Как AI-инструменты меняют геймдев: создавай уровни, UI и дизайн с помощью нейросетей, даже если ты не дизайнер
В этой статье Екатерина Абрамкова, гейм-дизайнер и руководитель контент-направления в студии по разработке игр, поделится, как AI ломает барьеры в геймдеве.
Ещё недавно геймдев был похож на закрытый клуб. Вход только по пропускам: «умеешь рисовать», «умеешь в шейдеры», «умеешь писать диалоги как в Baldur’s Gate». Если нет навыков – приходи позже, бро.
Но потом появился AI – и внезапно оказалось, что двери можно не ломать, а приоткрыть с помощью промптов. Это супербыстрый ассистент, который сокращает затраченное время и позволяет тебе заниматься самым вкусным и интересным.
Сегодня AI даёт начинающим и опытным разработчикам главное: свободу, возможность быстро тестировать идеи и делать то, что раньше требовало целой команды единомышленников. И именно этому важно научиться: использовать AI как ресурс для ускорения, замены чужих навыков, способа прототипирования. Это полноценный скилл и палочка-выручалочка одиноких разработчиков (и не только их!).
Почему AI стал частью геймдев-пайплайна?
AI уже не экспериментальная игрушка. Его используют студии, фрилансеры, инди-разработчики, художники, narrative-дизайнеры и не только.
В геймдеве он решает минимум четыре задачи:
- ускоряет прототипирование;
- позволяет кастомизировать стиль игры;
- убирает рутинные задачи;
- позволяет быстро тестировать идеи.
Хочешь сделать концепт уровня? Хочешь попробовать UI в sci-fi стиле? Нужны 20 вариантов босса? А теперь сделай этих боссов в пиксель-арт стиле! Раньше это занимало неделю, сейчас – всего час.
AI можно обучить стилю твоей игры и создавать UI, ассеты, кнопки, иллюстрации, персонажей, локации и ресурсы в едином визуальном языке.
Это уже не «рандомная генерация», а создание фирменного стиля через AI. Написание больших полотен текста, заполнение таблиц конфигураций, генерация идей, анализ конкурентов и своих идей. То, на что раньше уходило много часов, теперь создаётся автоматически.
Реальные кейсы: как AI уже используют в геймдеве
Система Nemesis от студии Monolith Productions
Система Nemesis – это главная особенность Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War. Она процедурно генерирует капитанов орков и события, в результате которых они продвигаются по служебной лестнице. На конференции GDC 2018 ведущий дизайнер систем Monolith Крис Хоудж (Chris Hoge) рассказал о некоторых механизмах, лежащих в основе Nemesis в Shadow of War.
Ubisoft Ghostwriter – AI для реплик NPC
Ubisoft публично представила свой инструмент, который пишет вариации диалогов NPC. Писатели редактируют, но работать стало быстрее.
EA Research – от создателей Battlefield, SIMS и Dragon Age
AI-системы для генерации анимаций (EA Seattle / EA Research). Используют ML для процедурных движений персонажа (например, реалистичные реакции на столкновения).
Источник: https://www.ea.com/technology/research
DLSS 3 – спасибо NVIDIA
ML-апскейлинг, используемый в Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, CoD, Forza Horizon 5.Результат: меньшая нагрузка на GPU при более высоком качестве картинки.
Реальные AI-проекты с Behance
- Комикс в едином стиле: https://www.behance.net/gallery/187789679/The-Matrix-as-a-Japanese-Retro-Cyberpunk-Gen-AI-Anime?tracking_source=search_projects%7Cconcept+ai&l=7
- Концепт персонажа и видеокреатив: https://www.behance.net/gallery/238503765/Banner-Vikings-Leader-Promo-Art?tracking_source=search_projects%7Cconcept+ai&l=12
- Готовый арт для матч-3 игры: https://www.behance.net/gallery/239333335/Christmas-Match-3-Casual-Game-UI-Art?tracking_source=search_projects%7CAi+Art+ui&l=6
- Однообразный стиль для проекта: https://www.behance.net/gallery/239843747/Unreal-Engine-Game-Project-(Generative-AI)?tracking_source=search_projects%7CAI+Generated+ASO+game&l=7
- Скины персонажа: https://www.behance.net/gallery/235908301/AI-Generated-Monkey-Character-in-10-Material-Styles-?tracking_source=search_projects%7CAI+Generated+ASO+game&l=12
Что ещё может AI?
Писать тексты, реплики и лор
AI может создавать черновики, предложения и варианты диалогов.
Что можно делать:
- диалоги NPC, реплики эмоций;
- письма, записки, внутриигровые документы;
- генерация лора мира;
- адаптация текстов под стиль персонажа;
- процедурные описания предметов;
- вариации для сюжетных событий.
Пример: Ubisoft Ghostwriter https://habr.com/ru/news/723990/
Генерировать сюжетные линии, квесты, уровни
AI идеально подходит для препродакшена: он генерирует идеи и структуру.
Можно создать:
- 50 вариантов побочных квестов;
- структуру кампании;
- сценарии диалоговых развилок;
- карту уровня или данджа;
- идеи боссов и механик.
Пример: AI Dungeon (AI-повествование в действии) https://play.aidungeon.io/
Музыка и звуковые эффекты
AI-создание музыки уже перешло из забавы в настоящий инструмент. Один из самых популярных сервисов – https://suno.com
Что можно делать:
- фоновые треки под жанр игры;
- музыкальные темы посёлков/городов;
- вариации трека под событие;
- UI-звуки;
- фоли-звуки (шаги, удары, магия).
UI, HUD, иконки, логотипы
Что можно сделать за день:
- UI-комплект для игры;
- логотип и стиль проекта;
- иконки предметов, заклинаний, систем прокачки;
- баннеры для меню;
- сетки инвентарей;
- карточки персонажей.
Реальные кейсы:
- https://www.behance.net/gallery/233055997/WAR-GAME-UI-AI-ASSET-GENERATED?tracking_source=search_projects%7CAI+Generated+Game+UI&l=4
- https://www.behance.net/gallery/232680731/Forest-Crystals-Fantasy-Match-3-Mobile-UI?tracking_source=search_projects%7CAI+Generated+Game+UI&l=6
- https://www.behance.net/gallery/231003401/Abyssal-Treasures-AI-Generated-Slot-Game-Concept?tracking_source=search_projects%7CAI+Generated+Game+UI&l=7
Окружение, ассеты и концепты уровней
AI также помогает на стадии идеи, атмосферы и структуры.
Можно создать:
- концепт пустынного города;
- дизайн храма;
- варианты биомов;
- атмосферные сцены для уровней;
- цветовые палитры.
Маркетинговые материалы
Промо – одна из самых дорогих частей геймдев-пайплайна. AI сокращает эти расходы в разы.
Что можно делать:
- баннеры для магазинов;
- креативы для рекламы;
- промо-арты персонажей;
- трейлеры через Runway Gen-2;
- постеры и контент для соц.сетей.
Пример: Runway Gen-2 (AI-видео): https://runwayml.com/research/gen-2
Реальные кейсы:
- Трейлер: https://www.behance.net/gallery/236356693/World-of-Warcraft-Style-Trailer-(AI-Generated)?tracking_source=search_projects%7CAI+Generated+ASO+game&l=1
- Можно использовать для креативов: https://www.behance.net/gallery/226985833/25D-animation(Spine)-AI-Generation?tracking_source=search_projects%7CAI+Generated+ASO+game&l=6
- Скины персонажа для креативов под праздники: https://www.behance.net/gallery/235908301/AI-Generated-Monkey-Character-in-10-Material-Styles-?tracking_source=search_projects%7CAI+Generated+ASO+game&l=12
Тестирование, UX-анализ и баланс
Можно использовать для:
- анализа удобства интерфейсов;
- генерации вариантов туториалов;
- симуляции поведения игрока;
- оценки сложности уровня;
- улучшения экономики игры.
Пример: статья о применении AI для UX-тестов в играх https://medium.com/@satish.saka661/how-ai-can-improve-creative-testing-in-performance-marketing-492842ab597a?source=post_page---top_nav_layout_nav-----------------------------------------
Почему AI не заменит художника (и это хорошо)?
AI не понимает смысла сцены, эмоций героя, драматургии, не создаёт финальные ААА-ассеты и не знает, какая броня подходит персонажу, потому что «он пережил трагедию и внешний вид его нагрудника должен передавать драму его расколовшейся семьи».
Но он может:
- ускорить создание референсов;
- выдать набросок, который художник доведёт до проекта;
- подсказать идеи;
- помочь поддержать единый стиль;
- сэкономить 50–70% времени на подготовку материалов.
Творцы остаются главными, но AI – их ассистент, который экономит время и помогает сосредоточиться на самом интересном.
AI – не волшебная палочка. Это твой ускоритель и устранитель «бытовухи»
Сегодня выигрывает не тот, кто «умеет всё», а тот, кто умеет быстро проверять идеи, делать вариации, тестировать, визуализировать и создавать стиль своими руками. И именно это даёт AI: он делает не игры – он делает разработчика быстрее.
Будущее геймдев-профессий – это люди, которые умеют работать с AI, его кастомизировать, направлять и превращать результаты генераций в продукт.
В AI нет души! Скептики, качество и реальность
Когда разговор заходит об AI, в индустрии сразу появляются два лагеря.
- Первый – вдохновлённые: «Вау, теперь я могу сделать игру, даже если не художник!».
- Второй – осторожные, местами агрессивные: «AI делает безвкусно. Это не искусство. Это не по-настоящему. Это не качественно.».
Обе стороны правы. AI действительно не понимает эмоций, не знает, что такое душевность, стиль, художественный язык или драматургия. Он не сделает финальную AAA-картинку уровня Naughty Dog и не заменит человека с опытом, взглядом и авторским почерком. Но есть один важный момент, который часто упускают критики: AI даёт свободу выбора.
Ты сам решаешь:
- хочешь вылизанный пиксель-арт, над которым работают месяцами, или быстрый прототип, чтобы проверить идею уже сегодня?
- неделями собирать мудборд для героя по всему интернету или сгенерировать готовый концепт для ТЗ по текстовому промту?
- нанять большую команду, как это делают крупные студии, или сделать свой первый проект в одиночку – без бюджета и без ожиданий?
- рисовать маркетинговый арт с героями с нуля или менять их позы и окружение с помощью AI?
AI – это инструмент, который раскрывается через того, кто им пользуется. Кто-то использует его бездумно и получает «нейросеточный шум». А кто-то строит стиль игры, проверяет механики, создаёт интерфейсы, формирует мир, ускоряет разработку и делает то, что раньше казалось невозможным.
Душевной игру делает человек, а не AI. Он лишь помогает ему успеть всё, что задумано.