{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Девять правил сильного дизайнера

Наш дизайнер-иллюстратор Вероника делится правилами, которых придерживается в работе.

1. Задавать вопросы

Когда мне дают иллюстраторскую задачу, то первым делом я стараюсь узнать, какая стоит цель и почему. Бывает такое, что задачу уже делал другой дизайнер, а к тебе приходят и говорят, что надо немного дорисовать, чуть поправить, уже всё придумано, это работа на 5 минут. В такой ситуации легко пропустить этап «зачем это надо» и потом допустить ошибки или, наоборот, не увидеть те из них, которые уже есть в проекте. В итоге работу придётся переделывать заново.

Пример, когда я пропустила этап «зачем это надо, почему это так». Мне дали доделывать key visual для Kaspersky. Ракурс, который был в иллюстрации изначально, не соответствовал гайдам. Я почему-то не задала себе правильных вопросов, просто воплотила, что попросили. А вот наш продакшен-директор Андрей Тюменцев это сделал. Он понял, что ракурс не тот. Но мы подумали: не переделывать же всё сначала... В итоге, когда мы завершили работу, клиент сказал, что ракурс не по гайдам. И мы всё равно всё переделали.

Задавать вопросы нужно всегда, какую бы задачу ты не делал и как бы тебя не торопили: маленький баннер, большой key visual или оценка чужой работы.

Примерные вопросы, которые я задаю перед стартом работы над задачей:

  • Для кого проект?
  • Кто целевая аудитория?
  • Какая цель и задача?
  • Если нужно сделать по гайдам — посмотреть гайды.
  • Какая концепция?
Два key visual, которые пришлось сделать. Над каждым из них работали 3-5 человек, и мы потратили уйму времени.

2. Разбивать задачи на части

К примеру тебе дают задачу «Сделать эскиз иллюстрации». Казалось бы, все просто, нужно садиться и рисовать. Но перед этим ее нужно разбить на более мелкие задачи. Это делается для того, чтобы:

  • тебе и команде был понятен процесс работы над задачей,
  • точно знать, сколько времени ты потратишь на неё,
  • знать, какой результат вы будете смотреть по мере работы над этой задачей.

Задачу «Сделать эскиз иллюстрации» я разбиваю так:

  • Изучить материалы от клиента.
  • Понять, что нужно проиллюстрировать.
  • Выявить ключевое сообщение и согласовать его с командой.
  • Придумать сюжеты под это сообщение и очень быстро визуализировать их, подобрав картинки из интернета, нарисовав что-то простое от руки или просто описав словами.
  • Выбрать окончательный сюжет с командой.
  • Собрать мудборд по иллюстрациям.
  • Сделать итоговый чёрно-белый эскиз для него.
  • Обсудить с командой.
  • Показать клиенту.
  • Сделать цветовой эскиз…

Итог: процесс работы прозрачен, моя работа становится более стабильной по срокам и ожиданиям.

3. Исправлять ошибки

Ошибки — это индикатор того, что ты чего-то не знаешь. Если совершил ошибку, то просто обрати на это внимание и начни исправлять.

Когда мы в компании только начинали делать иллюстрации для роликов, мы (иллюстраторы) допускали много ошибок. Они были связаны с подготовкой картинок к анимации. Какое-то время мы вообще не знали о том, что делаем ошибки. Аниматоры молчали и жаловались только Андрею, нашему продакшен-директору. А мы допускали и допускали ошибки. Потом узнали об этом. В итоге я собрала свод правил, где были описаны все требования к иллюстрациям, а также показаны примеры частых ошибок, чтобы не наступать снова на одни и те же грабли.

Важно научиться обращать свои ошибки себе во благо: создавать для себя и команды чек-листы, становиться экспертом в той области, в которой чувствуешь себя слабо.

4. Предлагать несколько вариантов решений

Недавно я проходила курс по дизайну персонажей от художника-мультипликатора Энди. Он рассказывал о способах найти множество решений одной задачи. Энди поделился, что арт-директора, с которыми он работает, хотят видеть несколько вариантов решений. В его сфере высокая конкуренция, поэтому одним эскизом там не обойтись.

В Pixar есть правило: если ты придумал гениальный сценарий, то не надо спешить его воплощать. Надо придумать ещё три сценария, и все должны нравиться тебе одинаково. Тогда ты, скорее всего, придумал верные решения.

Нельзя делать один вариант и думать, что его примут, что он единственно верный, что лучше вариантов нет. Надо всегда пробовать ещё и ещё. Не бояться создать что-то глупое, несуразное. В итоге эти варианты могут оказаться более интересными или могут натолкнуть тебя на новые идеи — это ещё лучше.

Создать варианты сложно, надо потратить много сил. Но есть методы, которые позволяют сделать это быстро. Приведу несколько примеров из иллюстрации.

Подбор цветового решения для персонажа. Такую подборку сделать легко и быстро с помощью Hue/Saturation в Photoshop. Времени тратится мало, а вариантов много. Можно пошалить и сделать что-то более креативное — вариант Е.
Создание вариантов персонажа на основе наблюдения за вещами и изменением пропорций.
Синтез двух персонажей для создания нового варианта.

5. Доверять комментариям

Бывает, арт-директор даёт комментарий, а ты с ним полностью не согласен. Со мной такое случается: начинаю спорить с пеной у рта, потом мирюсь и делаю, что говорят, насупившись и кое-как. Это плохая практика, и я стараюсь от этого избавиться.

Надо доверять комментариям, даже если ты не видишь здравого смысла сейчас. Ведь если твоя команда состоит из адекватных людей, то все хотят сделать проект лучше.

Доверься и сделай именно то, что просят, да ещё и хорошо постарайся. Сделай это так, будто ты сам пришёл к такому решению. Ещё лучше задумайся, почему тебе предлагают так сделать, в чём корень проблемы. Если и это не поможет — всё равно сделай, что просят. Потому что это ещё один вариант решения. Возможно, сейчас ты этого не понимаешь, но оценишь позже.

Важно быть терпеливым, добрым и открытым.

6. Вдохновляться всем вокруг

В Инстаграме я подписана на несколько сотен художников и страниц о дизайне, архитектуре. Интересные стили и что-то необычное собираю в коллекцию.

В ней есть иллюстрации в разных техниках, стилях, картины старых мастеров, современные художники, каллиграфия, леттеринг, акварель, абстрактные коллажи. Смотрю всё подряд, чтобы, когда придумываешь что-то новое, было от чего отталкиваться.

Я часто фотографию природу, чтобы потом использовать её как референс. Недавно видела такие классные облака. И вот они уже в моей небольшой работе.

Для меня важно не зацикливаться на чём-то одном.

7. Делать встряску, чтобы узнать свои слабые стороны

Весной моя коллега заставила меня пойти на баттл по иллюстрации. Я решила подготовиться. Зашла на сайт, который выдаёт рандомные сюжеты, засекала 15 минут и пробовала рисовать. Это было ужасно, я долго собиралась с мыслями, рисовала плохо, теряла время и была недовольна результатом. Короче, обнаружила, что я дно. Я начала повторять всё: рисунок, дизайн персонажей, эмоции. Нашла кучу пробелов и то, что мне нужно учить, повторять заново. Две недели я всё повторяла. И поняла, что этого мало. Баттл был отличной встряской, заставил меня проверить себя, хотя я и считала эту идею полным бредом. Это снова доказывает теорию — доверять комментариям.

Начните ходить на баттлы, участвовать в конкурсах, ставить себе необычные задачи.

8. Не думать, что ты что-то знаешь

Я проходила курс по дизайну персонажей пару лет назад. Он был очень крутой, я тогда много узнала и здорово улучшила свои навыки. И вот в августе я снова пошла на курс по дизайну персонажей. Поначалу я немного сомневалась, вроде как я всё уже знаю. Полагаю, когда так начинаешь думать — ты точно ещё знаешь не всё.

Я прошла тот курс и узнала ещё много полезного. И если я увижу ещё один курс по дизайну персонажей — я пойду и на него.

Считаю для себя позицию «я ничего не знаю, я на уровне дна» мотивирующей к движению вперёд.

9. Работать в смежных областях

Кроме иллюстрации я занимаюсь дизайном. Мне повезло и за свою практику я успела поделать много интересных вещей: анимацию, леттеринг, мэтт-пэйнтинг, акварель, дизайн персонажей, дизайн сайтов, айдентику, даже немного промышленный дизайн. Каждому виду деятельности пришлось посвятить время, чтобы получалось хорошо. И каждая новая задача сделала меня более сильным специалистом.

Из дизайна я переняла процессы: как строить работу, как работать со смыслом, как нужно тестировать свою работу, знания по работе с сеткой, композицией, типографикой. Работа с акварелью помогает лучше работать с цветом, стилем, композицией. Леттерингом я начинала заниматься для себя, и этот навык позже не раз пригодился мне в работе. Леттеринг учит аккуратности, внимательности к деталям, терпению, композиции. Узнаёшь много нового про буквы, улучшаешь типографические навыки. Когда-то анимировала ролики в After Effects. Теперь это умение пригождается в дизайне и в создании иллюстраций для роликов. Я знаю, что работа в 3D здорово бы помогла мне в работе. Когда-то я безуспешно пыталась освоить After Effects, но сегодня я снова изучаю его.

Может показаться, что работа в смежной области распылит тебя, ты потеряешь фокус на основной работе. Но я вижу вокруг себя людей, которых это наоборот делает сильнее. Например, Андрей Тюменцев — наш режиссёр и продакшен-директор. Или мой муж, который работает в анимации, выучил программирование и теперь сам может делать игры: и рисовать, и анимировать их, и программировать.

Важно, чтобы каждая новая деятельность была доведена до какого-то приемлемого уровня. Тогда она будет идти на пользу.

Вывод

Описанные правила работы довольно-таки универсальны. Каждый может их попробовать. Следовать им сложно. Но если их соблюдать, то можно оставаться хорошим специалистом и расти над собой. Возможно какие-то из пунктов подходят не всем. Например позиция «я дно» спорная. Но тут важнее думать о том, сколько ещё впереди есть для изучения, и сколько всего я могу сделать.

0
6 комментариев
Написать комментарий...
AnatolyK

Золотое правило: задавать вопросы, но к большому сожалению, есть клиенты, которые ошибочно воспринимают их за некомпетентность и дают ответы на отмашку. После чего следуют многочисленные правки, где ты, с их слов, оказываешься плохо понимающим дизайнером.

Ответить
Развернуть ветку
La Noche Oscura

Такое случается чаще, чем хотелось бы.. А еще любят задачи по поиску дизайнера и выполнения задачи перекладывать на человека максимально далекого и не заинтересованного. В итоге мало того, что с тобой общаются сквозь зубы, так еще сломанный телефон, потому что виденье прямого нанимателя кардинально отличается от виденья его начальника 🙃

Ответить
Развернуть ветку
Georgy Gritsenko

Еще лучше, когда менеджер-начальник решает брать на себя роль арт-директора (раз есть слово директор в названии роли, то можно и быть им тоже) и испорченный телефон с заказчиком увеличивается в геометрической прогрессии. Сок!

Ответить
Развернуть ветку
AnatolyK

Да, где в итоге всегда виноват дизайнер, а не менеджер, который ввиду своей некомпетентности неправильно ставит задачи.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Гапоненко

Ни разу не дизайнер, но статья зашла) Мне кажется, дело в том, что советы универсальны. Возьми любую творческую специальность, те же заголовки и вот, уже полезно. Но все равно спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Раскрывать всегда