Количество идей важнее качества, и никто не должен их критиковать: советы дизайнера по организации мозгового штурма Статьи редакции

Разноцветные шапки, творческая стратегия Уолта Диснея и колода карт: пошаговые инструкции к разным методам организации продуктивного мозгового штурма в команде.

Под термином «мозговой штурм» зачастую скрывается обычное обсуждение той или иной проблемы. Но Слава Шестопалов, главный дизайнер консалтинговой компании ELEKS, считает, что качественно организованный мозговой штурм может стать источником инноваций. В статье он приводит пошаговую инструкцию нескольких методов мозговых штурмов с подробным описанием этапов и примерами слайдов презентаций.

Шестопалов утверждает, что на практике проверил три метода мозгового штурма, которые приводит в тексте, и надеется, что они помогут компании создать нечто ценное, будь то идеи для мобильного приложения или повестка конференции для дизайнеров.

Общие принципы

Несмотря на метод и технику, любой сеанс мозгового штурма имеет одну и ту же цель: взглянуть на проблему с разных сторон и придумать несколько идей её решения. Звучит просто, но есть определённые принципы, соблюдение которых обязательно:

1. Чем больше, тем лучше

В мозговом штурме количество превращается в качество. Чем больше идей, тем больше выбор будет у команды. Задача медиатора здесь — поощрять людей делиться своими мыслями.

2. Никакой критики

Приветствуются все идеи. Начальник не может заткнуть подчинённого. Аналитикам не стоит искать минусы в предложениях коллег. Дизайнеры не должны критиковать потенциальные неудобства интерфейса, предложенного кем-то другим.

3. Пошаговость

Мыслительный процесс даст плоды, если он хорошо организован и привязан ко времени. Неконтролируемые всплески креативности бесполезны для мозговых штурмов. Чтобы случилось чудо, необходимо создать оптимальные условия.

На рисунке ниже приведены примеры универсальных слайдов, которые можно использовать в мозговом штурме.

Помимо правил, Слава обращает внимание на то, что важно пригласить на сеанс как можно больше профессионалов из разных областей. Владельцев бизнеса, аналитиков, маркетологов, разработчиков, продавцов, потенциальных или уже существующих пользователей ­— людей, которые имеют непосредственное отношение к продукту или заинтересованы в нём.

Шесть шляп мышления

Этот метод был разработан в 1985 году мальтийским терапевтом и психологом Эдвардом де Боно.

Общая информация

Сложность: обычная.

Предмет обсуждения: процесс, сервис, продукт, функция ­— что угодно. К примеру, Слава со своей командой обсуждал улучшение инфраструктуры офиса дизайнеров, а другая команда провела мозговой штурм на тему того, как улучшить функциональность приложения Sketch.

Продолжительность: 1–1,5 часа.

Медиация: на группу из 5–8 человек требуется один медиатор. Если в команде больше людей, то лучше разделить их на небольшие группы и воспользоваться помощью медиатора. Команды Славы, состоящая из двадцати людей, была разделена на три группы, которые работали параллельно друг с другом.

Мозговой штурм команды дизайнеров ELEKS

Материалы

  • Слайды с пошаговыми инструкциями.

  • Физический таймер или ноутбук с онлайн-таймером, который можно вывести на полный экран.

  • Шесть цветных бумажных шапок (либо что-то, символизирующее их) для каждого участника. Цвета шапок должны быть следующими: синий, жёлтый, зелёный, белый, красный и чёрный.
  • Самоклеящиеся стикеры шести цветов: синего, жёлтого, зелёного, белого, красного и чёрного (либо другого тёмного цвета, символизирующего чёрный). На команду из 5–8 человек хватит 1–2 пачек стикеров каждого цвета.
  • Белая доска, флипчарт или большой лист бумаги.
  • Чёрные маркеры для всех участников (те, которые стираются с белой доски, если вы используете её).

Проведение штурма

Слава рекомендует начать с небольшого пятиминутного вступления. Расскажите о том, что будут делать участники и почему это важно, объясните этапы проведения мозгового штурма.

Каждая «шляпа» де Боно символизирует тот или иной тип восприятия и обработки информации. Каждый человек привыкает к одной любимой шляпе, что ограничивает его творческий потенциал и способствует развитию стереотипного мышления. Например, риск-аналитики привыкли находить слабые места и угрозы, поэтому интуицией они не пользуются.

«Примерив шляпу», человеку проще думать другим образом. Ниже вы можете посмотреть примеры слайдов, которые объясняют, что означает каждая «шляпа». Слава считает, что такое подробное описание поможет людям чувствовать себя более подготовленными и не бояться сложности процесса.

Синяя «шляпа» выполняет вспомогательную роль, она заключает в себе сам процесс мозгового штурма, с неё процесс начинается и на ней же заканчивается. Процесс «примерки» остальных «шляп» можно организовать по-разному, в зависимости от вашей цели. Команда Славы остановилась на универсальном варианте, который подходит для любого процесса.

  1. Синяя — подготовка.

  2. Белая ­— сбор доступных и недостающих данных.

  3. Красная — обращение к своим чувствам и мыслям.
  4. Жёлтая — фокус на том, что уже хорошо работает.
  5. Зелёная — размышления об усовершенствованиях и инновациях.
  6. Чёрная — анализ рисков и ресурсов.
  7. Синяя — подведение итогов.

Итак, вот в чём состоит сам метод. Каждый слайд представляет собой очередной этап со своим заданием. Когда начинается новый этап и слайд показывается на экране, медиатор запускает таймер. Какие-то этапы требуют меньше времени (например, разделение поля на пять колонок), а какие-то больше (творческий процесс).

Задача участников, когда появляется слайд с той или иной «шляпой» (кроме синей) — написать свою идею на стикере соответствующего «шляпе» цвета и приклеить его в нужную колонку. Например, на экране появляется жёлтый слайд. Участники «надевают» жёлтые «шапки» и размышляют о преимуществах и качественных функциях, которыми обладает предмет обсуждения. Они кратко записывают свою мысль на стикер и располагают его в жёлтой колонке.

Последний этап команда Славы немного изменила. Участники просмотрели все идеи и организовали их по схожим признакам в отдельные группы. Так, по мнению Славы, они приблизили момент их воплощения в реальность. Например, в теме обсуждения «Улучшение инфраструктуры офиса дизайнеров» обнаружились такие группы, как «Эргономика стульев», «Пол и стены» и «Обновление оборудования».

В заключение мозгового штурма участники представили мини-презентации своей работы. Представитель от каждой команды перечислил группы, которые они создали, и поделился самой интересной идеей или наблюдением.

Творческая стратегия Уолта Диснея

Этот метод описал в 1994 году Роберт Дилтс, эксперт в области нейролингвистического программирования.

Общая информация

Сложность: лёгкая.

Предмет обсуждения: любой, но в особенности тот, обсуждение которого вы долго откладывали. Например, команда Славы проводила мозговой штурм на тему «Улучшение процесса коммуникации между дизайнером и клиентом».

Продолжительность: 1 час.

Медиация: один медиатор на группу из 5–8 человек. В команде Славы было четыре группы по шесть человек в каждой.

Материалы

  • Слайды с пошаговыми инструкциями.

  • Физический таймер или ноутбук с онлайн-таймером, который можно вывести на полный экран.

  • Жёлтые самоклеящиеся стикеры стандартного или большого размера (1–2 пачки на группу из 5–8 человек).
  • Маленькие красные самоклеящиеся стикеры (1–2 пачки на группу).
  • Маленькие самоклеящиеся полоски или кружочки для голосования (1 пачка на группу).
  • Белая доска, флипчарт или большой лист бумаги.
  • Чёрные маркеры для всех участников (те, которые стираются с белой доски, если вы используете её).

Проведение штурма

Метод назван в честь Уолта Диснея, известного мультипликатора и кинопродюсера. Сам он не пользовался каким-либо специфическим мышлением: рутина его работы была творческой, но продуктивной. Роберт Дилтс обнаружил его системность намного позже, изучив воспоминания коллег Диснея. Метод Дилтса предназначен для личного пользования, но Слава и его команда смогли адаптировать его для групп.

Суть подхода Диснея заключается в чётком разделении трёх ролей: мечтателя, реалиста и критика. Обычно люди играют сразу все три роли, особенно когда думают о будущем. «Давайте сделаем Х. Но это так дорого. И рискованно… Позже сделаем» — так думает среднестатистический человек. Из-за этого новые идеи часто оказываются погребены под грузом страхов и сомнений.

Цель медиатора при выполнении этого упражнения — не допустить смешивания ролей. Чтобы команда лучше поняла суть, Слава подготовил слайды с открытыми вопросами и объяснениями.

Итак, сначала роль Мечтателя. Его не ограничивают правила и требования, он просто включает воображение. Участники, играя эту роль, должны придумать множество разных идей, записать их на доску или лист бумаги и обвести каждую в кружочек.

После этого они примеряют на себя роль Реалиста. Его задача — воплотить идеи Мечтателя в жизнь, превратить мысль в план, найти ресурсы на её реализацию. Участники записывают свои способы исполнения идей Мечтателя на стикерах, которые закрепляют на соответствующих кружочках на доске или листе бумаги. Нормально, если каким-то идеям не найдётся решения, а каким-то их найдётся множество.

Третья роль — самая сложная, поскольку многие воспринимают Критика как человека, который должен уничтожить работу Мечтателя и Реалиста. Это не так, утверждает Слава. Он объясняет, что задача Критика состоит в том, чтобы проанализировать только решения, не идеи, и найти проблемы, которые могут возникнуть в процессе их реализации. Команда должна найти риски, написать их на маленьких красных стикерах и прикрепить их на соответствующие решения.

Следующим этапом становится голосование. Отдать свой голос участник может только за идею, имеющую решения. Слава раздал каждому члену команды три круглых стикера, которые человек мог распределить по нескольким идеям или отдать все свои голоса одной любимой идее.

Наконец, обсуждение результатов. Команда выбирает идеи, набравшие большинство голосов (обычно 6–10) и располагает их в хронологическом порядке. Простые идеи, не требующие большой подготовки, располагаются в колонке «Сейчас». Идеи, для воплощения которых необходимы определённые условия или большой подготовительный период, располагаются в других колонках. Далее группы делятся проделанной работой с остальными, обсуждают тренды, которые наметились в ходе мозгового штурма.

SCAMPER

Этот метод был разработан в 1953 году Алексом Осборном, сооснователем и директором BBDO, международной сети рекламных агентств.

Общая информация

Сложность: средняя, выше средней.

Предмет обсуждения: поклонники метода утверждают, что он подходит для любой проблемы, но, по подкреплённому опытом мнению Славы, лучше использовать SCAMPER (Substitute Combine Adapt Modify Put Eliminate Reverse) для технических, осязаемых, далёких от абстрактных вещей. Например, его команда с помощью этого метода удачно справилась с проблемой «Лучшее приложение для создания цифровых прототипов».

Продолжительность: до двух часов.

Медиация: один медиатор на группу из 5–8 человек.

Мозговой штурм для команды дизайнеров ELEKS​

Материалы

  • Слайды с пошаговыми инструкциями.

  • Физический таймер или ноутбук с онлайн-таймером, который можно вывести на полный экран.

  • Жёлтые самоклеящиеся стикеры стандартного размера (7 пачек на группу из 5–8 человек).
  • Белая доска, флипчарт или большой лист бумаги.
  • Чёрные маркеры для всех участников (те, которые стираются с белой доски, если вы используете её).
  • По желанию можете использовать карты Thinkpak, разработанные Майклом Микалко (1 колода на команду).

Проведение штурма

Метод часто используется для улучшения существующих продуктов или изобретения новых, и его задача состоит в том, чтобы разными способами взглянуть на модификацию предмета обсуждения.

Каждая буква в аббревиатуре представляет тот или иной способ модификации, который можно применить к предмету мозгового штурма.

Чтобы помочь участникам лучше понять суть метода, Слава объяснил каждый этап на примере улучшения обычной шариковой ручки, а также предложил участниками придумать свои примеры.

Когда команда решила все организационные вопросы, можно начинать. После того как все согласились по предмету мозгового штурма, доска или белый лист делится на семь колонок. Каждая соответствует одному из аспектов метода. Слайды помогают придумывать идеи с помощью наводящих вопросов, а ограничение по времени позволяет не отвлекаться.

Финальный этап — сортировку по схожести — предложили дизайнеры команды Славы. Он помогает начать воплощение идеи быстрее, чтобы избежать напрасной траты двух часов обсуждения.

Карты Thinkpak

Это колода карт, придуманная Майклом Микалко, которая помогает сделать мозговой штурм увлекательней с использованием игрового формата. Каждая карта соответствует той или иной букве аббревиатуры SCAMPER. Участники перемешивают их, затем по очереди вытаскивают и придумывают как можно больше идей в выпавшей им области. Можно сделать этот процесс соревновательным: победит тот, кто придумает больше идей за определённое количество времени.

Выводы

1. Тестовый прогон

Многие люди склонны разочаровываться в мозговом штурме, если сессия не прошла удачно с первого раза. Слава также упоминает, что некоторые коллеги скептически настроены к творческому подходу, считая его пустой тратой времени.

Но после проверки каждого метода внутри своей команды дизайнеров Слава убедился, что они работают. Более того, уверенность, которую приобрели дизайнеры после мозгового штурма, помогла и другим отделам поверить в его эффективность.

2. Предмет обсуждения, как и участники, должны быть релевантными

Если пригласить на мозговой штурм людей, которые не обладают достаточным опытом в области обсуждения или интересом к ней, то ничего не выйдет. В качестве примера Слава приводит ситуацию, когда он попросил младших дизайнеров обсудить возможности для улучшения процесса продаж дизайнерских услуг. Не обладая достаточным опытом, сотрудники не смогли придумать множество идей.

3. Сохранение работы

На следующий день после мозгового штурма, утверждает Слава, участники уже всё забудут. Поэтому важно создать общий документ с фотографиями и цифровыми версиями проделанной работы. Чем быстрее вы это сделаете и поделитесь им с коллегами, тем больше вероятность, что разработанные идеи смогут воплотиться в реальности.

0
16 комментариев
Написать комментарий...
Evgeny Kosharovsky

Автор, предлагаю инновацию - брейнсторминг на удалёнке:
Поскольку приходится штурмовать в одиночку, надо просто поселить в голове бОльше людей, чем у Диснея (всего-то личность на три расщепилась).
На самом деле, имхо, брейнсторминг - это просто имитация деятельности; настоящие открытия или даже маленькие озарения ТАК не происходят.
Природа инсайта пока изучается, но кучка бабуинов, пуляющих дурацкими идеями - вряд ли поможет найти блестящее решение...

Ответить
Развернуть ветку
Yury

Главное количество итераций и бабуинов и они смогут создать что угодно (есть же известная теорема)

Ответить
Развернуть ветку
Beryl Hardness

Статья грамотная. Только все по-разному её интерпретируют.
Часто победители не ищут причин для бездействия, они ищут возможности. Пробуют, ошибаются. Анализируют. Пробуют заново. Почитаешь комментарии — так все гордые одиночки(?), всё у них ладится, если только работают в одиночку.
Я тоже предпочитаю единоличие... но не отрицаю эффективность таких «штурмов». Это — замечательная возможность расширить границы возможностей, какими бы необъятными они не были.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Matveev

На фото больше пяти людей в одной комнате.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Бутаков

Мозговой штурм более-менее эффективная штука. Но работает только там, где есть мозги. 
Во всех остальных случаях дурацкие шапочки и разноцветные бумажки не помогают. 
На фотках компания, состоящая из одних долбоебов, что ли? Всех нужно учить думать. Сами, получается, не могут. 

Ответить
Развернуть ветку
Александр

Всё грамотно описано ! Команду это здорово сплачивает.  Добавлю  про разочарование от слабого окончательного эффекта. Так бывает, когда результат мозгового штурма  не правильно зафиксирован, искажённо интерпретирован и как следствие не внедрён !

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Гельмель

@Алина Окунева спасибо большое за статью и советы! Все очень аккуратно и структурированно подано.

Есть ли ещё другие методы брейн шторминга, которые вы откинули по какой-то причине?
Как вы преодолели неловкостью других членов команды во время шторм сессий? (Если применимо)
Можете, пожалуйста, поделиться слайдами для брейн шторминга? - они суперские :)

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Алина Окунева
Автор

Владимир, я всего лишь перевела статью, так что с этими вопросами лучше обращаться к автору) в самом начале есть ссылка на оригинал

Ответить
Развернуть ветку
Артем Спиридонов

Спасибо за перевод! Полезно

Ответить
Развернуть ветку
Гриша Булыжников

а еще можно вокруг стульев побегать, или на одной ноге поскакать, может кого и осенит новый лейаут.

Ответить
Развернуть ветку
Yury

 "вокруг стульев побегать"
И сесть на один из двух

Ответить
Развернуть ветку
Lucky Fucko

метод шляпы

Ответить
Развернуть ветку
Артем Спиридонов

В стратегии творчества Диснея пропущены важнейшие детали, без которых она не работает. В позициях имеют огромное значение направление взгляда и позы. Это физиология.

Ответить
Развернуть ветку
Albert

Посмотрел в нескольких других статьях про этот метод - не нашёл. Не могли бы вы вкратце рассказать?

Ответить
Развернуть ветку
Артем Спиридонов

Гуглите "стратегия творчества Диснея". Полно статей и видео.

Направление взгляда имеет значение. Мечтатель - вправо вверх, и т.д. Физиология.

Ответить
Развернуть ветку
Артем Спиридонов

Посмотрите описание в оригинале у Дилтса

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Раскрывать всегда