{"id":14274,"url":"\/distributions\/14274\/click?bit=1&hash=fadd1ae2f2e07e0dfe00a9cff0f1f56eecf48fb8ab0df0b0bfa4004b70b3f9e6","title":"\u0427\u0435\u043c \u043c\u0443\u0440\u0430\u0432\u044c\u0438\u043d\u044b\u0435 \u0434\u043e\u0440\u043e\u0436\u043a\u0438 \u043f\u043e\u043c\u043e\u0433\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u0438\u0441\u0442\u0430\u043c?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"6fbf3884-3bcf-55d2-978b-295966d75ee2"}

Подборка книг о практике создания модульных дизайн-систем

Составлена руководителем портальной дизайн-команды Mail.Ru Group Юрием Ветровым.

Мы строим свою дизайн-систему Paradigm с 2012 года. Но такого лютого взрыва интереса к теме с уймой новых примеров и публикаций, как в последние пару лет, ещё не было. В прошлом году наконец-то вышла книга Брэда Фроста (Brad Frost) "Atomic Design", и про дизайн-системы говорят вообще все.

Правда, большинство статей — бесконечное пережёвывание теории модульного дизайна, про практику внедрения почти никто, кроме Натана Кёртиса (Nathan Curtis), не пишет.

Кроме того, хотя заслуга Брэда в популяризации идеи модульного дизайна неоценима, но и сам подход, и метафора атомарности или молекулярности существовала до него. Кёртис пишет, что ещё Dell в середине 1990-х годов делала компонентную систему с такой же терминологией, а в современный обиход atomic design ввёл Джереми Кейт (Jeremy Keith) в районе 2011 года.

Мне было интересно разобраться в первоисточниках, поэтому в прошлом году я засел за чтение всего, что выходило на тему паттернов, компонентов и модульности (эта статья развивает прошлогоднюю заметку). Идеальной книги нет, но часть из них показывает очень правильные точки зрения.

Кристофер Александер — «Язык шаблонов. Города. Здания. Строительство» (1977)

Хотя её полезность для практической работы дизайнера интерфейсов не особо велика, точка зрения, с которой она написана, — безумно интересна. Это три уровня масштаба (считай, сама по себе модульность) и, самое главное — глубина социальных, экономических, психологических и политических обоснований, которая стоит за каждым шаблоном.

Последнее напрочь потерялось в современных библиотеках паттернов. В книге 1090 страниц, и я несколько лет ждал удобного случая, чтобы взяться за неё, но ни разу не прогадал.

Натан Кёртис — "Modular Web Design" (2009)

Все основные идеи модульных дизайн-систем описаны ещё там, очень и очень здравое понимание роли единого подхода к интерфейсам на всех этапах продуктовой работы. Но она, чёрт возьми, построена вокруг процесса создания wireframes. Поэтому нужно сильно абстрагироваться от конкретных применений идеи.

Анна Дебенхэм (Anna Debenham) — "A Pocket Guide to Front-End Style Guides" (2013)

Это совсем небольшая обзорная книга, её главная ценность — автор первая описала эти идеи для веба в более-менее структурированном виде. Правда, во втором издании просто слегка обновлены тексты и примеры, и нет никакой новой ценности — в таком виде оно сейчас бесполезно.

Брэд Фрост — "Atomic Design" (2017)

Лучший обзор того, что сейчас представляет из себя модульный дизайн. Очень хорошо описана польза от внедрения дизайн-системы на всех уровнях, есть примеры и в целом здравые мысли на тему.

Хотя она чересчур теоретична, не хватает самого мяса про подводные камни реального процесса работы. Кроме того, там только вскользь затронута самая главная тема — как построить правильную компонентную систему, которая обновляется по всей линейке продуктов, а не просто набор CSS-стилей.

InVision — "Design Systems Handbook" (2017)

Онлайн-методичка в рамках инициативы Design Better. Актуальная и практически полезная — есть и про менеджмент процесса, и про технологическое решение, и про базовые вещи, и про будущее с алгоритмическим дизайном. Не всегда хватает глубины раскрытия тем, но в остальном — огонь.

Другие книги

Из свежего есть ещё книга Аллы Холматовой (Alla Kholmatova) — "Design Systems" (2017) и электронные книги вроде UXPin — "Creating a Design System: The 100-Point Process Checklist" (2017).

В середине 2000-х годов вышла пачка книг про интерфейсные паттерны от Дженифер Тидвел (Jennifer Tidwell), Билла Скотта (Bill Scott), Терезы Нэйл (Theresa Neil), Эрин Мэлоун и других. Почитать любую из них полезно, но в целом они не очень актуальны — концепция современных дизайн-систем ушла далеко вперёд (кстати, Натан Кёртис описал своё понимание разницы между паттернами и компонентами).

Классическая книга Эрика Гаммы (Erich Gamma) — "Design Patterns" (1994) про паттерны в программировании интересна своим подходом к структурированию, но в остальном нужно читать только с изыскательской точки зрения.

В процессе прочтения всей предыстории дизайн-систем у меня вышла пара материалов с обзором всех книг и статей на эту тему в исторической перспективе. В целом я изначально угадал с набором, но добавил туда пачку статей и классических примеров.

На первой иллюстрации в этом материале — самая полная хронология от Эрин Мэлоун, которая занималась легендарной библиотекой паттернов Yahoo. Пока не добрался разве что до Мики Годболт (Micah Godbolt) — "Frontend Architecture for Design Systems" (2016).

Книг и статей много (есть ещё один список), но если вы не такой ботан, как я — на сегодня достаточно прочитать только "Atomic Design" от Брэда Фроста и "Design Systems Handbook" от InVision в качестве теории и подписаться на Натана Кёртиса для практики (все ждут свежую книгу от него). Ну и если вы не устали от моих отсылок на сайт styleguides.io, прошерстите всё, что там есть.

В группе «Дайджест продуктового дизайна» есть ветка со свежими ссылками и статьями на тему — тоже отличный вариант следить за свежими вещами.

Терминологические войны

Термин «дизайн-система», как и многие другие ставшие внезапно популярными вещи, сейчас сильно девальвировался. Этим словом называют всё что угодно — от библиотеки стандартных элементов в Sketch и странички с нарезанными скриншотами до зрелой платформы, действительно работающей на базе распространяемых компонентов со вшитым дизайном.

Мы изначально строили последнее, ведь главный источник правды — это сам продукт, и нужно озаботиться тем, чтобы именно он работал так, как задумано. На каждом этапе цепочки «гайдлайн → макет → вёрстка → реализация» теряются детали и генерируются баги, так что единственный путь системно улучшить продукты — сократить цепочку до «гайдлайн = макет = вёрстка → реализация». Здесь явно не обойтись без технологического фреймворка.

Брэд Фрост тоже устал от того, что многие понимают под дизайн-системой шаблон в Sketch или другом инструменте дизайна. Это мышление середины прошлого века, когда под этим словом понималась система визуальной идентификации бренда, к которой шла красивая печатная книжка (их активно переиздают в последние годы).

Но тогда речь шла о физических продуктах и объектах, которые стоят на полке в магазине (или сама сеть магазинов), а мы-то с вами работаем с цифровыми продуктами, где макет ничего не гарантирует и много раз меняется перед запуском на пользователей. Так что работать надо с основным материалом этой среды ― кодом.

0
3 комментария
Pixel Lens
Мы строим свою дизайн-систему Paradigm

Никто не думает о дальтониках, кроме игроделов :(

Ответить
Развернуть ветку
Артем Пасько

Не шарю в дальтонизме, но вообще все такие статусы текстовые: зеленым будет написано "прошло успешно", красным "что-то не так, поправьте". И в принципе дальтоники не окажутся в ситуации когда вообще нет понимания что произошло, прочитают и решат возникшую проблему, если она есть.

Цветовое кодирование ускоряет понимание пользователем сообщения, но редко дизайнеры оставляют только цвет как единственный способ донести смысл/статус. Так что да, дальтоникам сложнее, придется быть внимательнее.

Повторюсь, я не специалист, единственное что еще приходит в голову - пиктограммы. Зеленая галочка - "успех", красный восклицательный знак "обрати внимание". Так и для дальтоников время считывания сообщения можно сократить.

Ответить
Развернуть ветку
Артем Пасько

А как разработчики игр решают эту проблему?

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
0 комментариев
Раскрывать всегда