойти двухфакторную
авторизацию с помощью уговоров
Подписаться на push-уведомления