{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Дизайн-концепт: приложение для формирования здоровых привычек с детства

На одном из дизайн-марафонов роботы создали концепт ЗОЖ-приложения для детей: оно должно помочь следить за активностью, настроением и эмоциональным состоянием малышей. Возможно, идеи из концепта натолкнут вас на новые UX/UI-решения в ваших проектах.

В планах опубликовать концепт на зарубежных площадках, поэтому интерфейс на английском

Дизайн-марафоны — хакатоны для дизайнеров. Redmadrobot Design Lab проводит их уже третий год. Это своеобразная творческая встряска и отличный способ отвлечься от рутинных задач.

Участники сутки работают над своим проектом: штормят, проводят аналитическую работу, выдвигают гипотезы и прорабатывают полноценное решение в виде дизайн-концепции. Важный критерий для проектов — реализуемость, чтобы при желании их можно было доработать и использовать на практике.

Задача

На девятом дизайн-марафоне команды придумывали сервис для решения задач в области ЗОЖ, медицины, экологии и «седого диджитала» — приложений для людей пенсионного возраста.

Чётко поставленных проблем не было. Дизайнеры самостоятельно изучали вопрос, обозначали нишу и проблему, а затем проектировали продукт для её решения. Одна из команд-участниц создала концепт приложения для детей.

Роботы продумывают концепции продуктов на девятом дизайн-марафоне​

Процесс работы над концептом

Исследование и постановка гипотез

Сначала команда провела опрос среди знакомых, чтобы выявить круг проблем, с которыми сталкиваются люди, когда дело касается здорового образа жизни в целом.

Первый инсайт, который удалось обнаружить: многие в принципе плохо понимают, что такое ЗОЖ. Он ассоциируется только с правильным питанием и регулярными занятиями спортом. Обычно в него не включают ментальное здоровье, осознанность, работу с чувствами и эмоциями, хотя всё это тоже про ЗОЖ.

Второй инсайт: у взрослых недостаточно мотивации, чтобы постоянно вести здоровый образ жизни. Если привычка не сформировалась раньше, то велика вероятность, что во взрослом возрасте всё ограничится единичными занятиями.

​Один из фреймворков марафона — Context Map Canvas. Это взгляд на проблему в целом, в нём учтено всё, что так или иначе влияет на восприятие ЗОЖ в обществе. Красные стикеры влияют на ЗОЖ отрицательно, зеленые — положительно, а жёлтые нейтрально

На основе опросов выдвинули гипотезу: прививать ЗОЖ проще в детстве. Чтобы её проверить, команда провела серию небольших интервью с родителями.

​Все тексты интервью и другие материалы добавлялись в Miro, чтобы систематизировать работу и упростить команде доступ к информации

Большинство опрошенных занимались спортом с детства, поэтому продолжают поддерживать форму и во взрослом возрасте. ЗОЖ они определяют как правильное питание и спортивную нагрузку, и всего два человека также упомянули ментальное здоровье.

Идея концепта

После изучения исследований на тему детского здоровья и влияния на него родителей команда пришла к выводу, что развивать привычки и правда проще в детстве. Тогда во взрослом возрасте их нужно будет только поддерживать.

По задумке наш сервис будет помогать ребёнку следить за своим физическим и эмоциональным здоровьем и сформирует у него правильные привычки и навыки для будущего.

Артур Абраров, дизайнер Redmadrobot

В качестве целевой аудитории выбрали детей 7-11 лет. На основе интервью сделали вывод, что в этом возрасте дети идут в школу и их социальное окружение и авторитеты меняются с родителей на одноклассников и преподавателей. Эти несколько лет до переходного возраста — время, когда дети ещё не ставят под сомнение авторитет родителей, но уже приобретают больше самостоятельности.

При этом команда понимала, что работать с детьми в отрыве от родителей нельзя. В этом возрасте взрослые все ещё играют серьёзную роль в жизни ребёнка и напрямую влияют на формирование его привычек. Поэтому главные герои концепта — дети, но родители также вовлечены в процесс.

Дети сейчас «рождаются» со смартфонами в руках. Свободное от учёбы и секций время проводят в интернете: смотрят стримы, летсплеи и гайды, пытаются сами вести блоги на YouTube. Много времени проводят в играх. Они не очень любят читать длинные тексты и смотреть долгие видео. Они иначе взаимодействуют с миром, формируют запросы и мысли голосом.

Артур Абраров, дизайнер Redmadrobot

Воплотить концепт решили в виде приложения: дети не расстаются с телефонами, логично развивать концепт в их среде.

Референсы

Интерфейсы и решения, которые вдохновили железных:

Интерфейс приложения должен быть простым, ярким, мягким и отзывчивым. Меньше текста, больше действий. Основу для визуала подсмотрели в мобильных играх для детей. Приложение построено вокруг «пластилинового» интерфейса: элементы выглядят мягко и выпукло, как будто сделаны из пластилина, всё хочется пощупать.

Артур Абраров, дизайнер Redmadrobot

Размышления, как должен выглядеть концепт: экраны и возможности:

Результат

Проанализировав информацию и референсы, команда сформулировала основу концепта: обучение ЗОЖ и развитие привычек в игровом формате. За геймификацию были исследования и собственный опыт участников.

Приложение может работать так. На первом экране ребёнок создаёт аватара: он наводит на себя фронтальную камеру, система анализирует черты лица и формирует похожего на него персонажа.

​Приложение могут помочь установить родители

На главном экране игрока ждут персонализированные задания, которые помогают прокачивать три навыка: осознанность, физическое здоровье и эмпатию. Для каждого пункта придумали своё задание: саморефлексия, ежедневные физические упражнения и задания с ситуативным обучением и развитием навыков коммуникации.

Один из главных элементов игры — мотивация. В концепте игрока мотивируют коины: ребёнок получает их за выполнение заданий. Команда представила, как он мог бы потратить эти «деньги», например:

  • Купить одежду для своего персонажа.
  • Потратить деньги у партнёров на детские вещи или игрушки. Здесь не обойтись без родителей, которые дают согласие на конвертацию достижений ребёнка в товары и привязывают свою карту для оплаты.
  • Учиться копить деньги, а не тратить их. Для этого мы продумали разные механики: если ребёнок не тратит деньги, а копит их, он ежедневно получает остаток по счёту. Или же сумма увеличивается каждые несколько недель, если остаётся нетронутой.

Игра #1 — саморефлексия

Дома и в школе ребёнка часто окружают стресс и негатив, он испытывает моральное и эмоциональное давления, с которыми не всегда может справиться самостоятельно.

В первой игре ребёнок делится эмоциями и впечатлениями о прошедшем дне. Он может выбрать эмодзи, подходящий под настроение, и поделиться мыслями в аудиосообщении.

По нашей задумке приложение анализирует ответы детей и выдаёт им задания на ситуативное обучение, которые подходят им в данный момент. Работает это так:

1. Сервис отслеживает долгосрочные тенденции ответов ребёнка. Если он месяц говорит, что у него всё плохо, приложение сигнализирует родителям или детскому психологу, что с ребёнком нужно пообщаться.

2. Сервис вылавливает ключевые слова: «обижают», «проиграл», «бесит». Приложение понимает их как потребность в поддержке и выдаёт задания, которые должны помочь справиться со сложностями.

Артур Абраров, дизайнер Redmadrobot

По данным ВОЗ, около половины всех нарушений психического здоровья возникают до 14 лет и остаются незамеченными. Поэтому команда решила, что в приложение можно добавить функцию подключения психолога. Специалист мог бы помочь ребёнку справиться со стрессом и, возможно, предотвратить некоторые проблемы.

Игра #2 — ежедневная активность

Вторая игра — физические упражнения. Приложение связывает онлайн- и офлайн-занятия ребёнка: помогает превратить рутину в игру и придать дополнительный смысл ежедневным активностям.

Ребёнок может просто ходить и получать коины за достижения целей по шагам или делать утреннюю зарядку и снимать себя на видео для отчёта. Информацию об активности можно анализировать с помощью GPS/ГЛОНАСС и акселерометра.

Игра #3 — ситуативное обучение

Дети часто попадают в ситуации, которые требуют от них взрослых навыков общения. Отдельные знания нужны для того, чтобы правильно поддержать друга, посочувствовать ему или дать совет. Для таких ситуаций есть третья игра: в ней пользователь помогает виртуальному другу Джимми, например, пережить проигрыш в ответственном матче.

Игрок отвечает на вопросы и прокачивает навыки эмпатии, развивает паттерны поведения. У этого упражнения есть и вторая сторона: проходя тест, ребёнок сам учится справляться с поражениями и неудачами, поддерживать и подбадривать себя. Аватар похож на игрока, и предполагается, что он будет проецировать его опыт на себя.

Представили, как приложение могло бы «жить» в нашей реальности

Боевая команда проекта

Над дизайн-концептом работали пять человек: дизайнеры Артур и Макс, арт-директор Серёжа, аналитики Настя и Кирилл. Большую часть работы они сделали за сутки, в день дизайн-марафона, а проработка визуала и упражнений заняла ещё месяц.

​Слева направо: Кирилл, Артур, Настя и Серёжа

Заключение

Похожие приложения есть за рубежом, но на российском рынке аналогов мы не нашли. Очевидно, что в будущем геймификации такого типа будут популярны: они будут помогать детям проживать эмоции, бороться со стрессом и поддерживать физическую активность на нужном уровне.

Как считаете, можно ли что-то добавить или улучшить? Поставили бы такое приложение своим детям?

PS: Подробнее рассказали о том, что такое дизайн-марафоны в этой статье, а во второй части материала пообщались с экспертами из «Альфа-Банка», «Сбербанка», Miro, Wargaming и Mail.ru Group, чтобы узнать, а как такую активность проводят у них.

0
51 комментарий
Написать комментарий...
u3k

Какие навыки получает ребенок: 

1) Ребенок учится "прятать" свои эмоции в приложение, выговариваясь в мобильник, привыкает не получать обратную связь когда она ему нужна, учится замыкаться в себе

 2) Привыкает к тому, что физическая активность должна вознаграждаться еще большей дозой допамина от геймификации, возникает тревожность от того, что он "проигрывает" другим сверстникам, ребенок перестает следить за уровнем своей активности из-за фрустрации и, возможно, намеренно ее снижать чтобы компенсировать стресс.

 3) Происходит подмена настоящего развития "эмоционального интеллекта" через взаимодействие со сверстниками (с получением обратной связи, переживаниями, переосмыслением и обсуждением с родителями) на выполнение шаблонных заданий в лишенной ответных реальных эмоций игре в тамагочи.

4) Ребенок учится получать "монетки" за обычные для нормального ребенка эмоции и действия. Ребенок без психологических проблем просто не будет в это вовлечен, тот же у которого они есть - начнет фиксироваться на вознаграждении и способах его начитить.

5)...

Ну а родители получают индульгенцию на то, чтобы повернуться к проблемам ребенка когда им придет (а вдруг не придет?) нотификация. 

Ребенку не нужно еще одно приложение, через которое вы сможете продавать его время и данные производителям хлопьев, игрушек и т.п. Ему нужно здоровое человеческое общение и здоровая (эмоционально, социально, физически), безопасная и мотивирующая среда - которую должны обеспечивать родители и школа. Вот им сделайте приложение, чтобы оно их побуждало заниматься ребенком и знать, как он себя чувствует и что ему нужно, каждый день, и не за классы и не по нотификации.

Если ребенок учится в школе с плохим эмоциональным фоном и незаинтересованными педагогами, а его родители не хотят найти времени чтобы ему помочь справиться с эмоциональными проблемами, то через полгода ваш "юзер" будет прогуливать школу чтобы "нагулять баллов" за активность и буллить Джимми чтобы снять фрустрацию.

Ну а интерфейс... Нелучший пример недоскеоморфизма, имхо.

Ответить
Развернуть ветку
u3k

@Ivan Vavilov , не обижайтесь! Интерфейс ведь и правда неочень - для подростка 12 лет он будет выглядеть как издевка. Кроме того, вы разработали прототип продукта, но в вашей команде было 0 детских психологов - вы не решали проблему детей для детей, а попытались решить свою проблему поиска нового рынка за счет детей.

Но вы наверняка сможете сделать хороший пивот, если начнете с того, что поработаете с психологами и педиатрами.

Ответить
Развернуть ветку
Arthur Bolshakov

"Большую часть работы они сделали за сутки, в день дизайн-марафона") Это прям экспресс-экспресс-концепт. Мы понимаем, что он не идеальный, но даже для него ребята постарались поработать.

Про психологов — это правда, для реального аппа/прототипа/MVP, конечно, без них было бы не обойтись.

Ответить
Развернуть ветку
u3k

Хотите бесплатно "хорошую" идею? :) Приложение, где ребенок может каждый на каждый свой день нарисовать/сконструировать персонажа, назвать его и написать короткую историю и поделиться им с родителями или друзьями. Так ребенок сможет а) выразить свои эмоции (негативные или позитивные) б) "похвалиться" чем-то и получить фидбек в реальной жизни от друзей и родителей в) проявить созидательный навык. А приложуха может проанализировать и по критериям психологов дать анализ состояния ребенка и пингануть родителей или специалистов. И вот отсюда уже можно маленько погеймифицировать

P.S. Такая методика может работать только до определенного возраста, никак не до 14 лет, конечно :)

Ответить
Развернуть ветку
Arthur Bolshakov

Это конструктивные добавки к концепту, всё так 🙌

Ответить
Развернуть ветку
u3k

👌😎👍

Ответить
Развернуть ветку
48 комментариев
Раскрывать всегда