3 главных челленджа VR: SENSO, Facebook Horizons и еще 2 интересных кейса
Больше общения и развлечений, лучше графика и синхронизация движений, меньше рисков для персональных данных пользователей — вот что нужно VR-проектам, чтобы наконец достичь массовой популярности. Кто и как эффективнее решает эти проблемы в 2021 году?
Результаты исследования: что сдерживает рост популярности VR
В 2019 г. компания Perkins Scoie выяснила, что мешает массовой популяризации технологии VR. А что-то явно мешает, иначе бы очки для виртуальной реальности уже были бы таким же обязательным аксессуаром, как смартфон. Участники опроса назвали следующие топ-3 препятствия:
- User experience (опыт использования): 41%
- Цена: 22%
- Качество и разнообразие контента: 17%
- Нерешительность пользователей: 9%
- Финансирование: 4%
- Юридические риски (защита данных): 1%
Источник: FinancesOnline
По мнению пользователей, VR-очки стоили слишком дорого и их было неудобно носить, графика была недостаточно качественной, а программы часто глючило. К тому-же из-за недостаточной согласованности между виртуальным пространством и реальными движениями пользователя часто возникал физический дискомфорт: головокружение и даже тошнота. Одними словами, для многих VR-игра просто не стоила свеч. Любопытно, что только 1% респондентов назвали юридические риски (такие как защита данных) в числе главных проблем.
В 2020 г. компания повторила опрос и получила несколько иные результаты:
- User experience (опыт использования): 26%
- Качество и разнообразие контента: 24%
- Нерешительность пользователей: 14%
- Юридические риски (защита данных): 13%
- Финансирование: 12%
- Цена: 12%
Итак, проблема цены очков постепенно решается: новые гарнитуры Oculus стоят от $400. Однако по-прежнему остро не хватает интересного контента, который было бы приятно и удобно использовать.
Особенно интересный факт — резкий рост беспокойства по поводу юридической стороны дела. На вопрос о том, какой риск является главным, 61% назвали угрозу личной информации пользователей.
Формулируем 3 неотложных проблемы
Исходя из данных исследования, можно выделить ряд ключевых проблем, которые индустрия виртуальной реальности должна решить скорейшим образом:
- Предложить контент, который по уровню интереса для пользователей сравняется (или превзойдет) с Facebook, YouTube, Tinder и т. д.;
- Устранить технические неисправности (зависания, лаг между движением участника и движением аватара);
- Гарантировать защиту конфиденциальных данных и пользовательского контента.
Ниже мы рассмотрим каждую из этих проблем в контексте нескольких широко обсуждаемых проектов. Причем далеко не все эти примеры — положительные: какие-то оставляют смешанные впечатления, а какие-то и вовсе вызывают серьезные сомнения. VR-индустрия все еще находится в поиске, и успех придет, несомненно, путем проб и ошибок.
Совмещение реальных и виртуальных развлечений
Просто ходить по виртуальной комнате и беседовать быстро надоест: нужен экшн. Это могут быть игры, спорт, погони, дома с привидениями, кулинарные уроки — список можно продолжать.
Пожалуй, самый интересный формат в контексте пандемии Covid-19 — это массовые мероприятия: концерты, дискотеки, конференции и т. д. Ведь неизвестно, когда еще можно будет вновь потанцевать в реальном клубе на Ибице; а в виртуальной реальности это можно сделать без всяких опасений, без маски и без социальной дистанции.
Позитивный кейс: SENSO и метавселенная Sensorium Galaxy
Метавселенной Sensorium Galaxy с ее токеном SENSO удалось добиться того, о чем другие VR-платформам развлечений могут только мечтать: заключить контракты с рядом ведущих диджеев мира на серию концертов в виртуальном пространстве.
Как следует из впечатляющего видеотизера, дизайн концертных площадок в метавселенной выполнен в космической стилистике — что-то между «Матрицей» и «Аватаром». Обладатели очков виртуальной реальности смогут перенестись на далекую планету и потанцевать в компании множества таких же пользователей, причем сам диджей тоже будет присутствовать — в форме аватара, конечно. Те, кто еще не обзавелся VR-гарнитурой, смогут посмотреть концерт с компьютера.
Кстати, интересно, что компания Sensorium Corporation одной из первых в индустрии начала использовать технологию блокчейн и токен, который называется SENSO. При оплате билетов на концерты в нативных токенах SENSO можно будет получить скидку в 20% - впрочем, как и при покупке аксессуаров для аватара, эксклюзивных сувениров и т. д. Это хороший пример монетизации VR-контента по модели freemium: основной функционал общения и знакомств бесплатен, а самые интересные «фишки» доступны в специальном встроенном магазине за SENSO или с банковской карты.
Высокодетализированные аватары и графика
Любопытный факт: при первом попадании в виртуальную реальность многие пользователи смотрят прежде всего себе на ноги, как бы проверяя, есть ли у них тело. Наличие и качество исполнения цифрового двойника (аватара) — принципиальный момент для VR. Если вы двигаете рукой в физической реальности, то и ваша виртуальная рука тоже должна двигаться, причем максимально точно повторяя перемещение физического тела. Именно в отслеживании движений состоит основная сложность создания аватаров.
Второй аспект разработки двойников — стиль графики. Создать «мультяшные» аватары куда проще, чем высокодетализированные; именно по этому пути пошел проект Facebook Horizon, о котором мы подробнее поговорим в конце статьи. С другой, аватар, повторяющий все очертания и текстуру человеческого тела, создает более полный эффект присутствия. Такие аватары используются, в частности, в проекте Sensorium Galaxy.
Вообще создать качественную, реалистичную VR-графику — не проблема, был бы бюджет. Для этого часто используется тот же движок, что и для популярных компьютерных игр, - Unreal Engine.
Позитивный кейс: Codec Avatars
Проект Modular Codec Avatars преследует амбициозную цель: создать ультрареалистичного аватара, полностью повторяющего внешность и мимику реального человека. Тестовые модели создаются с помощью сотен камер и микрофонов с использованием технологии машинного обучения. В результате система может распознавать и воспроизводить даже те выражения лица, которых нет в ее базе данных — скажем, когда мы корчим смешные рожицы.
Подобные аватары будут полезны в ситуациях, когда пользователи хотят выглядеть и чувствовать собой в виртуальной реальности. Пример - VR-встречи с близкими, находящимися в других странах, романтические свидания и бизнес-совещания.
Общение в VR
Довольно долго VR-разработчики делали ставку на игры, прежде всего шутеры. Ставка не сработала: очень немногие пользователи готовы тратить сотни долларов только для того, чтобы пострелять по монстрам в виртуальной реальности.
Почему геймеры так любят многопользовательские игры? Потому что получают удовольствие от общения со своей командой. Общение — ключ к популяризации виртуальной реальности. Если этой технологии предстоит стать массовым явлением, она должна выдержать конкуренцию с соцсетями, мессенджерами и дейтинговыми приложениями. А лучший способ это сделать — повторить все то же самое, но в VR.
Facebook понял это еще в 2014 и приобрел компанию-производителя виртуальных гарнитур Oculus за 2 млрд долларов. Мы еще поговорим о роли Facebook в контексте проблем защиты данных, а сейчас упомянем, что проект Facebook Horizons — самый масштабный в нише так называемого социального VR, наряду с уже упомянутым Sensorium Galaxy и VRChat.
Негативный кейс: AltSpaceVR
Официальное описание проекта гласит: «AltSpace — лучшее место для концертов, встреч, интересных уроков и встреч с друзьями». Платформа запустилась еще в 2015 г., и у нее был потенциал стать лидером в нише Social VR. К сожалению, за пять лет проект прогрессировал мало, несмотря на то (а может быть, именно потому, что) его купил Microsoft.
Главная проблема AltSpace — нехватка интерактивности. Нельзя просто заговорить с другим участником или пожать ему руку; взаимодействий с окружающими предметами тоже очень мало. Получается социальный проект, но практически без социальной составляющей. Напротив, в том же Sensorium Galaxy можно свободно знакомиться, танцевать с другими пользователями, манипулировать предметами и т.д.
Аватары в AltSpace выглядят и выражают эмоции несколько топорно.
Источник: altvr.com
Защита пользовательских данных, прайваси и модерация
Распространение виртуальной реальности связано с множеством юридических и этических проблем — отчасти тех же, от которых нынче страдают соцсети. В частности, как предотвратить виртуальный харассмент, троллинг, призывы к насилию и прочее нежелательное поведение? Скажем, кто помешает ряду лиц создать виртуальное пространство для обсуждения экстремистских планов? И кстати, как много рекламы должно быть в VR-пространстве (а она там будет, нам этого не избежать)?
Интересный кейс: Facebook Horizon
У проекта Horizon есть много привлекательных черт: веселые мультяшные аватары, на лицах которых отражаются ваши реальные эмоции; возможность создать собственное пространство (игру) и заниматься там чем хотите — печь пирожки, подрывать гранаты, играть в прятки и т. д.; отличная интеграция с Oculus (от игры не укачивает) и многое другое.
Однако некоторые полагают, что главная цель Facebook при разработке VR-проектов — не сделать жизнь людей приятнее, а собрать о них как можно больше данных. Действительно, устройства Oculus постоянно отслеживают окружающую вас обстановку, а информация о ваших движениях может быть использована для создания своего рода «отпечатка пальца» - потому что мы все двигаемся по-разному.
Будут на платформе и ограничения. Если вы считаете, что какой-то пользователь ведет себя неподобающим образом, то можете пожаловаться на него в поддержку. В этом случае к беседе присоединится невидимый наблюдатель, который будет фактически следить за поведением «подозреваемого». Напрягает, не так ли?
Почему Facebook Horizon все же принесет пользу
Facebook — это все-таки крупнейшая в мире социальная сеть, и именно поэтому проект Horizon сможет сыграть важнейшую роль в популяризации VR в целом. Для тысяч пользователей знакомство с виртуальной реальностью начнется именно с этой платформы, поскольку Facebook наверняка будет усиленное ее продвигать.
А наигравшись с мультяшными аватарами в Horizon, пользователи отправятся на поиски более «взрослого» контента. Возможно, их следующим шагом станет покупка билета на виртуальный концерт в Sensorium Galaxy за токены SENSO или организация VR-совещания на платформе MeetinVR. Таким образом, запуск Horizon позволит преодолеть еще одно препятствие, которые мы упоминали в начале статьи: нерешительность самих пользователей.
Технологии виртуальной реальности пока что далеко до массового принятия: пройдут годы, прежде чем VR-гарнитура станет таким же обыденным гаджетом, как планшет. Но важно то, что проблемы четко обозначены, а решения уже существуют. Нам остается лишь следить за эволюцией этой удивительной индустрии, и вполне вероятно, что именно 2021 год станет решающим.
Ошибся разделом.
Интересная статья, спасибо!