{"id":14270,"url":"\/distributions\/14270\/click?bit=1&hash=a51bb85a950ab21cdf691932d23b81e76bd428323f3fda8d1e62b0843a9e5699","title":"\u041b\u044b\u0436\u0438, \u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0438 \u0410\u043b\u044c\u0444\u0430-\u0411\u0430\u043d\u043a \u2014 \u043d\u0430 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0433\u043e\u0440\u0435","buttonText":"\u041d\u0430 \u043a\u0430\u043a\u043e\u0439?","imageUuid":"f84aced9-2f9d-5a50-9157-8e37d6ce1060"}

Дизайн мобильных приложений: полный гайд по UX/UI

Дизайн мобильных приложений — это по сути создание мобильной версии сайта с дополнительными возможностями. При этом главная задача разработчиков заключается в создании удобной экосистемы с совершенным UX.

Приложение Path для построения карьерного трека Веб-студия полного цикла IGNI

Скачивая какое-либо приложение, юзер по умолчанию лоялен: он уже совершил целевое действие, и если он сможет решить свою проблему с помощью вашего сервиса — то будет пользоваться им на регулярной основе. Однако если хотя бы один раздел на пути клиента не работает или неудобен — человек просто удалит ваше приложение – и не вернется к нему никогда.

В этом заключается принципиальное отличие UX-дизайна сайтов и приложений: как правило, пользователь оценивает удобство нескольких веб-продуктов, и даже если при первом визите человек не совершил целевое действие, всегда есть вероятность, что спустя некоторое время он вернется на ваш сайт. При этом повторное скачивание приложений — это скорее исключение, чем распространенная практика.

Анализ аудитории и UX-дизайн приложения

Перед тем, как переходить к прототипу, дизайнер должен провести анализ конкурентов, целевой аудитории и задач, которые стоят перед приложением. Например, если ЦА — женщины, то кнопки и другие элементы взаимодействия можно делать меньше, если мужчины — крупнее. Большинство пользователей нажимают на экран большим пальцем, так что такая незначительная деталь поможет мужской аудитории комфортнее взаимодействовать с сервисом.

Дизайн приложения Path – ознакомление Веб-студия полного цикла IGNI

На этапе UX-разработки дизайнер должен продумать весь путь пользователя от начальных экранов знакомства — и до выполнения целевых действий, которых в приложении может быть несколько. Как правило, User Journey представляет собой ветвистое древо возможностей с разным функционалом: подпиской на приложение, обращением в службу поддержки, чтением текста, оплатой товара и так далее. И каждая “ветвь” должна быть хорошо продумана уже на этапе прототипа.

В проектировании интерфейса есть несколько важных деталей, о которых дизайнер и заказчик должны знать:

  • основные элементы управления приложением должны быть внизу; верхний левый угол в App дизайне задействуется минимально и только для определенных целей, например, кнопки “Назад”, так как к ней сложно тянуться;
  • управление необязательно выполняется только с помощью кнопок; в приложении пользователь может смахивать или удерживать определенные элементы для управления;
  • приложения можно скроллить как снизу вверх, так и справа налево; если вы используете боковой скролл, то следует дать пользователю подсказку;
  • логотип не стоит дублировать на всех экранах приложения; достаточно того, что ваш бренд будет на иконке сервиса и на экране загрузки;
  • шрифты не должны быть необоснованно маленькими; для заголовков в веб-студии IGNI мы, как правило, используем шрифт 18 – 24 px, для основного текста — 14 – 16 px, для подсказок — светло-серые шрифты 12 – 14 px; также стоит использовать дифференциацию толщины шрифтов для визуальных акцентов;
  • цвета должны быть диверсифицированы и нативно подсказывать пользователю, какие элементы кликабельны, а какие — нет; также цветом разграничиваются разные по смыслу элементы;
  • подсказки — это хорошо; если есть вероятность, что пользователь несколько раз будет нажимать на некликабельный элемент или у вас присутствуют нестандартные элементы управления — добавьте tooltip.
Дизайн приложения Path – выбор навыков Веб-студия полного цикла IGNI

UI-дизайн приложения и создание адаптивных версий

После того, как вы спроектировали интерфейс, можно переходить к визуальной составляющей и “вычищать” приложение. Основная задача на данном этапе заключается в том, чтобы привести дизайн к единому Style Guide.

На все приложение желательно использовать не более 5 – 6 типов одного шрифта (разного размера, цветов и толщины) и 4 – 5 цветов. Этого достаточно для расставления акцентов и создания аккуратного интерфейса. Также стоит продумать анимацию перехода с одного экрана на другой: исчезновение, смещение, прелоадер и др. При подборе цветов также стоит учитывать, что цветовая палитра Iphone, как правило, лучше, чем палитра Android-устройств, а значит нужно отказаться от грязных и смежных цветов.

На финальном этапе происходит разработка адаптивных версий. Если приложение будет доступно только для iOS – вам повезло, ведь на этапе создания адаптивов вам достаточно отрисовать только две версии: для Iphone 6 и Iphone X. Однако если ваша задача – это сервис для Android, то придется отобрать 4 – 5 наиболее популярных разрешений в конкретном сегменте целевой аудитории.

Дизайн приложения Path – профиль пользователя Веб-студия полного цикла IGNI

Тестирование юзабилити

Важным этапом UX-дизайна является тестирование юзабилити готового интерфейса. Оно включает в себя оценку прототипа по ряду параметров:

  • эффективность – достижение пользователем задач;
  • результативность – время, затраченное на достижение цели;
  • удовлетворение качеством сервиса и пользовательским опытом.

Самым простым вариантом проведения тестовых сессий будет создание кликабельных прототипов в Figma и запись процесса пользования сервисом с получением последующей обратной связи. Однако есть и более продвинутые сервисы, которые в режиме реального времени транслируют процесс взаимодействия пользователя с приложением, например, Userlytics, TryMyUI и UserTesting.

После этого миссия дизайнера в создании мобильных приложений считается выполненной.

Материал подготовлен арт-директором веб-студии IGNI Дмитрием Мурашкиным.

0
21 комментарий
Написать комментарий...
Петр

Такое предоставление информации это полный пи**ец и надругательство над здравым смыслом. Как это расшифровывать? Что означает частично заполненная пробирка фигмы и что означает чуть менее заполненная пробирка скетч? Насколько между ними разница? Как ее понять и посчитать? Как формируется эта пробирка и как считается каждая риска которой эта пробирка заполняется? Если баллами, цифрами или оценками, то может уйти от этой дебильной непонятной графики и написать оценку или баллы?

Есть человеческие понятные значения «хорошо», «плохо», «отлично» и подобные слова. Можно балльную систему, например результат 70 из 100, где будет понятно из чего сложился каждый балл и где можно его улучшить. К какому х*ю эти тупые безликие пробирки где все цветными полосочками заполняется я не понимаю.

Как эту картинку адекватно прочесть? Какие из нее выводы можно сделать? Что типа я вот на именно эту пустоту незаполненную недотягиваю до какой то оценки или что?

Есть дизайн, а есть здравый смысл. Таких дизайнеров как вы надо сначала учить работать с информаций, базами данных и выводом/предоставлением инфы. А это все дизайны месячных выпускников курсов по дизайну для беханса слепленные на коленке. Красиво нарисовано и никакого смысла. Сидят учат как UX делать и не знают про зоны безопасности в iOS. Пи**ец.

Ответить
Развернуть ветку
Yury S
Дизайн мобильных приложений — это по сути создание мобильной версии сайта с дополнительными возможностями.

Лол, правда?
Тогда это объясняет многие проблемы с дизайном у приложений. 

Ответить
Развернуть ветку
Stacy Muur
Автор

Например, какие?

Ответить
Развернуть ветку
Yury S

Кривой UX не учитывающий особенности платформы. Даже в вашем примере, этот гамбургер в правом углу противоречит привычным паттернам взаимодействия с iOS, да и вообще эргономике. Попробуйте воспользоваться этим меню держа телефон в одной руке. И такого много, от основной навигации, до анимации переходов между состояниями. Пренебрежение правилами типографики, игнорирование accessibility standards. Хотя бы это

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Murashkin

Большинство людей правши и используют большой палец для навигации на смартфонах. Не вижу преград располагать бургер в правом верхнем углу. Почему это кривой UX?)

Интересно взглянуть на ваше портфолио))

Ответить
Развернуть ветку
Yury S
используют большой палец для навигации на смартфонах.

Вот именно. И в верхний правый угол каждый раз тянуться неудобно (особенно на современных смартфонах с большим экраном). Даже в Андройде перенесли основную навигацию в нижний таб бар. 

Интересно взглянуть на ваше портфолио))

А что множество исследований и гайдлайны iOS и Android без моего портфолио уже неубедительны? 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Константин Березин

Вообще сама концепция бургера уже давно себя изжила. Т.к. вы трудитесь в данной сфере, то уверен, что исследования по этому поводу вы читали, посему пруфы искать не буду. 
Правый и верхний угол моб устройства попадают в красную зону на устройствах с диагональю выше 5 дюймов (может и больше, точно не помню). Поэтому размещение в углах какого-либо функционала само по себе неоправданно с точки зрения юзабилити.

Ответить
Развернуть ветку
Stacy Muur
Автор

Ну вот вам скрин приложения VC с закладкой и «поделиться» в верхнем правом углу. Это вполне удобно. И где по-вашему должно быть меню?

Ответить
Развернуть ветку
Yury S

Вы сами можете видеть где находится меню на вашем скриншоте (внизу, где и другие часто используемые функции)

Ответить
Развернуть ветку
Yury S
шрифты не должны быть необоснованно маленькими

У вас как раз такие. По крайней мере меньше, чем это принято по стандартам iOS.

Ответить
Развернуть ветку
Борис Б

Как можно было дойти до такой панели навигации?

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Чистяков

Статья больше вредная, чем полезная. Много ошибок

Ответить
Развернуть ветку
true iBegginer

Ребята, вы iPhone X и т.п. в глаза видели? в руках держали?

Ответить
Развернуть ветку
Stacy Muur
Автор

Было пару раз, а в чем проблема?

Ответить
Развернуть ветку
Elmo Forster
Ответить
Развернуть ветку
Степан Краснов

а где комментарии к тому как правильно работать с гайдами iOS и Android? Почему используем правило 8-ми пикселей?

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Ignatov

До этого места они еще не дочитали учебник

Ответить
Развернуть ветку
Светлана Кругликова

зачем?

Ответить
Развернуть ветку
Феттучини с Креветкой

Расскажите, пожалуйста, подробнее о разработке UX. Что получаем на выходе, как пользоваться, как проверять? Видит ли ее клиент? Знакомятся ли с ней программисты?

Ответить
Развернуть ветку
Stacy Muur
Автор

На выходе получаем карту приложения (mindmap) и прототип, с которым знакомится клиент. Разрабам с ним знакомиться необязательно, их задача в том, чтобы сделать качественный бек и фронт. Если разработка на стороне клиента и ресурсы ограничены, то программисты знакомятся с прототипом. Прототипы всегда готовятся на базе популярных гайдов: iOS Human Interface Guidelines и Google Material Guidelines.

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
Раскрывать всегда