#Нужноделать: конструктор уроков в виртуальной реальности

EdTech стартап это круто, это тренд стартапов 2017-2018 годов. VR стартап - еще лучше, самая инвестируемая отрасль в мире за последние два года, тренд стартапов 2015-2017. Совмещаем? Конечно! Получаем крутой, но достаточно дорогостоящий и узко-направленный стартап в области образования. Как же распространить его широко и создать новую эру обучения в виртуальной реальности? Ответ простой - нужна доступность для широкого круга клиентов, как авторов обучающих материалов, так и слушателей контента, нужно создать конструктор виртуальной реальности. Итого получается гипер-перспективный EdTech проект, основанный на VR, намеревающийся сделать революцию в обучении 21 века.

Рынок обучения в России огромен и переваливает за несколько десятков триллонов рублей в год, но конечно весь рынок захватить нереально, так что будем считать, что это примерно 0.1% от всего рынка, то получится примерно миллиардов 10-20, которые уже можно резать на сегменты.

Так как же мы можем представить себе конструктор виртуальной реальности и что там можно создавать?

При создании конструктора в первую очередь нужно проанализировать будущих пользователей и их потребности. Важно понять кто они, какой у них опыт, что будут создавать и кому показывать. На основе этих данных можно предположить, что в основном обучающие материалы в виртуальной реальности будут создавать преподаватели при подготовке к определенному уроку или ученики также при подготовке к уроку, соответственно - конструктор должен быть максимально простым и широко применимым. Для этого он будет основываться на 360 фотографиях или видео с добавлением дополнительных материалов. Конечно в мировой практике подобные конструкторы существуют, но не успели еще сильно распространиться, так что есть достаточный потенциал для запуска подобного проекта в России.

Вот кейсы применения конструктора в учебной среде.

Кейс Meredith White, преподавателя испанского языка. Она работает с компанией Thinglink, конструктором медиа в 360 формате, и вот что она пишет:

Thinglink имеет свои уникальные две стороны. Виртуальная реальность может быть использована для того, чтобы помещать студентов в места, где они не могут физически находиться в данный момент, учитывая сочетание интерактивных видео, изображений и текста, опыт может быть похож на экскурсию по реальному месту. Время, затрачиваемое на участие, может спровоцировать сильные эмоции, что повлияет на повышенную закрепление материала в долговременной памяти.

С другой стороны, ученики - создатели. Студенты создают свои собственные рассказы, связанные с контентом, с упором на способы представить свои ответы на ключевые вопросы. Это авторы, отвечающие за собственное обучение и обучение одноклассников. Учителя устанавливают общие рекомендации для продукта, и учащиеся несут ответственность за повествование.

Meredith White, Преподаватель испанского

Другая сфера использования конструктора - корпоративное обучение, которое можно наглядно представить через кейс Walmart.

Учебные видеоролики STRIVR в значительной степени основаны на 360 видеороликах с интерактивными экранными подсказками и могут предложить сотрудникам возможность увидеть и почувствовать, что они взаимодействуют с новыми инициативами, прежде чем инфраструктура будет даже на месте. В сегодняшнем анонсе Walmart особо выделил, как новые функции магазина, такие как «Pickup Towers» для онлайн-покупок, были быстрее и быстрее, так как сотрудники уже «взаимодействовали» с ними в VR, прежде чем они были установлены в магазине.

Walmart

(Информация взята с портала medium.com)

Итого, виртуальная реальность развивается и постепенно становится обычной средой для обучения. Решения в сфере VR только развиваются, улучшаются и дешевеют, что открывает большой спрос на данные решения как в корпоративном секторе, школьном обучении и так далее. И это означает, что очень скоро в России появятся компании с таким продуктом или придут иностранные компании.

А теперь давайте повторим 3 главных преимущества VR!

Эффективность.

Эффект присутствия VR и погружение в виртуальную среду делают учебный процесс более реалистичным и увеличивают ориентацию пользователя на новый материал. Виртуальная реальность становится средой, используемой для обогащения эмоционального опыта и повышения уровня восприятия при взаимодействии с виртуальной средой.

Интерактивность.

Ученики получают возможность практиковать свои навыки в реальных ситуациях без риска, взаимодействуя с двумерными и трехмерными объектами и в то же время дополняя различные деловые случаи.

Экономичность и портативность.

Внедрение технологии VR в корпоративном образовании позволяет свести к минимуму затраты на поездки, аренду помещений и дополнительные расходы на логистику.

0
1 комментарий
Day Alone

Добрый день! Вы хотите предложить проект, который основывается на частом, долговременном контакте с экраном. Идея вроде бы хорошая, и действительно может помочь во многих областях обучения и помощи студентам лучше адаптироваться в изучаемой дисциплине. Но есть ода огромная проблема, минус называйте как хотите - это вред глазам. Современный студент, человек, родившийся после 1996-7-9 года проводит множество часов в день за компьютером, занимаясь играми, чтением, учебой и прочими делами. и нагрузка на глаза огромная, через 10 лет мы получим слепых людей! Уже сейчас люди страдают заболеваниями в области зрения, с каждым годом количество людей, теряющих зрение все больше и больше! А вы предлагаете усилить еще сильнее нагрузку на глаза! идея хорошая, она и мне не помешает, но на данном этапе развития технологий - НЕВОЗМОЖНА

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда