[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Daria Khokhlova", "author_type": "self", "tags": ["gamedev","\u043a\u043e\u043b\u043e\u043d\u043a\u0430","\u043c\u0438\u0444\u044b","\u043a\u043e\u043f\u0438\u0440\u0430\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440_\u0432_\u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0438","plarium","\u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u044b\u0439_\u043a\u043e\u043f\u0438\u0440\u0430\u0439\u0442\u0435\u0440\u044b","\u0441\u0446\u0435\u043d\u0430\u0440\u0438\u0441\u0442\u044b","\u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u044b\u0435_\u0441\u0446\u0435\u043d\u0430\u0440\u0438\u0441\u0442\u044b","\u043c\u0438\u0444\u044b_\u043e\u0431_\u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u044b\u0445_\u0441\u0446\u0435\u043d\u0430\u0440\u0438\u0441\u0442\u0430\u0445"], "comments": 29, "likes": 16, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "7174" }
Daria Khokhlova
7 764

8 мифов об игровых сценаристах от креативного директора Plarium Global

Креативный директор Plarium Global в СНГ Максим Ерёменко написал для ЦП колонку, в которой ввел классификацию игровых сценаристов, рассказал об их роли в процессе разработки и развенчал основные мифы, связанные с этой должностью.

Вот уже четыре года, как в харьковской студии Plarium трудится команда из девяти специалистов по игровому копирайтингу и редактуре. За это время мы приняли участие в разработке семи коммерчески успешных проектов для мобильных устройств и социальных сетей, а также, что более важно, нескольких игр, которые «не взлетели».

Мы обработали тысячи резюме и провели сотни собеседований с кандидатами, желающими попасть в мир игровой разработки через тексты, и теперь хотим поделиться своим опытом и поговорить о некоторых заблуждениях, связанных с нашей профессией. Возможно, это поможет юным падаванам найти свое место в индустрии, а руководителям — четко понять, каким должен быть специалист по игровым текстам.

Поехали.

Modus operandi

Alan Wake

Для начала определимся с названием самой профессии. На данный момент существует множество вариантов должностей для тех, кто занимается текстами в играх: от абстрактного «писатель» до пафосного «лор-мастер». Не вдаваясь в причины такого многообразия, мы хотим представить собственную и, на наш взгляд, наиболее рабочую классификацию.

Игровой сценарист — человек, который пишет сценарии для игр. В этом качестве может выступать не только специалист по игровой сценаристике, но и приглашенная звезда, например, киносценарист.

Игровой писатель — писатель в классическом смысле. Обычно он пишет книги по мотивам игры либо помогает с созданием некоторых частей лора (истории игровой вселенной — прим. ред.). Таких специалистов редко держат в штате постоянных сотрудников.

Игровой копирайтер — человек, который пишет тексты для игр. Это могут быть технические, новостные, художественные и даже рекламные тексты во всём их многообразии. Помимо основного фронта работ, копирайтер может заниматься разработкой визуальных концепций игровых объектов вместе с дизайнерами, игровых механик вместе с геймдизайнером или продюсером, а также участвовать в работах по озвучке.

Мы считаем, что устоявшийся на рынке труда термин «копирайтер» подходит идеально, особенно если проводить аналогии с рекламной индустрией, где обязанности копирайтеров гораздо шире, чем просто работа с текстами. Именно игровой копирайтер выполняет основной объем работы с текстами на проекте. Поэтому ниже мы разберем некоторые мифы, связанные с этой профессией.

Миф номер один: игровой копирайтер пишет художественные тексты

Разоблачение: в первую очередь игровой копирайтер создает технические и новостные тексты. Именно они определяют коммерческий успех проекта. Хорошие истории — это приятный бонус.

Объясним на наглядном примере. Так выглядит игра с художественным и техническим текстом:

«Спарта: Война империй»

А так — без технического:

Очевидно, что без красивой истории игра может прожить, а вот без пояснений, что и как работает, — нет. Конечно же, вы можете возразить, что, дескать, эти ваши «социалочки» — не настоящие игры, а вот в «большом» геймдеве всё иначе.

Но, во-первых, вот вам такой же пример из ААА-тайтла:

Total War: Rome 2

А во-вторых, пресловутый большой геймдев на просторах СНГ надо еще поискать. Несомненно, рынок представлен десятками и сотнями компаний. Среди них есть настоящие гиганты, которые разрабатывают сложные трехмерные игры с крайне детализированной сюжетной основой.

Однако объективная реальность такова, что основная часть этих компаний создает мобильные, социальные и браузерные игры, где в первую очередь важны понятные туториалы и грамотные руководства пользователей.

Конечно, для любителей творческой свободы всегда остается путь самурая — инди и «Доширак». Поэтому если вам неинтересно зарабатывать игровыми текстами на вкусное и полезное мясо — дальше можете не читать. 

Миф номер два: игровой копирайтер пишет тексты

Разоблачение: игровой копирайтер переписывает тексты. И мы имеем в виду не рерайтинг для SEO-оптимизации, хотя в отдельных случаях встречается и он.

Лучше навсегда расстаться с идеей о том, что вы создаете некоторое произведение искусства, незыблемое и вечное. Тексты — это сырье, которое надо переделывать столько раз, сколько будет необходимо для достижения поставленных целей, а потом — еще парочку.

Будьте готовы к тому, что часть текстов вообще никогда не попадет в релиз. И это может быть очень большая часть. Например, новая серия квестов, над которой вы и вся команда трудились несколько недель. Или игра, над которой вы работали почти год.

Помните: мир ломает каждого, и после этого многие становятся только крепче на изломе. Но тех, кто не хочет сломаться, он убивает.

Миф номер три: игровой копирайтер — это геймдизайнер

Разоблачение: в первую очередь геймдизайнер — это человек, который владеет математикой и рассчитывает игровой баланс. За редким исключением, копирайтеры, сценаристы и писатели математикой не владеют, и часто именно поэтому они — копирайтеры, сценаристы и писатели.

То, что вы будете помогать с разработкой игровых механик или даже придумывать собственные, не делает вас геймдизайнером. Точно так же, как это не делает геймдизайнерами тестировщиков, программистов и многих других людей, которые могут вносить в проект свои идеи.

Мысль о том, что игровой копирайтер способен определять, какими будут игровые механики и финальный вид продукта, — опасное заблуждение.

Геймдизайнер или продюсер может иметь дополнительную компетенцию игрового копирайтера или игрового сценариста. В свою очередь игровой копирайтер или сценарист может приобрести необходимые навыки и дорасти до геймдизайнера или продюсера. Но «может» ≠ «должен».

Миф номер четыре: сюжеты продают игры

Разоблачение: игры продают маркетологи. Сюжет — всего лишь одна из составляющих, на которую они могут опереться в своих черных и, главным образом, кровавых ритуалах. Несмотря на то, что The Last of Us вбила последний гвоздь в гроб киноиндустрии (пусть даже киноиндустрия пока об этом не знает), а Bioshock Infinite показала всем, как надо делать игровые сюжеты, общей тенденции это не меняет.

В разрезе мобильных и социальных игр лучшие тексты для продажи игр — именно маркетинговые: нотификации, трансляция достижений в соцсети и письма для рассылок. И поверьте: не так просто сделать их качественными.

Конечно же, сюжеты необходимы. Но также нужно понять иерархию в пищевой цепочке игровой разработки прежде, чем улыбчивая акула капитализма отхватит вашу ногу. 

Миф номер пять: игроки любят длинные диалоги и подробные описания

Разоблачение: в нашу эпоху рулят «твиттерные» тексты, — которые, помимо прочего, являются еще и серьезным профессиональным вызовом для навыков копирайтера. Растекаться мыслью по древу может каждый графоман. Выразить необходимую игровую функциональность и присыпать её лором при ограничении в 200 знаков — вот задача для героя.

Journey

В целом в последние годы наметился тренд к отказу от текстов в качестве средства подачи истории мира. При наличии таких игр, как Journey, Bastion или Brothers: Tale of Two Sons, ориентироваться на динозавров вроде Fallout или Baldur’s Gate — это, конечно, мило, но несколько самонадеянно.

Если совсем неймется, вынесите лор туда, где он не будет мешать восприятию игры. Как, например, поступили Blizzard в StarCraft II, или мы — в Soldiers Inc:

Soldiers Inc.

Миф номер шесть: нестандартное резюме помогает попасть в игровую компанию

Разоблачение: дорога в ад вымощена «нестандартными» резюме и «творческими» тестовыми заданиями. Dixi

Миф номер семь: «Я знаю русский язык»

Разоблачение: характерной особенностью многих резюме является раздел о знании языков. Кандидаты используют различные системы для оценки собственного знания иностранных языков, такие как TOEFL, IELTS или даже просто скромный «средний уровень».

Однако когда дело доходит до русского, практически все без исключения заявляют, что владеют им «в совершенстве», «профессионально» либо трогательно пишут «родной».

В общем случае, если вы не имеете профессионального образования и, пожалуй, даже если вы его имеете, ваш уровень будет несколько ниже «профессионального». Особенно если вы до этого не сталкивались с игровыми текстами. Особенно если вы пройдете оценку по тому же TOEFL.

Поэтому прежде, чем «создавать захватывающие воображение миры», неплохо бы в совершенстве освоить грамматику. 

Миф номер восемь: чтобы писать хорошие игровые тексты, надо читать много фантастики

Разоблачение: чтобы писать хорошие тексты, надо читать много русской классики. Вопреки расхожему мнению, поглощение фантастической беллетристики бесполезно для развития писательских навыков. Конечно, вы можете ознакомиться с новыми веяниями и подсмотреть пару удачных решений, но на этом польза от плохо переведенной плохой литературы заканчивается.

Устройте погребальный костер из книг Джорджа Мартина и пройдите очищение пеплом. Чехов, Достоевский, Булгаков, Набоков, Довлатов, Веллер — вот ваши новые лучшие друзья. Парадоксальным образом, вам даже стоит больше читать, чем играть в игры.

Помимо таких мелочей, как расширение словарного запаса и повышение грамотности, это формирует вкус и чувство языка. Постоянное чтение классики будет поддерживать вас в форме точно так же, как постоянные тренировки позволяют спортсменам сохранять тонус для новых свершений и побед. 

Habent sua

За последние четыре года в рунете появилось очень много информации по работе с игровыми текстами — как переводных статей, так и оригинальных материалов от русскоязычных авторов. Благодаря неуёмной энергии Марии Кравцовой на просторах СНГ начало формироваться профессиональное сообщество игровых сценаристов, писателей и копирайтеров.

Таким образом, именно сейчас появилась возможность реализоваться на этом поле у всех, кто действительно этого хочет.

Чтобы завоевать расположение игроков, нужно совсем немного — настойчивость, желание учиться и понимание простой истины: вы пишете не для себя, а для других людей. Судьба игр зависит от принятия их аудиторией, а тексты по-прежнему остаются базовым и самым важным механизмом коммуникации между разработчиками и игроками.


Чтобы написать колонку для ЦП, ознакомьтесь с требованиями к публикуемым материалам.

#Рынок_игр #Колонка #мифы #копирайтинг #рынок_игр #рынок_игр_в_России #Plarium #игровый_копирайтеры #сценаристы #игровые_сценаристы #мифы_об_игровых_сценаристах

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Компания отказалась от email
в пользу общения при помощи мемов
Подписаться на push-уведомления