[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-158433683", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxbwd&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Daria Khokhlova", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev","\u043d\u0435\u0440\u0443\u0441\u0441\u043a\u0438\u0439_\u0444\u0431","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430_\u0438\u0433\u0440","unity","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430_\u043d\u0430_unity","\u043a\u043e\u043c\u043f\u044c\u044e\u0442\u0435\u0440\u043d\u044b\u0435_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430_\u0432_unity","time_of_dragons","\u0434\u0440\u0430\u043a\u043e\u043d\u044b"], "comments": 13, "likes": 15, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "9637" }
Daria Khokhlova
6 532

Создание реалистичной модели дракона с помощью Unity — опыт разработчиков Time of Dragons

Вместе с Unity ЦП публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.

Сегодня в рубрике — рассказ одного из основателей игровой студии 4 I Lab Никиты Суша о том, как ведётся создание PvP-шутера Time of Dragons. Суша подробно объясняет, как создаётся каждый из драконов в игре, какие инструменты использует команда и сколько времени уходит на отрисовку и анимацию одного животного.

Всем привет. Мы небольшая команда разработчиков 4 I Lab. В геймдеве мы с 2011 года, пришли из различных сфер: кто-то из психологии, есть бывший милиционер и даже лесник. Всех нас объединила любовь к играм. В общем, классическая история для многих инди и не только. Речь пойдёт о особенностях нашего проекта: Time Of Dragons.

Немного о самом проекте и о том, как пришла в голову такая идея. Это игра, в которой ты управляешь живыми драконами и сражаешься на них с другими игроками. Жанр — dynamic tactical team action shooter. Главная задача игрока — выйти победителем в головокружительном сражении.

Идею навеял мультфильм «Погонщики динозавров», а название полностью передаёт созданную в игре атмосферу, притом по статистике игры с названием из трёх слов привлекают больше внимания.

Геймплей представляет собой синхронный PvP-шутер в реальном времени. Игровыми персонажами являются драконы, которые делятся на расы (Атланы и Нейлы), классы (легкий, средний, тяжёлый), а также по уникальным способностям (огонь, ослепление врагов, заморозка, отравление, лечение и так далее). На драконах установлена боевая турель, позволяющая вести огонь плазмой, ракетами, закрываться плазменным щитом. Игровые баталии происходят на красочных картах. Сразиться можно в различных режимах: каждый сам за себя, команда на команду, захват флага.

Мы совместили фэнтези и фантастику. Обычно в играх управляют либо человеком, либо техникой. В нашем случае персонажем является дракон, мифическое могущественное существо, которое есть в легендах каждого народа.

Как мы и говорили раньше, основной персонаж — это дракон, которого мы очень-очень скрупулёзно делаем. Перед тем как преступить к созданию нашего первого дракона, мы много времени потратили, чтобы перелопатить гигабайты видео и артов, чтобы понять, как он двигается, разрабатывали скелет и физику движения дракона.

Дополнительной задачей была оптимизация процесса создания дракона для ускорения дальнейшей разработки. Нам было важно, чтобы дракон максимально реалистично двигался. Как сделать захват (motion capture, захват анимации с живых актёров — прим. ред.) с человека или с животного, это известно. Но вот сделать захват с дракона.

Из чего, собственно, состоит этот дракон? Дракон состоит, как и все живые существа, из кости, филейной части и шкуры. Для начала берем ZBrush и лепим то, что хотим видеть. Здесь основной помощник и враг — вдохновение, оно либо есть, либо нет.

В среднем, на лепку уходит от трёх до семи дней. В результате получаем модель с 10 миллионами полигонов, которая пока не годится для игры.

Лепка

10 миллионов полигонов — это много, необходимо привести эту цифру в рабочую — до 5 тысяч. Проще говоря, из Hi-pole сделать Low-pole. С этим нам помогает справиться TopoGun, с его помощью делаем ретопологию, сохраняя форму и делая акценты на важных деталях, которые придают дракону реалистичность и антураж.

Сам процесс занимает один-два дня. Следующая ступень создания дракона — UVW-развёртка. Определение точек координат, на которые в дальнейшем ляжет 2D-текстура. Если сказать образно, то определяем форму тела, на которую потом натянем шкуру.

UVW-развёртку мы делаем в 3Dmax:

Напоминает работу таксидермиста. Полдня работы — и переходим к следующему этапу текстурирования.

Здесь берём немного Substance Painter и решаем, какой будет окрас и из чего будет сделана шкура или чешуя дракона. Для того, чтобы модель выглядела максимально реалистично, используя Hi-pole-модель, мы генерируем необходимые карты: Normal map, Hight map и применяем к нашей Low-pole-модели. Ну и для того, чтобы дракон выглядел максимально реалистично, мы создаём PBR-материалы.

Этап текстурирования занимает один-два дня. После чего мы приступаем к анимации нашего животного.

Анимацию можно разделить на три стадии. Первая — создание скелета:

Rigging (процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели рига, виртуального скелета — прим. ред.):

И анимация.

Создать каждому персонажу индивидуальную манеру поведения — весьма непростая задача. Первое, что мы проделали, — это провели аналогию и сходство каждого дракона с поведением и повадками настоящих зверей. Долго изучали их и попытались перенести некоторые особенности на наших драконов.

Например, Кронус получил повадки собаки — он быстрый, сильный и достаточно ловкий. Инара — это симбиоз ящерицы и птицы. Она такая же изворотливая быстрая и в то же время грациозная. Вампир — гремучая смесь рептилии и летучей мыши. Огр — медлительный, но очень мощный и с непробиваемой кожей, как носорог. И так далее.

Все драконы имеют свои манеры и повадки, отличные друг от друга. При анимации использовались разные методики и их комбинации для достижения максимально реалистичных движений. Анимация взмахов крыльев считалась законченной тогда, когда ощущался поток воздуха от крыльев при просмотре её с монитора компьютера.

На всё про всё уходит от трёх до пяти дней.

Потом берём Unity, засыпаем получившийся материал и начинаем настраивать его различные параметры: скорость, массу, инертность, выносливость и многое другое. Очень удобной и многофункциональной оказалась система анимации Mecanim в Unity.

Благодаря ей мы можем создавать реалистичные анимации и переходы из одного состояния в другое, настраивать различные свойства и условия, при которых будет работать тот или иной семпл анимации, либо смешивать их.

Удобно и то, что можно создавать события в любой момент анимации (например, проигрывать тот или иной звук и многое другое).

Работа со слоями и масками в настройках персонажа позволяет ему более реалистично взаимодействовать с окружающим миром и предметами, другими персонажами и так далее.

Основная творческая часть завершена, приступают к работе прагматичные и бесчувственные программисты. Они хладнокровно придают каждому дракону умения и определяют его основные боевые характеристики. В среднем на техническую часть у нас уходит от пяти до десяти дней, в зависимости от того, какие сложности возникают при разработке магии или умений дракона.

Так, в среднем, за 26 дней появляется в игре новый дракон, который приносит много фана и радости нашим пользователям.

Интро

Игру мы разрабатываем вшестером уже больше года, в данный момент мы полностью перешли на Unity 5.

На сегодня у нас восемь полноценных боевых драконов, которые обладают уникальными для себя характеристиками. Скоро мы планируем завершить воздушную часть игры и приступить к разработке и внедрению в игру наземных юнитов.

Технические особенности браузеров не позволяют в полной мере воплотить наши идеи, поэтому мы стали разрабатывать клиентскую версию, и уже получили одобрение сообщества Steam.

В настоящий момент мы сосредоточены над вопросом поиска инвестиций, которые позволят увеличить скорость создания проекта Time of Dragons и поспособствуют качественному запуску на игровых площадках.

P.S.: мы выбрали несколько источников, которые очень помогают в освоении Unity. Возможно, они помогут начинающим перейти на Unity.

Наши инструменты и источники информации по работе с ними:


Если вы работаете на технологии Unity, хотите рассказать о своём опыте разработки или задать вопрос экспертам — оставьте заявку нашим менторам с помощью специальной формы.

#Рынок_игр #Нерусский_ФБ #Игры #разработка #рынок_игр #разработка_игр #Unity #разработка_на_unity #компьютерные_игры #разработка_в_unity #time_of_dragons #драконы

Статьи по теме
Анонс рубрики Unity
Визуальные эффекты в Unity 5 — опыт разработчиков игры Pollen VR
Олег Придюк, Game Insight: Особенности разработки мобильной тактической стратегии X-Mercs
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Голосовой помощник выкупил
компанию-создателя
Подписаться на push-уведомления