Дизайн
MAGIC AGENCY
4638

Тренды в дизайне персонажей в 2020 году

Креативный директор агентства Magic Полина Богданова продолжает исследовать тему рекламных маскотов и на этот раз сделала обзор дизайнерских техник, которые сейчас в топе.

В закладки

Предыдущую статью про функции рекламных персонажей можно прочитать здесь.

Визуальный опыт поколений

Персонажи сопровождают нас с самого детства, окружают нас повсюду и развиваются вместе с нами. Разумеется, герои историй и сказок были и в древние времена на наскальных рисунках, и на страницах старинных книг, но говорить о широком распространении визуальной культуры персонажей можно только с началом кинематографа и мультипликационного кино.

Это было большая и важная часть визуального опыта предыдущих поколений людей всего мира; долгое время именно она задавала тренды в оценке и восприятии персонажей. Сегодня культура анимационного кино и его производных впитывается младенцами с молоком матери. Что это будет означать для бизнеса?

Ведь маркетологи давно поняли, что если в голову к потребителю можно проникнуть с помощью технологий нейромаркетинга, то путь к его сердцу лежит через героев бренда. И для каждого поколения было придумано немало рекламных персонажей. Некоторые становились легендарными и принесли своим брендам огромную прибыль, помимо клиентской лояльности и доверия.

Так как в нашей статье мы говорим об изобразительных трендах, то для наглядности разделим аудиторию на классические поколения X, Y и Z. Наша цель — определить те направления, которые будут популярными в ближайшее десятилетие. Для этого проанализируем визуальный опыт тех, кто скоро станет основной целевой аудиторией любого рекламного персонажа.

Кинематограф

  • X: 1961–1981.
  • У: 1982–1999.
  • Z: 2000–…

Картинки иллюстрируют превращение абсолютно разношёрстной массы персонажей в два основных направления:

  • Минималистичные, упрощенные, и в 2D и в 3D.
    Значительно уменьшилось внимание к деталям одежды персонажей. Акценты смещены в сторону общего шейпа героя: все минималистичные персонажи обязательно имеют свою особенную, узнаваемую форму. Их количество легко объясняется технологиями: такие мультсериалы легко рисовать, такие истории можно выпускать с короткой периодичностью.
  • Сложные, детальные персонажи.
    Направление появилось в противовес первому, а также, благодаря серьезному развитию компьютерной графики. Тщательная проработка текстуры одежды, шерсти, перьев, волос. Компьютерная графика идёт всё дальше и даёт возможность дизайнерам персонажей показать все свои скиллы по максимуму и добиться идеальной проработки.

    В отличие от поколения Х, миллениалы и «зеты» окружены огромным количеством минималистичных персонажей. И, что самое интересное, — все эти персонажи им известны, любимы и знакомы.

Мессенджеры

В дополнение к анимационному кино сейчас у нас есть еще очень мощный канал, который отвечает за насмотренность поколений. Особенно не вылезают из мессенджеров «зеты».

Рынок персонажей сильно расширяется, пропорционально росту количества kidults (инфантильных взрослых). В прошлом персонажи были прерогативой исключительно для маленьких детей.

Сейчас культура потребления продуктов, связанных с персонажами, больше ориентирована на 20- и 30-летних. В связи с активным использованием наклеек мессенджеров и ростом популярности персонажей на их основе, героям становится тесно в рамках онлайна, и они выходят на оффлайн-рынок.

По данным Корейского агентства креативного контента, в 2018 году мировой рынок персонажей вырос примерно на $180,6 млрд, что на 20% больше, чем в 2009 году ($151 млрд).

Одержимость подобными персонажами хорошо продемонстрирована в серии «Момент Валдо» (Black Mirror). История началась с выдвижения персонажа Валдо кандидатом на настоящих выборах. Но люди действительно проголосовали за мультик большинством голосов. И эта гиперболизированная ситуация наглядно иллюстрирует мышление нашего поколения и отношение к персонажам.

Игрушки и мерч

Немаловажную роль в восприятии персонажей играет также индустрия игрушек. Многие бренды используют мультипликационных персонажей в сфере фэшн, в дизайне упаковки.

Это был совместный проект Super Fiction и мирового модного бренда Maison Kitsune. Они разработали игрушечную фигурку, отражающую характер лисы Maison Kitsune. Перед первым магазином Maison Kitsune в Корее выставлена большая скульптура этой лисы.

Сейчас дизайн игрушек становится ещё ярче и проще.

Коллекционная серия игрушек Dunny, разработанная Полом Баднцем и Тристан Итоном, отличается исключительно паттерном. Но при этом пользуется популярностью во всём мире, и, так как тиражи ограничены, цена на них сейчас сильно варьируется от $5 до $1500.

Игры

Немалая часть визуальной культуры последних поколений составили игры. Начиналось все с примитивной 8-bit-ной графики, а сейчас CG сложно отличить от настоящего кино. Тем не менее наряду со сложной графикой сейчас наблюдается возврат к 8-bit-ной.

Три глобальных дизайн-тренда

1. 2D- и 3D-персонажи-иконки

Мессенджеры, обилие мультсериалов, клиповое сознание и социальные сети порождают и соответствующих персонажей: с яркими эмоциями, четкой пантомимикой для быстрого и безошибочного считывания эмоций и характера персонажа. Все это приводит к упрощенным формам.

А так как на данный момент в дизайне мы находимся на пике трёхмерного тренда, все эти упрощенные формы в ближайшее время будут становиться ещё и объемными.

Простота форм персонажей-иконок — это их отличительная черта, благодаря которой ими легче управлять и их проще рисовать. Но просто форма не помогает донести уникальность бренда, поэтому простые персонажи слегка усложняются с помощью паттернов или особенных элементов.

При этом границы минимализма ещё остаются неисчерпанными — бонусы программы лояльности «Эльдорадо» созданы на основе неправильного треугольника и при этом совсем не потеряли свой характер.

И, конечно, люди по-прежнему являются одними из основных бренд-героев. Только мы также продолжаем искать в них новые формы и возможности упрощения.

2. 3D-персонажи-иконки + reality mix

Продвигаться и развиваться долго за счет только формы и цвета персонажа сложно — ниша очень быстро заполнится. Поэтому сейчас мы наблюдаем эксперименты художников с комбинированием реальностей и паттернами.

Отличный пример комбинирования реальностей в Spotify Premium Campaign: минималистичный упрощённый герой, в почти что настоящей ощутимой одежде.

Серия из 11 видеороликов и 25 иллюстраций на тему постоянно меняющихся 12 настроений и способности музыки помогать формировать и изменять наши чувства.

Для этого «оптимистичного» персонажа художники выбрали более утонченный и элегантный стиль одежды, который контрастировал с энергичной детской анимацией.

«Счастливый» персонаж олицетворяет чувство, которое люди испытывают, беспрерывно слушая музыку – чувство взлета, как ракета. Одежда проработана тщательным образом для каждого музыкального стиля: поп, рок, кантри и хип-хоп.

Другой пример комбинирования реальности — в стикерпаках для Huawei P30 Pro. Дизайнер разработал сет стикеров под названием Kings of The Weekend. Персонажи очень разнообразные и их пропорции нарочито неправильные.

Еще один пример комбинирования реальности от художника Joseph Melhuish.

Этот пример комбинирования реальности от UV- 朱 использован в фэшн-индустрии. Здесь мы наблюдаем попытку создать максимально простых персонажей, чтобы они не отвлекать внимание от самой одежды.

3. Максимальная детализация и поиск новых форм

Уникальные, чувственные, качественно проработанные персонажи, превращающие рекламу в увлекательное кино в серии юмористических анимационных роликов Tinder Invention Of Together. Здесь создан целый мир, который рассказывает о начале взаимоотношений между людьми и о том, как все просто было в начале, потом все усложнилось, но Tinder опять все упростил.

Герой ролика для встраиваемых кухонь от «Эльдорадо» — пушистый кот. Его детально проработанная шерсть, мимика и виртуозные танцы на кухне быстро и наглядно показывают широкий ассортимент встраиваемой техники.

Полезные советы

Все больше талантливых иллюстраторов ежесекундно разрабатывают новых персонажей, игрушек для себя. Главное открыть глаза и смотреть по сторонам. И при условии нехватки времен, можно покупать уже готовых на известных платформах, как Behance и Dribbble.

Так же некоторые бренды начали коллаборироваться с уже созданными персонажами или игрушками: если история этих персонажей соответствует позиционированию бренда.

Яркий пример — игрушки Avofriends. Этот бренд персонажей, разработанный небольшой студией в Корее, в последнее время становится популярным в Китае и Гонконге. После того как игрушки получили серию наград, с ними начала сотрудничать одна из корейских систем электронных платежей Lpay.

Изучить персонажей со всего мира, посмотреть художников, послушать и почитать лекции исследователей мира маскотов можно на сайте Pictoplasma — ведущей в мире платформы, созданной в 1999 году, для современного дизайна персонажей и антропоморфного дизайна. Основное внимание уделяется тому, как уменьшенный и минималистичный дизайн может вызвать максимальную эмпатию и помочь создать значимое взаимодействие.

{ "author_name": "MAGIC AGENCY", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0444\u0438\u043b\u044c\u043c\u044b","\u043c\u0430\u0441\u043a\u043e\u0442"], "comments": 16, "likes": 35, "favorites": 108, "is_advertisement": false, "subsite_label": "design", "id": 111506, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 08 Apr 2020 14:25:31 +0300", "is_special": false }
Greensight
Контрастная и цветовая доступность при проектировании интерфейсов
В Россию приходит мода на аксессибилити — доступность интерфейсов для всех пользователей. Часть требований можно…
Объявление на vc.ru
0
16 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

 И, конечно, люди по-прежнему являются одними из основных бренд-героев. Только мы также продолжаем искать в них новые формы и возможности упрощения.

А мне вот кажется, что все эти иллюстрации непропорциональных людей, всех цветов радуги, создаются, чтобы избежать обвинений в объективации женщин, сексизме и расизме

Ответить
0

На теме феминизма и сексизма сейчас не хайпит разве что ленивый. Поиск нового может нравится или не нравиться лично вам. В статье собраны тренды - то есть те направления в дизайне персонажей, которые видны и часто используются. 

Ответить
1

Я говорил про то, что у вас, как мне кажется, указана неверная и достаточно политкорректная причина появления такого рода иллюстраций. Про нравится не нравится речи не шло

Ответить
0

Это Ваше предположение

Ответить
2

Очень не нравится тренд на подобных персонажей в иллюстрациях. Дикие пропорции, угловатость, но это стало, похоже, достаточно распространённым, не пойму, почему издания и продукты не стесняются использовать такой треш.

Ответить
1

Это все непрофессиональная точка зрения - нравится Вам лично или не нравится. А кому-то очень нравится.
Повторюсь, рекламные персонажи выполняют определенные функции по демонстрации бренда. Это не арт в чистом виде, не анонимные граффити на заборе. 

Если интересны конкретные задачи клиента при брифинге иллюстратора, то смотрите глубже:
https://www.behance.net/gallery/90667963/Arto-Lifewtr

Ответить
0

Не профессиональная, иии... что? Почему бы мне её не выразить?

Ответить
0

Так Вы и выразили уже:)

Ответить
2

Почему ваше превью выглядит как ужасный Джо-Джо референс? 

Ответить
–1

Если Вам не угодил автор иллюстрации, то это личное:) Перечитайте внимательно, для решения какой задачи персонажи разрабатывались. 

"Этот пример комбинирования реальности от UV- 朱 использован в фэшн-индустрии. Здесь мы наблюдаем попытку создать максимально простых персонажей, чтобы они не отвлекать внимание от самой одежды".  

Ответить
1

В прошлом персонажи были прерогативой исключительно для маленьких детей

Ага но при этом у вас там флинстоуны фигурируют

Рынок персонажей сильно расширяется, пропорционально росту количества kidults

Нет, не пропорционально и не из-за вымышленного роста kidults. А из-за быстрого интернета, доступного с любого смартфонах

Ответить
–1

Это Ваша версия. Почитайте исследования про вымышленность или реальность роста и распространения инфантильности среди взрослых. 

Ответить
0

А что это за пустые заявления. Чтобы не быть голословным, представляйте тогда уж ссылки на исследования подтверждающие ВЗАИМОСВЯЗЬ между распространением инфантильности взослых и расширением рынка персонажей. А так - это просто Ваша версия не подкрепленная ничем. И уж точно не лучше версии Дмитрия.

Ответить
0

Не знаю, почему вы решили, что эти ссылки подтверждают ваше утверждение, которое я попросил аргументировать. Две ссылки ведут на статьи в котрых упоминаются статистические данные одного и того же агенства за два разных года по увеличению продаж физических игрушек для взрослых людей. Третья статья посвящена размышлениям о развитии культуры кидалта в Южной Корее, где упоминаются данные по продажам рисованный персонажей и возросшем на них спросе в 2.5 раза среди кидалтов за последний год. В Южной Корее. Прошу прощения, я ошибся, ожидая от вас качественной работы с информацией - обсуждение продолжать смысла не имеет.

Ответить
0

А вы, простите, кто сами и чем занимаетесь?

Ответить

Прямой эфир