{"id":14262,"url":"\/distributions\/14262\/click?bit=1&hash=8ff33b918bfe3f5206b0198c93dd25bdafcdc76b2eaa61d9664863bd76247e56","title":"\u041f\u0440\u0435\u0434\u043b\u043e\u0436\u0438\u0442\u0435 \u041c\u043e\u0441\u043a\u0432\u0435 \u0438\u043d\u043d\u043e\u0432\u0430\u0446\u0438\u044e \u0438 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u0435 \u0434\u043e 1,5 \u043c\u043b\u043d \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439","buttonText":"\u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435","imageUuid":"726c984a-5b07-5c75-81f7-6664571134e6"}

«Этот рынок – просто красный океан»

История стартапа: как экологические активисты вывели на рынок уникальную онлайн-игру про лес. Часть 2

В 2018-м году мы познакомились с командой экоактивистов Движения ЭКА и их игрой «Посади Лес», которая помогает людям вносить свой вклад в восстановление лесов, просто играя в телефоне.

В прошлый раз мы поговорили с директором Движения ЭКА Елены Гороховой о привлечении финансирования на создание игры. А сегодня обсудим, как остаться в живых на рынке мобильных игр, имея нестандартную тематику и социальную направленность.

— Елена, когда у аудитории еще не сформирована ни потребность решать проблему, ни причастность к идее, продвигаться особенно сложно. Как ваша команда решает проблему вовлечения людей, которые пока не понимают: зачем им вообще спасать леса?

— Это наш вызов, и он до сих пор им остается. Сложился такой парадокс: мы создавали игру, чтобы вовлечь в восстановление лесов людей, которым еще не очень близка тема защиты окружающей среды. Но выяснилось, что наша игра интересна как раз экологической аудитории или, как мы ее называем, «зеленой», «светло-зеленой», «темно-зеленой», и их детям.

Они выбирают игру «Посади лес» как осмысленное времяпрепровождение с пользой для окружающей среды. Теперь перед нами снова стоит вопрос: как же дотягиваться до людей, которые пока не с нами и еще не очень-то заинтересованы в сохранении природы, но любят играть в игры, проходить квесты.

Авторы проекта «Посади Лес» и пользователи игры борются с Духом Безразличия, восстанавливая леса. А как боретесь вы? 

— А что еще вы бы назвали самым непростым в работе над игрой? Были ли драматичные кризисные моменты в разработке игры? Как их удалось преодолеть?

— Кризисный момент в игре был, когда мы закончили ее создание и нужно было переходить к продвижению. Вот это был серьезный кризис. Мы поняли, что на продвижение игры нужны очень большие деньги, и нет никакой помощи со стороны.

В социальной рекламе очень многие рекламные агентства поддерживают НКО: создают бесплатно социальную рекламу, размещают ее самостоятельно в разных местах, подают на международные конкурсы и получают, например, Каннских львов, другие призы и признание. Но в играх, к сожалению, такой практики нет.

И если мы хотим продвигать игру, то мы просто выходим на общий рынок и боремся за право там находиться с другими, чаще всего, не социальными играми. Этот рынок — просто красный океан, желающих продвинуть свои игры очень много. Большую часть игр мы не видим как раз потому, что они тонут, когда нужно переходить к продвижению.

Если игру не смогли продать или передать компании, которая занимается продвижением, вкладывая в это огромные деньги, то игра очень часто не уходит в эфир. А такие компании предлагают очень жесткие условия.

Например, лучшее предложение, которое мы получали, — это делить прибыть 50 на 50. Компания готова была вкладывать деньги в продвижение, и при этом получать 50% от прибыли, которую приносит игра. Самые худшие условия, которые мы нашли, — это 75% от прибыли отдавать компании, а себе оставлять 25%.

Это были бы неплохие условия для обычной игры, но не для социальной, где мы обещаем своим пользователям, что все средства от игры пойдут именно на восстановление леса.

Нам показалось, что это неправильная конструкция, мы готовы были тратить 25% выручки на продвижение, а 75% — на восстановление леса. Такого партнера мы не нашли, поэтому сами стали осваивать навыки продвижения игр, наступать на все грабли.

Какую-то информацию, лайфхаки продвижения добывали у профильных компаний. Но этому никто не учит. Рынок специалистов в этой сфере очень ограничен, они стоят дорого и зачастую компании их растят самостоятельно.

На SMM-специалистов уже много кто учит, а курсов по продвижению игр вы не найдете.

Учитывая, что рынок самих игр стремительно развивается, инструментов продвижения очень не хватает. Практически все пользуются закупкой трафика, это чуть ли не единственное, через что компании приводят аудиторию в игру.

Нам такой подход, к сожалению, не подходит на все 100%, поэтому мы продолжаем искать эффективные каналы продвижения. Вот такие трудности, с которыми мы продолжаем самостоятельно бороться.

— Поделитесь пожалуйста, какие достижения проекта вы считаете самыми важными?

Мы добились большого успеха в получении грантов. Самое главное достижение — это получение гранта Expo Live. Он дал старт этой игре. Другие наши достижения — это получение Google гранта и гранта «Вконтакте». Без них как раз не получилось бы необходимое продвижение.

После того, как игра появилась, значительно увеличилось количество пользователей сервиса «Посади лес», который сам представляет собой краудфандинговую площадку для сбора средств на восстановление лесов.

Мы вышли на определенную золотую середину, когда мы не опускаемся ниже нулевой отметки и даже по B2C-продажам всегда находимся в плюсе. В рамках партнерства с B2B-сегментом у нас в этом году был просто «огненный» подъем благодаря разным обстоятельствам, в том числе трендам на экологию.

Но это история не про сбор средств: все компании, которые к нам приходят, приходят, в основном, погашать углеродный след или реализовывать свои программы, связанные с продвижением. Однако компании узнают про нас именно через нашу коммуникацию с B2C-сегментом.

Наверное, главное достижение проекта «Посади лес» как комбинации игры, краудфандинговой площадки и услуг для бизнеса — за весну 2021 года мы посадили 830 тысяч деревьев. Это столько же деревьев, сколько за все 5 лет существования сервиса. Именно в 2021 году у нас произошел невероятный рост только за весенний сезон, в осеннем сезоне мы ожидаем увеличения этого числа в два раза.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда