{"id":14285,"url":"\/distributions\/14285\/click?bit=1&hash=346f3dd5dee2d88930b559bfe049bf63f032c3f6597a81b363a99361cc92d37d","title":"\u0421\u0442\u0438\u043f\u0435\u043d\u0434\u0438\u044f, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0443\u044e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043e\u0431\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u043f\u0443\u0442\u0435\u0448\u0435\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f","buttonText":"","imageUuid":""}

«Плохая видеоигра — та, которая ставит заработок над игровым процессом»

Игровой журналист Андрей Коцевич — о правилах игры на жёстком мобильном рынке, нравах геймерской аудитории и личных проектах.

Андрею 20 лет, и 6 из них он пишет об играх и фильмах: его статьи вы можете видеть в RBK-games и Root-nation.

Он предпочитает срочным новостям аналитические материалы и кинокритику: так удобнее, если одна рука работает немного медленнее. Проблемы с вестибулярным аппаратом — единственное, что еще напоминает о полученной в детстве инвалидности.

Андрей добился успеха и в профессии, и в борьбе с ДЦП. Он научился уверенно ходить, заявил о себе в любимом деле, а сейчас выводит на рынок и ставит на ноги собственный игровой проект вместе с командой созданной им игровой студии KATOKU TEAM.

Редакция Boomstarter поговорила с молодым автором в преддверии запуска нового краудфандингового проекта.

Команда KATOKU TEAM (слева на право):
Автор проекта и СЕО KATOKU TEAM — Андрей, художник — Софа, PR-директор — Лиза, программист — Максим, аниматор — Артем, геймдизайнер и сценарист —Влад

— Андрей, расскажите пожалуйста, как началась ваша карьера игрового журналиста?

— За старт карьеры огромное спасибо изданию Root-Nation и его основателю Владиславу Суркову. Он разглядел в моих текстах потенциал и взял на сайт автором. Профильного образования журналиста я никогда не имел, писал просто ради собственного кайфа. Поэтому для 14-летнего меня авторство в интернет-издании с внушительной аудиторией стало небольшим шоком (но однозначно позитивным!

— Что вы как журналист назвали бы хорошей и плохой видеоигрой? В чем отличительные черты?

— Хорошая видеоигра для меня как журналиста и для KATOKU TEAM как игровой студии — это интерактивное искусство, которое выводит воображение игрока на новый уровень; которое способно рассказать историю не хуже, а намного лучше, чем любая книга, фильм или сериал.

Идеальный пример отличной современной видеоигры — FORTNITE, потому что ребята нашли баланс между монетизацией и развитием геймплея. Они вывели интерактивность видеоигр на новый уровень. Вспомнить только прошедший в игре виртуальный концерт Трэвиса Скота, или предстоящее выступление Арианы Гранде!

Плохая игра — та игра, разработчики которой ставят элемент сервиса, заработок выше геймплея и игрового процесса. Примеры таких игр: Call of Duty, серия FIFA, Clash of Clans и тысячи других исключительно баблодойных проектов.

— Вы упоминали, что писать об играх и делать их — две большие разницы. В чем, на ваш взгляд, главные сложности создания и вывода на рынок видеоигр?

— Для того чтобы выйти на рынок, независимому разработчику нужен либо толстый кошелёк, либо издатель, который за ручку выведет тебя на этот самый рынок. Толстого кошелька в нашем случае нет, но и издателям мы вряд ли нужны.

Мобильный рынок — рынок трендов и жестких стандартов. Для игры, в которой главным элементом будет увлекательный геймплей, а не количество методов монетизации, очень сложно, если не сказать — невозможно, найти издателя в условиях мобильного рынка.

Издателю нужны цифры, цифры и еще много раз цифры.

Наш SamuraX — это только на 30% про цифры и на 70% — про творчество команды. Сначала делаем мобильную игру, в которую будет интересно играть, и только после выполнения этой задачи говорим про заработок — а это не особо нравится профильным издателям.

Но мы не хотим делать «донатные помойки», которые высасывают из людей деньги. Поэтому вышли на краудфандинг: попросить честной и добровольной поддержки у тех, кто будет играть в итоговый продукт — у самих игроков.

— Правда ли, что на игровых форумах довольно жестко принимают новичков, много критики? Через какие каналы вы планируете обращаться к будущей аудитории?

— Геймеры как таковые очень токсичная аудитория по своей сути, особенно если мы говорим про новый для аудитории проект без собственной горячей фанбазы. Плюс ко всему к мобильным играм в целом корневое игровое сообщество относится крайне негативно.

Но у нас игра, в которую будет интересно играть, а не тупо кликать по экрану, чтобы убить время, вкладывая деньги для более комфортного процесса тыканья.

Если корневая аудитория “трушных” геймеров будет хейтить — пусть хейтят: во-первых, это в любом случае неизбежно, а во-вторых, мы готовы предоставить аргументы. И наш главный аргумент — это, собственно, качество игры, которое, как мы думаем, аудитория оценит.

— Как вы думаете, чем SAMURAX зацепит разные поколения: зумеров и миллениалов?

— Для ребят помладше это будет яркий экшенчик с уникальным, буквально бесконечным геймплеем и крышесносным аудиовизуалом в придачу. Для взрослых дядей и парней это будет переосмыслением того, во что они играли в детстве на ПК: я сейчас говорю про жанр арканоидов, один из старейших во всей индустрии.

— Почему вы убрали из Стима ваш предыдущий проект Девилиум? Идея кажется интересной: хоррор, Линчевская эстетика, возможность глубоко заглянуть в самого себя...

— Тут, на самом деле, все просто. Наша старая команда выпустила проект. Прошли сутки. И мы поняли, что продукт представляет из себя огрызок того, что мы хотели сделать изначально! Поэтому было решено снести проект. Перфекционистам по жизни тяжело 😊

— Кстати, о перфекционизме: нужно ли быть включенным в процесс создания игры постоянно, 24 на 7?

— Если я хочу сделать игру успешной, то я должен вкладывать в нее максимум времени. Учитывая, что ради нашей студии я осознанно вычеркнул из жизни высшее образование, серьезность моих намерений, я думаю, понятна 😊

Время на просмотр сериальчика с девушкой и летние прогулки есть, хотя проект почти всегда в голове и на языке. Иногда это злит окружающих.

— Занимаетесь ли вы созданием дизайна и кода игры напрямую?

— Написанием кода игры занимается наш прогер Макс (привет Максу), а над геймдизиайном работает Влад (привет Владу). Я выполняю роль CEO, контролируя процесс разработки; вместе с моей девушкой и нашей пиарщицей Лизой продвигаю проект.

Над всеми ключевыми дизайнерскими моментами игры думаем всей командой, хотя в последнее время мы с Лизой занимаемся продвижением проекта, а процесс разработки лёг на Влада.

— Андрей, поделитесь, пожалуйста: каковы ваши дальнейшие творческие и жизненные планы?

— Прежде всего мы хотим выйти на мобильный рынок и, дай Бог, более-менее закрепиться там. Когда поднимем Samurax на ноги, будем думать о будущем.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда