Мнение: Material Design никогда не станет идеальным решением для дизайнеров Статьи редакции

Дизайнер и разработчик Менг То опубликовал в своём блоге на Medium материал о том, почему он не считает принципы Material Design от Google лучше других дизайнерских парадигм.

Специалист полагает, что эта попытка унифицировать дизайн приложений действительно отличается от других, но не является наилучшей альтернативой.

«Когда в 2014 году Google представила Material Design, я был впечатлён. Apple всегда была впереди Google в плане дизайна, и корпорация сделала всё возможное, чтобы сократить этот разрыв. До выхода Material Design многие пользователи жаловались на неприятный внешний вид некоторых версий Android, отсутствие внятной документации, чрезмерное использование меню в стиле "гамбургер". С анонсом новых принципов Google одним махом решила большинство этих проблем», — говорит Менг То.

Как отмечает То, несмотря на тот факт, что многие дизайнеры уверены в преимуществе Material Design перед принципами дизайна, используемыми в iOS и OS X, сам разработчик не разделяет их позицию. Он считает, что выделить какой-то один из двух очень разных стилей сложно — они сильно отличаются, но сказать, что какой-то из них лучше или хуже, нельзя.

Сходства с iOS

Основные три принципа дизайна в iOS — Clarity, Deference и Depth (ясность, уважение к пользователю и глубина). Двум из них следует и Material Design.

Ясность выражает «чистоту» дизайна. Иконки должны быть чёткими и узнаваемыми, текст — различимым, а контрасты настроены таким образом, чтобы пользователю было удобно ориентироваться в интерфейсе. «На самом деле и пользователи iOS, и пользователи Android сильно зависят от собственного опыта. Пользователь Android легко опознает знакомую ему иконку на платформе от Google, но чаще всего замешкается, если ему нужно будет проделать то же самое на iOS. И наоборот», — говорит дизайнер.

Ещё один принцип — глубина — также используется обеими парадигмами. iOS использует размытие и градиенты, чтобы показать многоуровневость дизайна, а Android — тени, карточки и имитацию бумаги.

Как отмечает Менг То, обе платформы в целом занимаются переносом предметов и моделей из реальной жизни на экран, хотя уже и преодолели этап излишней скевоморфичности дизайна — стало ясно, что пользователи «переросли» излишне детализированные элементы интерфейса.

Однако и принципы дизайна от Apple, и Material Design, считает разработчик, имеют свои слабости.

В качестве примера недостатка подхода, используемого в iOS, То приводит несколько слоёв размытия, накладывающихся друг на друга — как ему кажется, это не слишком удачное решение:

Концепция карточек, используемая Google, по мнению То, не очень хорошо работает на круглых экранах смартчасов из-за сложностей с расположением текста и заполнением свободного пространства. Но не во всех случаях — дизайнер приводит пример интерфейса, разработанного специально для часов с круглым циферблатом, который он находит замечательным:

В Material Design контент не играет такой важной роли

Уважение — тот принцип, к которому iOS и Android относятся совершенно по-разному, пишет То. Для Apple контент всегда находится на первом месте. В Google, как полагает дизайнер, большую роль играет тот факт, как этот контент оформлен, как он ощущается пользователем, как владелец смартфона с ним взаимодействует. Кнопка FAB, которая является одним из основных элементов Material Design, скрывает некоторое содержимое страниц и приглашает пользователя к взаимодействию с приложением.

Google, говорит Менг То, делает сильный акцент на цветах, элементах управления и способах взаимодействия с программой. В iOS же яркие цвета используются гораздо реже, фон изменяется в зависимости от содержания и в целом акцент сделан на контент.

Панель вкладок против меню-«гамбургера»

Как отмечает Менг То, в профессиональной среде не утихают споры о том, стоит ли использовать меню типа «гамбургер» в разработке интерфейсов. «Даже Apple иногда применяет "гамбургер"», — говорит он. Однако, полагает он, в приложениях для Android «гамбургеры» можно увидеть гораздо чаще, чем в приложениях для iOS.

iOS-разработчики в основном предпочитают использовать панель вкладок для навигации по приложениям. Такой подход, по мнению То, почти всегда оправдан. Например, когда социальная сеть Facebook в своём приложении отказалась от использования «гамбургера» в пользу панели вкладок, разработчики обнаружили рост вовлечённости пользователей.

«Однако существуют и ситуации, в которых меню-"гамбургер" является лучшим решением. Например, когда всё самое главное расположено на одной странице, а остальная функциональность сервиса вторична», — пишет Менг То.

Использование цвета

Material Design использует заметные цвета:

Иногда, говорит разработчик, цвета оказываются подобраны таким образом, что не дают пользователю сосредоточиться на контенте, отвлекая его внимание. Дизайнерам стоит уделять внимание каждому конкретному цвету и чётко понимать, почему именно он выбран для того или иного элемента. Иначе приоритеты среди элементов могут поменяться — и пользователь не сразу осознает принципы работы с сервисом.

Единство против разделения платформ

Как пишет Менг То, раньше он полагал, что унифицированный дизайн для всех платформ — это лучший путь для индустрии. В конечном счёте, по мнению дизайнера и разработчика, это должно было привести к тому, что все приложения — и для iOS, и для Android — разрабатывались бы, используя парадигмы, предложенные Apple. «Но это безрадостная перспектива для пользователей Android — они просто не знакомы с прошивкой и не смогли бы в ней быстро разобраться», — отмечает То.

«Material Design — действительно лучшая попытка унифицировать дизайн для нескольких платформ, что я видел. Но является ли она наилучшей альтернативой для индустрии? Действительно ли FAB подходит для веб-интерфейсов? Пригодны ли карточки для небольших экранов?» — замечает То.

По мнению дизайнера, складывается впечатление, что Google в своём стремлении объединить платформы не рассматривает каждое устройство отдельно, задумываясь об этом лишь постольку-поскольку. Apple же, напротив, радикально переосмысливает дизайн интерфейсов для каждого своего устройства — это хорошо видно на примере Apple Watch. Специально для смартчасов были разработаны технологии управления устройствами Force Touch, Digital Crown и так далее.

Material Design — более определённая парадигма

Документация к Material Design составлена, говорит То, предельно чётко — так, чтобы каждый разработчик понимал, как именно следует расположить элементы, выбрать цвета и так далее. Google даже предоставляет дизайнерам набор стандартных иконок и элементов управления, которые они могут использовать в своей работе.

С одной стороны, полагает Менг То, это ведёт Google к поставленной цели и обеспечивает разработчиков хорошей базой, с другой — убивает креативность и творчество и делает большинство приложений одинаковыми.

На самом деле Material Design действительно хорош

«Не поймите меня неправильно, я считаю, что есть много вещей, в которых разработчики Material Design преуспели», — говорит То.

Google, замечает он, ставит на первое место своих пользователей и постоянно совершенствует спецификации и принципы дизайна в соответствии с меняющимися людскими потребностями. Гайды по выбору цветов и анимациям, отмечает Менг То, выполнены на высшем уровне. Сами анимации выглядят элегантно. Концепция карточек достаточно гибкая, чтобы её можно было применить на любых устройствах.

Однако, говорит разработчик, Material Design — не идеальная дизайнерская парадигма. Он полагает, что создать такую парадигму попросту невозможно, вне зависимости от того, сколько усилий будет на это затрачено. «Задача дизайнера — выбрать наилучшую для каждой конкретной цели. Экспериментируйте, определите, что лучше подходит вашему продукту, и не забудьте о пользователях и конкретных устройствах, для которых вы проектируете приложение».

{ "author_name": "Дарья Хохлова", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0443\u0431\u0440\u0438\u043a\u0430_\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0440\u0443\u0431\u0440\u0438\u043a\u0430_\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441\u044b","\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441\u044b","\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0432\u0435\u0431_\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","material_design","android"], "comments": 20, "likes": 19, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "design", "id": 10170, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 26 Aug 2015 17:40:47 +0300", "is_special": false }
0
20 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

делает большинство приложений одинаковыми.

Не вижу в этом ничего плохого, если Material Design сделан правильно.

8

Статья саморазоблачение?

Material Design никогда не станет идеальным решением

На самом деле Material Design действительно хорош

3

хорош != идеальный

4

Хорошо =! Идеально.

2

Все правильно, лучшее враг хорошего

1

Если человек, рассуждая о каком-либо творении Google, начинает свой текст с упоминания Apple - можно прекращать читать. Текст гарантированно будет предвзятым по отношению к Гуглу.

5

Комментарий удален

Стоить заметить, что material design в вебе никто кроме гугла делать не научился.

3

Потому что он для веба не подходит.
И гугл тоже не умеет его делать, как бы не пытался.

3

Я стараюсь использовать большую часть рекомендаций, хотя и получаю чуть более упрщенную версию. Но даже тот же гугл не все свои рекомендации выполняет.

0

Тоже самое можно сказать и про Metro UI, или как он там сейчас.

Вообще сложно придерживаться определенной парадигмы, если она заточена не под данную платформу.

0

Идеального вообще ничего не бывает. Размышление в лужу

3

Почему многие считают, что материальный дизайн - это что-то новое, чуть ли не революционное? Главный принцип в основе любого интерактивного дизайна (особенно для электронных интерфейсов) один - обратная связь. Вы нажали на кнопку, и поняли, что произошло. Второй важный момент - это доступность информации, она должна быть на виду (за что и ругают кнопку бургер). Думаю, спасибо можно сказать гуглу только за вполне приемлемую унификацию и документирование этих принципов.

1

Комментарий удален

Комментарий удален

Если действие имеет контраст, то это сразу попадает в заголовки, то есть если написать, что помойка превратилась в премиум-ресторан, то это круто, а если среднего уровня забегаловка превратилась в премиум-ресторан - скукота, каждый день такое.

0

Комментарий удален

Материал был бы куда лучше если бы не убогий шрифт

А так каждому свое, точнее то к чему каждый уже успел привыкнуть.

0

У меня "бомбануло" от предвзятости автора.

Или так уже не говорят?

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1 дизайнеру не понравился Material Design ,меняйте дизайн!

oh lol...

0

Ограничение парадигмы Material — в том, что она очень B2C-ориентированна, особенно на трендовые мобильные/носимые системы. В этих пределах она действительно очень хорошо детализирована, хотя идеальной никогда и не будет (и не должна).

Куда хуже, что Material позиционирует себя как глобальную парадигму — как для мобильных/планшетных и носимых платформ, так и для веб и десктопа. Но очень сложно представить корпоративное решение (инфосистему), высоконагруженный интерфейс для какого-нибудь радара/судового мостика или систему разработки чертежей — выполненными в Material-парадигме. И то, что автор рассуждает в таких узких рамках — вот это большое опущение.

Впрочем, ни одна визуальная система никогда не будет универсальной и идеальной — слишком разные задачи и цели существуют у различных интерактивных систем.

0

Все забыли про metro UI :cry:

0
Читать все 20 комментариев
7 причин начать пользоваться Bright Data Proxy Manager:
Cloud CDN: что это такое, как устроено и кому нужно. Разбираем на примере бургеров

Cloud CDN — это сеть быстрой доставки статического контента в формате услуги облачного провайдера. Объяснить, как работает технология, проще всего на примере — сравнить Cloud CDN с популярным продуктом, который выглядит плюс-минус одинаково вне зависимости от того, заказали вы его в Москве, Питере или Нью-Йорке. Знакомьтесь: классический бургер.…

Как OTUS стал платформой для самореализации. История преподавателя

Наш преподаватель, специалист по Data Science, решил поделиться своей историей преподавания. Он рассказал, как пришел в эту сферу, с какими трудностями столкнулся на пути к преподаванию и что ему помогает. А еще поделился советами, как поддерживать внимание студентов и сделать занятия полезными и увлекательными.

Госдеп США рекомендовал россиянам подавать документы на американскую иммиграционную визу в Варшаве Статьи редакции

Неиммиграционные визы можно подавать в любых посольствах и консульствах США.

Как не попасть в карьерную ловушку тимлида: личный опыт

Кажется, что тимлиду просто некуда расти: дальше надо либо идти в менеджмент, либо наоборот, становиться узконаправленным разработчиком. По просьбе «Лаборатории Касперского» Евгений Мацюк, который прошел в компании неординарный путь, рассказал о своих карьерных развилках во время и после тимлидства, а также поделился опытом горизонтального роста.

Как re-store обманул меня с предзаказом Apple Watch 7

Иногда, желание приобрести новинку в подарок чуть выше здравого смысла, вот и я 8 октября совершил предзаказ на Apple Watch 7 в re-store.

Яндекс.Еда повышенная стоимость доставки и отказ возврата при неполной доставке

Сегодня заказал в в Яндекс.Еде из Макдоналдса:

ПСБ запустил личный кабинет для предпринимателей. Там можно следить онлайн за каждым своим терминалом

Сервис предоставляется бесплатно.

«За гранью ума»: сооснователь YC Пол Грэм о том, почему одного интеллекта недостаточно, чтобы создать что-то новое Статьи редакции

Человеку с детства навязывают, что главное в жизни — быть умным, вот только умные люди далеко не всегда добиваются больших успехов. Об этом программист рассуждает в своём новом эссе.

Пол Грэм Medium
Geforce Now. Очереди более 30 минут, лаги и тормоза на платном тарифе

GeForce Now Russia не выдерживает никакой критики как платный сервис. При стоимости 999р/месяц вы получаете очереди из таких же "счастливчиков", постоянные лаги видео и аудиопотоков и неадекватно высокую нагрузку десктопного приложения при запуске игры.

Строит магазины без окон, чтобы люди теряли счёт времени и думали о покупках: как IKEA заставляет тратить больше Статьи редакции

Ежегодные продажи компании достигают $50 млрд, большая часть которых приходится на незапланированные покупки посетителей, рассказал журналист The Hustle Трунг Фан.

Покупательница магазина Campaignasia
null