{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Дизайн-концепт: приложение для формирования здоровых привычек с детства

На одном из дизайн-марафонов роботы создали концепт ЗОЖ-приложения для детей: оно должно помочь следить за активностью, настроением и эмоциональным состоянием малышей. Возможно, идеи из концепта натолкнут вас на новые UX/UI-решения в ваших проектах.

В планах опубликовать концепт на зарубежных площадках, поэтому интерфейс на английском

Дизайн-марафоны — хакатоны для дизайнеров. Redmadrobot Design Lab проводит их уже третий год. Это своеобразная творческая встряска и отличный способ отвлечься от рутинных задач.

Участники сутки работают над своим проектом: штормят, проводят аналитическую работу, выдвигают гипотезы и прорабатывают полноценное решение в виде дизайн-концепции. Важный критерий для проектов — реализуемость, чтобы при желании их можно было доработать и использовать на практике.

Задача

На девятом дизайн-марафоне команды придумывали сервис для решения задач в области ЗОЖ, медицины, экологии и «седого диджитала» — приложений для людей пенсионного возраста.

Чётко поставленных проблем не было. Дизайнеры самостоятельно изучали вопрос, обозначали нишу и проблему, а затем проектировали продукт для её решения. Одна из команд-участниц создала концепт приложения для детей.

Роботы продумывают концепции продуктов на девятом дизайн-марафоне​

Процесс работы над концептом

Исследование и постановка гипотез

Сначала команда провела опрос среди знакомых, чтобы выявить круг проблем, с которыми сталкиваются люди, когда дело касается здорового образа жизни в целом.

Первый инсайт, который удалось обнаружить: многие в принципе плохо понимают, что такое ЗОЖ. Он ассоциируется только с правильным питанием и регулярными занятиями спортом. Обычно в него не включают ментальное здоровье, осознанность, работу с чувствами и эмоциями, хотя всё это тоже про ЗОЖ.

Второй инсайт: у взрослых недостаточно мотивации, чтобы постоянно вести здоровый образ жизни. Если привычка не сформировалась раньше, то велика вероятность, что во взрослом возрасте всё ограничится единичными занятиями.

​Один из фреймворков марафона — Context Map Canvas. Это взгляд на проблему в целом, в нём учтено всё, что так или иначе влияет на восприятие ЗОЖ в обществе. Красные стикеры влияют на ЗОЖ отрицательно, зеленые — положительно, а жёлтые нейтрально

На основе опросов выдвинули гипотезу: прививать ЗОЖ проще в детстве. Чтобы её проверить, команда провела серию небольших интервью с родителями.

​Все тексты интервью и другие материалы добавлялись в Miro, чтобы систематизировать работу и упростить команде доступ к информации

Большинство опрошенных занимались спортом с детства, поэтому продолжают поддерживать форму и во взрослом возрасте. ЗОЖ они определяют как правильное питание и спортивную нагрузку, и всего два человека также упомянули ментальное здоровье.

Идея концепта

После изучения исследований на тему детского здоровья и влияния на него родителей команда пришла к выводу, что развивать привычки и правда проще в детстве. Тогда во взрослом возрасте их нужно будет только поддерживать.

По задумке наш сервис будет помогать ребёнку следить за своим физическим и эмоциональным здоровьем и сформирует у него правильные привычки и навыки для будущего.

Артур Абраров, дизайнер Redmadrobot

В качестве целевой аудитории выбрали детей 7-11 лет. На основе интервью сделали вывод, что в этом возрасте дети идут в школу и их социальное окружение и авторитеты меняются с родителей на одноклассников и преподавателей. Эти несколько лет до переходного возраста — время, когда дети ещё не ставят под сомнение авторитет родителей, но уже приобретают больше самостоятельности.

При этом команда понимала, что работать с детьми в отрыве от родителей нельзя. В этом возрасте взрослые все ещё играют серьёзную роль в жизни ребёнка и напрямую влияют на формирование его привычек. Поэтому главные герои концепта — дети, но родители также вовлечены в процесс.

Дети сейчас «рождаются» со смартфонами в руках. Свободное от учёбы и секций время проводят в интернете: смотрят стримы, летсплеи и гайды, пытаются сами вести блоги на YouTube. Много времени проводят в играх. Они не очень любят читать длинные тексты и смотреть долгие видео. Они иначе взаимодействуют с миром, формируют запросы и мысли голосом.

Артур Абраров, дизайнер Redmadrobot

Воплотить концепт решили в виде приложения: дети не расстаются с телефонами, логично развивать концепт в их среде.

Референсы

Интерфейсы и решения, которые вдохновили железных:

Интерфейс приложения должен быть простым, ярким, мягким и отзывчивым. Меньше текста, больше действий. Основу для визуала подсмотрели в мобильных играх для детей. Приложение построено вокруг «пластилинового» интерфейса: элементы выглядят мягко и выпукло, как будто сделаны из пластилина, всё хочется пощупать.

Артур Абраров, дизайнер Redmadrobot

Размышления, как должен выглядеть концепт: экраны и возможности:

Результат

Проанализировав информацию и референсы, команда сформулировала основу концепта: обучение ЗОЖ и развитие привычек в игровом формате. За геймификацию были исследования и собственный опыт участников.

Приложение может работать так. На первом экране ребёнок создаёт аватара: он наводит на себя фронтальную камеру, система анализирует черты лица и формирует похожего на него персонажа.

​Приложение могут помочь установить родители

На главном экране игрока ждут персонализированные задания, которые помогают прокачивать три навыка: осознанность, физическое здоровье и эмпатию. Для каждого пункта придумали своё задание: саморефлексия, ежедневные физические упражнения и задания с ситуативным обучением и развитием навыков коммуникации.

Один из главных элементов игры — мотивация. В концепте игрока мотивируют коины: ребёнок получает их за выполнение заданий. Команда представила, как он мог бы потратить эти «деньги», например:

  • Купить одежду для своего персонажа.
  • Потратить деньги у партнёров на детские вещи или игрушки. Здесь не обойтись без родителей, которые дают согласие на конвертацию достижений ребёнка в товары и привязывают свою карту для оплаты.
  • Учиться копить деньги, а не тратить их. Для этого мы продумали разные механики: если ребёнок не тратит деньги, а копит их, он ежедневно получает остаток по счёту. Или же сумма увеличивается каждые несколько недель, если остаётся нетронутой.

Игра #1 — саморефлексия

Дома и в школе ребёнка часто окружают стресс и негатив, он испытывает моральное и эмоциональное давления, с которыми не всегда может справиться самостоятельно.

В первой игре ребёнок делится эмоциями и впечатлениями о прошедшем дне. Он может выбрать эмодзи, подходящий под настроение, и поделиться мыслями в аудиосообщении.

По нашей задумке приложение анализирует ответы детей и выдаёт им задания на ситуативное обучение, которые подходят им в данный момент. Работает это так:

1. Сервис отслеживает долгосрочные тенденции ответов ребёнка. Если он месяц говорит, что у него всё плохо, приложение сигнализирует родителям или детскому психологу, что с ребёнком нужно пообщаться.

2. Сервис вылавливает ключевые слова: «обижают», «проиграл», «бесит». Приложение понимает их как потребность в поддержке и выдаёт задания, которые должны помочь справиться со сложностями.

Артур Абраров, дизайнер Redmadrobot

По данным ВОЗ, около половины всех нарушений психического здоровья возникают до 14 лет и остаются незамеченными. Поэтому команда решила, что в приложение можно добавить функцию подключения психолога. Специалист мог бы помочь ребёнку справиться со стрессом и, возможно, предотвратить некоторые проблемы.

Игра #2 — ежедневная активность

Вторая игра — физические упражнения. Приложение связывает онлайн- и офлайн-занятия ребёнка: помогает превратить рутину в игру и придать дополнительный смысл ежедневным активностям.

Ребёнок может просто ходить и получать коины за достижения целей по шагам или делать утреннюю зарядку и снимать себя на видео для отчёта. Информацию об активности можно анализировать с помощью GPS/ГЛОНАСС и акселерометра.

Игра #3 — ситуативное обучение

Дети часто попадают в ситуации, которые требуют от них взрослых навыков общения. Отдельные знания нужны для того, чтобы правильно поддержать друга, посочувствовать ему или дать совет. Для таких ситуаций есть третья игра: в ней пользователь помогает виртуальному другу Джимми, например, пережить проигрыш в ответственном матче.

Игрок отвечает на вопросы и прокачивает навыки эмпатии, развивает паттерны поведения. У этого упражнения есть и вторая сторона: проходя тест, ребёнок сам учится справляться с поражениями и неудачами, поддерживать и подбадривать себя. Аватар похож на игрока, и предполагается, что он будет проецировать его опыт на себя.

Представили, как приложение могло бы «жить» в нашей реальности

Боевая команда проекта

Над дизайн-концептом работали пять человек: дизайнеры Артур и Макс, арт-директор Серёжа, аналитики Настя и Кирилл. Большую часть работы они сделали за сутки, в день дизайн-марафона, а проработка визуала и упражнений заняла ещё месяц.

​Слева направо: Кирилл, Артур, Настя и Серёжа

Заключение

Похожие приложения есть за рубежом, но на российском рынке аналогов мы не нашли. Очевидно, что в будущем геймификации такого типа будут популярны: они будут помогать детям проживать эмоции, бороться со стрессом и поддерживать физическую активность на нужном уровне.

Как считаете, можно ли что-то добавить или улучшить? Поставили бы такое приложение своим детям?

PS: Подробнее рассказали о том, что такое дизайн-марафоны в этой статье, а во второй части материала пообщались с экспертами из «Альфа-Банка», «Сбербанка», Miro, Wargaming и Mail.ru Group, чтобы узнать, а как такую активность проводят у них.

0
51 комментарий
Написать комментарий...
u3k

Какие навыки получает ребенок: 

1) Ребенок учится "прятать" свои эмоции в приложение, выговариваясь в мобильник, привыкает не получать обратную связь когда она ему нужна, учится замыкаться в себе

 2) Привыкает к тому, что физическая активность должна вознаграждаться еще большей дозой допамина от геймификации, возникает тревожность от того, что он "проигрывает" другим сверстникам, ребенок перестает следить за уровнем своей активности из-за фрустрации и, возможно, намеренно ее снижать чтобы компенсировать стресс.

 3) Происходит подмена настоящего развития "эмоционального интеллекта" через взаимодействие со сверстниками (с получением обратной связи, переживаниями, переосмыслением и обсуждением с родителями) на выполнение шаблонных заданий в лишенной ответных реальных эмоций игре в тамагочи.

4) Ребенок учится получать "монетки" за обычные для нормального ребенка эмоции и действия. Ребенок без психологических проблем просто не будет в это вовлечен, тот же у которого они есть - начнет фиксироваться на вознаграждении и способах его начитить.

5)...

Ну а родители получают индульгенцию на то, чтобы повернуться к проблемам ребенка когда им придет (а вдруг не придет?) нотификация. 

Ребенку не нужно еще одно приложение, через которое вы сможете продавать его время и данные производителям хлопьев, игрушек и т.п. Ему нужно здоровое человеческое общение и здоровая (эмоционально, социально, физически), безопасная и мотивирующая среда - которую должны обеспечивать родители и школа. Вот им сделайте приложение, чтобы оно их побуждало заниматься ребенком и знать, как он себя чувствует и что ему нужно, каждый день, и не за классы и не по нотификации.

Если ребенок учится в школе с плохим эмоциональным фоном и незаинтересованными педагогами, а его родители не хотят найти времени чтобы ему помочь справиться с эмоциональными проблемами, то через полгода ваш "юзер" будет прогуливать школу чтобы "нагулять баллов" за активность и буллить Джимми чтобы снять фрустрацию.

Ну а интерфейс... Нелучший пример недоскеоморфизма, имхо.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Родионов

Зачем быть таким душным?

Ответить
Развернуть ветку
u3k

Ну там вроде люди фидбек просили, или нужно просто было просто похлопать по спине? :)

Ответить
Развернуть ветку
Sakari Sauso

и сказать, у тебя всё получится👍

Ответить
Развернуть ветку
48 комментариев
Раскрывать всегда