Тренды в дизайне персонажей в 2020 году

Креативный директор агентства Magic Полина Богданова продолжает исследовать тему рекламных маскотов и на этот раз сделала обзор дизайнерских техник, которые сейчас в топе.

Предыдущую статью про функции рекламных персонажей можно прочитать здесь.

Визуальный опыт поколений

Персонажи сопровождают нас с самого детства, окружают нас повсюду и развиваются вместе с нами. Разумеется, герои историй и сказок были и в древние времена на наскальных рисунках, и на страницах старинных книг, но говорить о широком распространении визуальной культуры персонажей можно только с началом кинематографа и мультипликационного кино.

Это было большая и важная часть визуального опыта предыдущих поколений людей всего мира; долгое время именно она задавала тренды в оценке и восприятии персонажей. Сегодня культура анимационного кино и его производных впитывается младенцами с молоком матери. Что это будет означать для бизнеса?

Ведь маркетологи давно поняли, что если в голову к потребителю можно проникнуть с помощью технологий нейромаркетинга, то путь к его сердцу лежит через героев бренда. И для каждого поколения было придумано немало рекламных персонажей. Некоторые становились легендарными и принесли своим брендам огромную прибыль, помимо клиентской лояльности и доверия.

Так как в нашей статье мы говорим об изобразительных трендах, то для наглядности разделим аудиторию на классические поколения X, Y и Z. Наша цель — определить те направления, которые будут популярными в ближайшее десятилетие. Для этого проанализируем визуальный опыт тех, кто скоро станет основной целевой аудиторией любого рекламного персонажа.

Кинематограф

  • X: 1961–1981.
  • У: 1982–1999.
  • Z: 2000–…

Картинки иллюстрируют превращение абсолютно разношёрстной массы персонажей в два основных направления:

  • Минималистичные, упрощенные, и в 2D и в 3D.
    Значительно уменьшилось внимание к деталям одежды персонажей. Акценты смещены в сторону общего шейпа героя: все минималистичные персонажи обязательно имеют свою особенную, узнаваемую форму. Их количество легко объясняется технологиями: такие мультсериалы легко рисовать, такие истории можно выпускать с короткой периодичностью.
  • Сложные, детальные персонажи.
    Направление появилось в противовес первому, а также, благодаря серьезному развитию компьютерной графики. Тщательная проработка текстуры одежды, шерсти, перьев, волос. Компьютерная графика идёт всё дальше и даёт возможность дизайнерам персонажей показать все свои скиллы по максимуму и добиться идеальной проработки.

    В отличие от поколения Х, миллениалы и «зеты» окружены огромным количеством минималистичных персонажей. И, что самое интересное, — все эти персонажи им известны, любимы и знакомы.

Мессенджеры

В дополнение к анимационному кино сейчас у нас есть еще очень мощный канал, который отвечает за насмотренность поколений. Особенно не вылезают из мессенджеров «зеты».

Рынок персонажей сильно расширяется, пропорционально росту количества kidults (инфантильных взрослых). В прошлом персонажи были прерогативой исключительно для маленьких детей.

Сейчас культура потребления продуктов, связанных с персонажами, больше ориентирована на 20- и 30-летних. В связи с активным использованием наклеек мессенджеров и ростом популярности персонажей на их основе, героям становится тесно в рамках онлайна, и они выходят на оффлайн-рынок.

По данным Корейского агентства креативного контента, в 2018 году мировой рынок персонажей вырос примерно на $180,6 млрд, что на 20% больше, чем в 2009 году ($151 млрд).

Одержимость подобными персонажами хорошо продемонстрирована в серии «Момент Валдо» (Black Mirror). История началась с выдвижения персонажа Валдо кандидатом на настоящих выборах. Но люди действительно проголосовали за мультик большинством голосов. И эта гиперболизированная ситуация наглядно иллюстрирует мышление нашего поколения и отношение к персонажам.

Игрушки и мерч

Немаловажную роль в восприятии персонажей играет также индустрия игрушек. Многие бренды используют мультипликационных персонажей в сфере фэшн, в дизайне упаковки.

Это был совместный проект Super Fiction и мирового модного бренда Maison Kitsune. Они разработали игрушечную фигурку, отражающую характер лисы Maison Kitsune. Перед первым магазином Maison Kitsune в Корее выставлена большая скульптура этой лисы.

Сейчас дизайн игрушек становится ещё ярче и проще.

Коллекционная серия игрушек Dunny, разработанная Полом Баднцем и Тристан Итоном, отличается исключительно паттерном. Но при этом пользуется популярностью во всём мире, и, так как тиражи ограничены, цена на них сейчас сильно варьируется от $5 до $1500.

Игры

Немалая часть визуальной культуры последних поколений составили игры. Начиналось все с примитивной 8-bit-ной графики, а сейчас CG сложно отличить от настоящего кино. Тем не менее наряду со сложной графикой сейчас наблюдается возврат к 8-bit-ной.

Три глобальных дизайн-тренда

1. 2D- и 3D-персонажи-иконки

Мессенджеры, обилие мультсериалов, клиповое сознание и социальные сети порождают и соответствующих персонажей: с яркими эмоциями, четкой пантомимикой для быстрого и безошибочного считывания эмоций и характера персонажа. Все это приводит к упрощенным формам.

А так как на данный момент в дизайне мы находимся на пике трёхмерного тренда, все эти упрощенные формы в ближайшее время будут становиться ещё и объемными.

Простота форм персонажей-иконок — это их отличительная черта, благодаря которой ими легче управлять и их проще рисовать. Но просто форма не помогает донести уникальность бренда, поэтому простые персонажи слегка усложняются с помощью паттернов или особенных элементов.

При этом границы минимализма ещё остаются неисчерпанными — бонусы программы лояльности «Эльдорадо» созданы на основе неправильного треугольника и при этом совсем не потеряли свой характер.

И, конечно, люди по-прежнему являются одними из основных бренд-героев. Только мы также продолжаем искать в них новые формы и возможности упрощения.

2. 3D-персонажи-иконки + reality mix

Продвигаться и развиваться долго за счет только формы и цвета персонажа сложно — ниша очень быстро заполнится. Поэтому сейчас мы наблюдаем эксперименты художников с комбинированием реальностей и паттернами.

Отличный пример комбинирования реальностей в Spotify Premium Campaign: минималистичный упрощённый герой, в почти что настоящей ощутимой одежде.

Серия из 11 видеороликов и 25 иллюстраций на тему постоянно меняющихся 12 настроений и способности музыки помогать формировать и изменять наши чувства.

Для этого «оптимистичного» персонажа художники выбрали более утонченный и элегантный стиль одежды, который контрастировал с энергичной детской анимацией.

«Счастливый» персонаж олицетворяет чувство, которое люди испытывают, беспрерывно слушая музыку – чувство взлета, как ракета. Одежда проработана тщательным образом для каждого музыкального стиля: поп, рок, кантри и хип-хоп.

Другой пример комбинирования реальности — в стикерпаках для Huawei P30 Pro. Дизайнер разработал сет стикеров под названием Kings of The Weekend. Персонажи очень разнообразные и их пропорции нарочито неправильные.

Еще один пример комбинирования реальности от художника Joseph Melhuish.

Этот пример комбинирования реальности от UV- 朱 использован в фэшн-индустрии. Здесь мы наблюдаем попытку создать максимально простых персонажей, чтобы они не отвлекать внимание от самой одежды.

3. Максимальная детализация и поиск новых форм

Уникальные, чувственные, качественно проработанные персонажи, превращающие рекламу в увлекательное кино в серии юмористических анимационных роликов Tinder Invention Of Together. Здесь создан целый мир, который рассказывает о начале взаимоотношений между людьми и о том, как все просто было в начале, потом все усложнилось, но Tinder опять все упростил.

Герой ролика для встраиваемых кухонь от «Эльдорадо» — пушистый кот. Его детально проработанная шерсть, мимика и виртуозные танцы на кухне быстро и наглядно показывают широкий ассортимент встраиваемой техники.

Полезные советы

Все больше талантливых иллюстраторов ежесекундно разрабатывают новых персонажей, игрушек для себя. Главное открыть глаза и смотреть по сторонам. И при условии нехватки времен, можно покупать уже готовых на известных платформах, как Behance и Dribbble.

Так же некоторые бренды начали коллаборироваться с уже созданными персонажами или игрушками: если история этих персонажей соответствует позиционированию бренда.

Яркий пример — игрушки Avofriends. Этот бренд персонажей, разработанный небольшой студией в Корее, в последнее время становится популярным в Китае и Гонконге. После того как игрушки получили серию наград, с ними начала сотрудничать одна из корейских систем электронных платежей Lpay.

Изучить персонажей со всего мира, посмотреть художников, послушать и почитать лекции исследователей мира маскотов можно на сайте Pictoplasma — ведущей в мире платформы, созданной в 1999 году, для современного дизайна персонажей и антропоморфного дизайна. Основное внимание уделяется тому, как уменьшенный и минималистичный дизайн может вызвать максимальную эмпатию и помочь создать значимое взаимодействие.

0
16 комментариев
Написать комментарий...
Sakari Sauso
 И, конечно, люди по-прежнему являются одними из основных бренд-героев. Только мы также продолжаем искать в них новые формы и возможности упрощения.

А мне вот кажется, что все эти иллюстрации непропорциональных людей, всех цветов радуги, создаются, чтобы избежать обвинений в объективации женщин, сексизме и расизме

Ответить
Развернуть ветку
MAGIC AGENCY
Автор

На теме феминизма и сексизма сейчас не хайпит разве что ленивый. Поиск нового может нравится или не нравиться лично вам. В статье собраны тренды - то есть те направления в дизайне персонажей, которые видны и часто используются. 

Ответить
Развернуть ветку
Sakari Sauso

Я говорил про то, что у вас, как мне кажется, указана неверная и достаточно политкорректная причина появления такого рода иллюстраций. Про нравится не нравится речи не шло

Ответить
Развернуть ветку
MAGIC AGENCY
Автор

Это Ваше предположение

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
MAGIC AGENCY
Автор

Это все непрофессиональная точка зрения - нравится Вам лично или не нравится. А кому-то очень нравится.
Повторюсь, рекламные персонажи выполняют определенные функции по демонстрации бренда. Это не арт в чистом виде, не анонимные граффити на заборе. 

Если интересны конкретные задачи клиента при брифинге иллюстратора, то смотрите глубже:
https://www.behance.net/gallery/90667963/Arto-Lifewtr

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
MAGIC AGENCY
Автор

Так Вы и выразили уже:)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
MAGIC AGENCY
Автор

Если Вам не угодил автор иллюстрации, то это личное:) Перечитайте внимательно, для решения какой задачи персонажи разрабатывались. 

"Этот пример комбинирования реальности от UV- 朱 использован в фэшн-индустрии. Здесь мы наблюдаем попытку создать максимально простых персонажей, чтобы они не отвлекать внимание от самой одежды".  

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Евсеев
В прошлом персонажи были прерогативой исключительно для маленьких детей

Ага но при этом у вас там флинстоуны фигурируют

Рынок персонажей сильно расширяется, пропорционально росту количества kidults

Нет, не пропорционально и не из-за вымышленного роста kidults. А из-за быстрого интернета, доступного с любого смартфонах

Ответить
Развернуть ветку
MAGIC AGENCY
Автор

Это Ваша версия. Почитайте исследования про вымышленность или реальность роста и распространения инфантильности среди взрослых. 

Ответить
Развернуть ветку
Tim Panov

А что это за пустые заявления. Чтобы не быть голословным, представляйте тогда уж ссылки на исследования подтверждающие ВЗАИМОСВЯЗЬ между распространением инфантильности взослых и расширением рынка персонажей. А так - это просто Ваша версия не подкрепленная ничем. И уж точно не лучше версии Дмитрия.

Ответить
Развернуть ветку
MAGIC AGENCY
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Tim Panov

Не знаю, почему вы решили, что эти ссылки подтверждают ваше утверждение, которое я попросил аргументировать. Две ссылки ведут на статьи в котрых упоминаются статистические данные одного и того же агенства за два разных года по увеличению продаж физических игрушек для взрослых людей. Третья статья посвящена размышлениям о развитии культуры кидалта в Южной Корее, где упоминаются данные по продажам рисованный персонажей и возросшем на них спросе в 2.5 раза среди кидалтов за последний год. В Южной Корее. Прошу прощения, я ошибся, ожидая от вас качественной работы с информацией - обсуждение продолжать смысла не имеет.

Ответить
Развернуть ветку
MAGIC AGENCY
Автор

А вы, простите, кто сами и чем занимаетесь?

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Раскрывать всегда