{"id":14279,"url":"\/distributions\/14279\/click?bit=1&hash=4408d97a995353c62a7353088166cda4ded361bf29df096e086ea0bbb9c1b2fc","title":"\u0427\u0442\u043e \u0432\u044b\u0431\u0435\u0440\u0435\u0442\u0435: \u0432\u044b\u0435\u0445\u0430\u0442\u044c \u043f\u043e\u0437\u0436\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u0437\u0430\u0435\u0445\u0430\u0442\u044c \u0440\u0430\u043d\u044c\u0448\u0435?","buttonText":"","imageUuid":""}

Композиция и её законы в дизайне интерфейсов

Законы композиции используется людьми во многих сферах деятельности, основные — живопись, музыка, литература, архитектура. Но, как вы уже догадались из названия темы, речь пойдет о композиции и её законах для дизайна интерфейсов.

За всё время я прочитал много информации на данную тему, но долго так и не мог однозначно себе ответить на ряд, как мне кажется, важных вопросов:

  • Зачем вообще использовать законы композиции?
  • На каком этапе проектирования интерфейса необходимо держать фокус на законах композиции?
  • В каких случаях ими можно пренебречь? Ведь законы композиции — не догма.
  • Как их правильно применять при проектировании интерфейсов?

На начальном этапе, разбираясь в данной теме, ловил себя на мысли, что большинство примеров — простые сайты, близкие к типографике. Идея там, как правило, такого формата: «Смотрите, вот линия и два круга, если предположить, что это весы, то более удаленный от центра круг перевешивает, а если наклонить линию, то круг скатывается, а тот, что справа, уже как будто бы скатился».

Обалдеть, как интересно! Всё это далеко от проектирования сложных интерфейсов.

Статическая и динамическая композиция

В дальнейшем я открыл для себя существование статической и динамической композиции. Статическая — это устойчивость, баланс, спокойствие.

Если спроецировать это на дизайн интерфейсов, получается, что в статической композиции есть одно ключевое действие, на которое мы хотим обратить внимание пользователя, и вся композиция строится вокруг этого ключевого действия.

Примеры статической композиции.

Динамическая композиция — это, конечно, движение. С ней всё гораздо сложнее, здесь необходимо выделить наиболее важные элементы, затем второстепенные. Важно соблюсти иерархию элементов интерфейса: если этого не сделать, вы рискуете посеять хаос и получить негативный опыт использования вашего интерфейса.

Примеры динамической композиции.

Зачем нужны законы композиции в дизайне интерфейсов

Google говорит, что композиция (лат. compositio — составление, связывание, сложение, соединение) — составление целого из частей. Взаимодействие частей с целью передать смысл.

Интерпретировав вышеописанное на нашу тему, можно постараться ответить на вопрос, зачем нужны законы композиции. Композиция — это взаимодействие элементов интерфейса с целью передать смысл этого самого интерфейса. Дать возможность пользователю легко понять, как с помощью интерфейса можно удовлетворить потребность.

Далее я сформулировал две основные задачи, которые помогает решить композиция:

  1. Управление вниманием пользователей. Используя законы композиции, мы проектируем интерфейс, осознавая, что пользователь сперва обратит внимание на этот блок, затем на этот. Тогда восприятие пользователя представляет собой своеобразную тропу, по которой он продвигается по интерфейсу, изучая его визуальную составляющую. Пользователь будет следовать по маршруту, который для него здесь протоптан.

  2. Cохранение внимания пользователя. Человек так устроен, что ему проще воспринимать структурированную информацию, на её усвоение тратится меньше усилий, и, как следствие, пользователь получает удовольствие от использования вашего интерфейса.

Вектор внимания

Я не буду говорить о многим и так известных F- и Z-паттернах восприятия контента пользователями, вместо этого поделюсь одной интересной и в то же время простой вещью, которая произвела на меня огромное впечатление. Посмотрите на текст ниже и ответьте на вопрос, куда стремится вектор вашего внимания.

А как изменится направление вектора вашего внимания, если тот же самый текст немного изменить?

Интересно, правда? Контент тот же, но направление вектора внимания в одном случае — вправо, а в другом случае — вниз.

Взгляд человека можно сравнить с направлением вектора, который выделяет из общего контента узловые точки и движется линейно от одной точки к другой.

Иерархия объектов

В последнем примере слово “Hello” иерархически выделяется от основного текста и взгляд на него падает в первую очередь, так как еще одной особенностью людей является то, что мы сначала обращаем внимание на выделяющиеся объекты, или элементы дизайна, имеющие больший визуальный вес.

Существует несколько способов выделить информацию и тем самым добавить ей визуального веса:

  • Размер.
  • Цвет.
  • Форма.
  • Негативное пространство.

Но не стоит стремиться сразу выделить все элементы дизайна, иначе вы посеете хаос, о котором я уже упоминал.

Пример желания выделить всё сразу

Размер

Чем больше элемент, тем больше к нему внимания. Идея иерархии при помощи размера заключается в том, чтобы дать точку фокуса для начала визуального путешествия. Заголовок первого уровня крупнее заголовка второго уровня и так далее.

Как видно из примера, в первую очередь взгляд цепляется за более крупные заголовки, но также стоит помнить, что важные элементы дизайна не обязательно должны быть слишком большими: таким образом вы можете создать ненужный дисбаланс.

Цвет

Является отличным способом выделения объектов. В дизайне интерфейсов самый яркий цвет часто используется для элементов, взаимодействующих с пользователем. Существует три способа создания иерархии с помощью цвета:

  • Оттенок — некоторые цвета выделяются над другими. Цветовой тон может создать несколько типов конфликтов для человеческого зрения, например красный против зеленого.

  • Насыщенность — насыщенные цвета заметны больше, чем серые. Серые цвета имеют тенденцию подчиняться цветам с большой насыщенностью.
  • Яркость — яркие цвета выделяются над темными и наоборот. Игра с яркими элементами на темном фоне создает прямую иерархию, это также применимо, когда у нас есть белый фон и ряд темных элементов.
В приложении Cabify фиолетовый цвет используется в качестве основного. Маршрут поездки и кнопка Continue — это первая иерархия, за которой следует карта и машина

Форма

Чем более сложная форма у элемента интерфейса, тем его визуальный вес выше перед объектами правильной формы. По форме в том числе можно догадаться, что за элемент перед вами: инпут, кнопка или дропдаун.

Кнопка Next выделяется за счёт свой формы перед другими элементами интерфейса.

Негативное пространство

Чем больше пустого места вокруг элемента дизайна, тем больше внимания он привлекает. Негативное пространство — это область, которую можно сравнить с пустым холстом. Оно не соответствует одному цвету, но принимает цвет фона, чтобы создать тот самый эффект пространства.

Сочетание 01 и заголовок Motion’s purpose окружены негативным пространством. Хотя рисунок имеет больший визуальный вес, хорошо примененное негативное пространство создаёт баланс между этими элементами дизайна, который предотвращает перевод одного из них в низшую категорию.

Баланс

Пришло время поговорить о балансе в композиции — том, что создает своего рода гармонию в дизайне. Покажу пример, который, возможно, пригодится вам при проектировании интерфейса.

Иконка справа кажется сбалансированной, несмотря на то, что треугольник не находится по центру круга. Все потому, что левая часть треугольника имеет гораздо больший визуальный вес, поэтому она перевешивает, когда мы располагаем треугольник чётко по центру. Но когда мы смещает треугольник относительно центра вправо, появляется тот самый баланс в композиции.

Якорные объекты

Достигнуть баланса в композиции можно несколькими способами, один из которых — якорные объекты. Якорные объекты — это самые заметные объекты на странице. Правило гласит, что любой якорный объект должен тяготеть или располагаться в одном из углов или в визуальном центре своего прямоугольника. Также якорный объект может быть привязан не к точке, а к одной из сторон прямоугольника.

Ритм

Есть забавная поговорка в мире дизайнеров — пусть безобразно, но единообразно. Думаю, никому не понравилось бы листать ленту vc.ru, если бы размер заголовков, отступ между заголовками и основным текстом был бы разным. Также никому не понравятся кнопки всех цветов радуги в одном продукте. Благодаря ритму интерфейс становится интуитивным и понятным.

Теория близости (гештальт)

Расположенные близко друг к другу элементы дизайна воспринимаются связанно. Человеческий мозг имеет свойство классифицировать наблюдаемые объекты, поэтому создание таких групп обычно облегчает восприятия контента для пользователя.

Если объекты расположены далеко друг от друга, это должно означать, что они не могут быть связаны. Близость создает отношения и придает информации организованность и иерархию.

Ответы на вопросы

В завершение хочу поделиться ответами, к которым я пришёл, разбираясь в данной теме.

Композиция — это фундамент при проектировании интерфейсов. Взял в руки карандаш и решил сделать первые наброски? На этом этапе ты уже должен понимать, статическая или динамическая композиция у тебя будет, какую информацию пользователь должен увидеть в первую очередь и к чему в результате должен прийти. Необходимо постоянно держать фокус на законах композиции.

Можно ли нарушать законы композиции? Если это мешает замыслу интерфейса — да, но лучше еще семь раз подумать, на верном ли вы пути. Правильное применение законов композиции приходит с опытом. С ним же приходит, например, и более точное определение визуального веса элементов. Тут я соглашусь со следующим суждением:

Существуют три ступени развития дизайнера интерфейсов.

  1. Неведение. Когда ты еще не осознал всех правил.

  2. Соблюдение. Когда ты разобрался в правилах и строго их соблюдаешь.

  3. Освобождение. Когда ты умеешь обходить правила там, где это требуется, и делаешь это превосходно.

Я рад, что вам хватило терпения дочитать эту статью до конца, благодарю за внимание и желаю достичь третьего уровня.

Успехов!

Я вижу, что многие добавляют статью в закладки, если вы считаете, что статья полезна не поленитесь еще плюсануть. Благодарю!

0
16 комментариев
Написать комментарий...
Evgeny Shpilevoy

сколько можно уже обсасывать кнопку "play"? оставьте её в покое)))))

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Kononenko

Тоже коммент к кнопке play. В словах "Иконка слева кажется сбалансированной" нет ли ошибки? На мой взгляд как раз правая кажется сбалансированной

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyudov
Автор

Благодарю, поправил.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Andy Martin

Дизайнеру не нужно осознавать правила. Они все описаны еще в 1967 в книге Типографика Эмилем Рудером. Достаточно просто изучить их.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyudov
Автор

Прочитать и делать неосознанный дизайн получается?

Ответить
Развернуть ветку
Andy Martin

Я имел в виду, что графический дизайн как дисциплина существует как минимум лет 70. И только у нас все пока  на уровне ощущений , осознания, интуиции и тд. А результат этого, в качестве примера, чудовищный редизайн почты mail.ru c 0 юзабилити.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyudov
Автор

Юрий Ветров из mail ушел и они делают ужасный редизайн...совпадение? :)

Ответить
Развернуть ветку
S.Z

А с ним как-будто кайф был

Ответить
Развернуть ветку
Gennadiy Bushnev

Так редизайн — его вроде детище

Ответить
Развернуть ветку
Александр Морфин

Спасибо большое за статью! Если бы я хотел более подробно об этом почитать, какую книгу или ресурс бы посоветовали?

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyudov
Автор

Благодарю! Книга - Типографика Эмиль Рудер, а из ресурсов Medium конечно же :)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Морфин

мерси

Ответить
Развернуть ветку
Тимофей Деменёв

Всегда интуитивно с композицией работаю :)

Ответить
Развернуть ветку
Алина Голюдова

Огонь статья

Ответить
Развернуть ветку
Alina Sadovskaya

Спасибо. Очень познавательно.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Раскрывать всегда