Как нобелевский лауреат помог нам с дизайном приложения для I Love Supersport
Недавно к нам обратилась спортивная школа I Love Supersport: предпринимателям нужна была помощь в проектировании нового фитнес-приложения. Его задача — менять корпоративную культуру и прививать сотрудникам компаний полезные привычки за счёт социальных механик.
В статье расскажем, как мы построили работу, и познакомим с nudge theory — теорией подталкивания, которая в итоге стала основой будущего приложения.
Кратко о задаче: StayFitt — приложение для изменения корпоративной культуры
I Love Supersport — спортивная школа, где взрослых учат циклическим видам спорта: бегу, плаванию, велоспорту, лыжам и триатлону. Это международный бизнес с филиалами в 8 странах, помимо РФ.
У I Love Supersport есть корпоративное направление. Компании, которые хотят, чтобы сотрудники были более активными, и чаще общались между собой в неформальной обстановке, обращаются в школу и просят помочь организовать занятия спортом.
I Love Supersport создаёт для компаний разные виды продуктов. Например, собирает сотрудников на офлайн-тренировки, проводит мотивационные выступления и вебинары, организует челленджи.
В челленджах сотрудники одной компании соревнуются между собой в количестве преодолённых километров или меряются другими спортивными достижениями. Результаты друг друга и общий рейтинг смотрят в телеграм-боте или на сайте.
Так появилась идея StayFitt — приложения, которое меняет корпоративную культуру и прививает людям привычку быть более активными через социальные механики. Сотрудники, участвующие в челленджах I Love Supersport смогут смотреть там личные и командные рейтинги, делиться достижениями, поддерживать и мотивировать друг друга. К приложению можно будет подключить фитнес-трекер или умные часы, чтобы активность сотрудников фиксировалась автоматически.
Этап 1. Подобрали команду, которая говорит на одном языке с предпринимателями
Максим Журило, сооснователь школы, вышел на нас через знакомых: написал пост на Фейсбуке, и в комментариях ему посоветовали Skipp. До нас компания брифовала ещё несколько студий разработки — от известных столичных до небольших региональных, — но предприниматели не чувствовали, что аутсорсеры говорят с ними на одном языке.
Мы не совсем традиционный аутсорсер: не берём проекты сами, а собираем для каждого клиента команду из разработчиков, подбираем студию или всё вместе. Мы проводим предпроектную подготовку, ставим задачи, принимаем результат, но работу ведут распределённые команды из самостоятельных специалистов.
Для I Love Supersport мы подобрали продуктовую команду с релевантным опытом. Она состояла из дизайнера Серафима Бахарева и проджекта Дарины Юриной. Серафим создавал продукты для Skyeng, Coreapp и АСИ, а Дарина к тому времени запустила десяток проектов и гипотез вместе со Skipp. Дизайнер занялся проектированием продукта и прототипами, проджект — организовала работу и общалась с клиентом.
Этап 2. Изучили референсы и наработки клиента
Перед стартом работы со Skipp в I Love Supersport провели небольшой анализ конкурентов, выбрали главные ориентиры — популярный отслеживатель активности Strava и другой B2B-проект для развития спортивной культуры SportHeroes — и описали функциональность будущего приложения.
Плюс, у компании был брендбук, где уже попробовали нарисовать несколько экранов StayFitt. Все материалы собрали в интеллект-карту в Miro и передали продуктовой команде.
Они детально разобрали референсы на составляющие и использовали их как строительные блоки, чтобы собрать видение будущего продукта.
Этап 3. Взялись за науку — теорию нобелевского лауреата Ричарда Талера
В I Love Supersport стараются использовать в продуктах подход, который по-русски называется подталкивание, но чаще всего это слово не переводят и просто говорят nudge — «надж». Идея подхода в том, чтобы повлиять на решение человека не через открытые запрещающие или обязательные практики, а через механики, которые мягко направят в нужное русло и вызовут интерес. Nudge — это когда вы подсказываете человеку правильный выбор, а не ограничиваете его.
Например, когда в приложении вы увидите, что коллега по опенспейсу третий день проходит 15 000 шагов, а вы — 2 000, в голове невольно рождается мысль: «если он может, почему я не могу?». А когда на следующий день вы пройдёте чуть больше обычного и получите от того же коллеги подбадривающее сообщение, будет легче закрепить полезную привычку гулять после работы. Получается, никто не заставлял вас проявлять активность, но социальные механики в приложении подтолкнули к этому.
Максим Журило объяснил дизайнеру, что ему будет важно почитать про nudge и другие идеи, связанные или основанные на этой концепции, чтобы быть в контексте и правильно подойти к проектированию продукта.
Дизайнер познакомился с nudge и связанными научными работами, а одну из них — Socially Influencing Systems — фактически взял за основу концептуального проектирования. Эта работа как раз посвящена созданию ИТ-систем, которые побуждают людей к действиям за счёт социальной среды.
«В дизайне продуктов популярны практики Custdev, JTBD, глубинных интервью, которые иногда становятся способом исследования предметной области. Дизайнеры и менеджеры исследуют клиентов и их проблемы, применяя эти практики исключительно на основе своего кругозора — ограниченных и локальных данных. В таком подходе каждое открытие потребности или барьера пользователя кажется ценным, а менеджеры и дизайнеры чувствуют себя первооткрывателями.
В системном подходе есть понятие state of the art. Ориентироваться на state of the art — значит изучить, что человечество уже придумало в предметной области и считает лучшим. Ориентация на state of the art помогает взять лучшие практики и проектировать более эффективные системы.
Домен продукта Stayfitt — групповая динамика и социальные изменения. В рисёрче я нашел прекрасные научные статьи профессора, Social Engineer в MIT — Agnis Stibe. Его теория Socially Influencing Systems — одна из лучших концепций в этой сфере, 100%-й state of the art для Stayfitt. Верифицированные данные, гипотезы и факты о том что работает что — нет, которые я взял из этой работы — легли в основу проектировочных решений в продукте».
В итоге каждая user story будущего приложения возникла из научно доказанных механик, подталкивающих людей к принятию решений. Можно сказать, что в основе StayFitt — экспериментально подтверждённая система для влияния на поведение людей через социальную среду. Она состоит из трёх элементов, каждый из которых необходим для создания мотивации:
Такой подход к дизайну позволил заметить несколько несовершенств у референсов и исправить их в StayFitt. Например, основной экран приложения-конкурента Sport Heroes — дэшборд с историей тренировок пользователя. Но из него непонятно, как они соотносятся с достижениями других: отсутствует социальное сравнение, один из элементов привлечения по методологии Socially Influencing Systems. В StayFitt на главный экран выводятся достижения коллег, поэтому механика социального подталкивания включается сразу:
Этап 4. Подготовили кликабельный прототип, чтобы помочь клиенту начать продажи
Команда создала дизайн на основе USM и подготовила подробный кликабельный прототип в Figma. Так что в I Love Supersport уже на этапе проектирования могли продемонстрировать потенциальным клиентам новый продукт из B2B-линейки, объяснить, как он устроен и почему будет полезен для корпоративной культуры.
В будущем для каждого клиента I Love Supersport могут сделать свой StayFitt — копию приложения, забрендированную в цвета заказчика. Чтобы показать, как будет выглядеть совместный брендинг компании-заказчика и I Love Supersport, дизайнер подготовил несколько прототипов специально для презентаций конкретным клиентам.
Как мы помогли I Love Supersport спроектировать приложение:
1. Подобрали команду, которая говорит на одном языке с заказчиком — дизайнера и проджекта с релевантным опытом.
2. Изучили наработки клиента и разобрали референсы на функции, чтобы использовать их как строительные блоки для нового продукта.
3. Изучили концепцию nudge и несколько научных работ про социальное влияние на принятие решений. Взяли Socially Influencing Systems за основу будущего приложения: выводы из этой научной работали стали прообразами user stories.
4. Подготовили кликабельный прототип, чтобы клиент смог быстро начать предварительные продажи.
Продуктовая команда подготовила USM, прототипы и дизайн за месяц, у двух человек ушло 370 часов.
Тот момент, когда кликбейт в заголовке в итоге почти не кликбейт)
Прикольно
То есть вы не тестировали с пользователями всё-таки? Идея социального соревнования — дело хорошее, но она же не гарантирует, что в Московском офисе приложением пользоваться удобно и приятно (а на удалёнке?). Как пример: я очень в спорте, но прохожу мало шагов, и мне никак не поможет в жизни знание о том, что двадцатилетний девелопер по часу в день гуляет на работу и с работы, если у меня двое детей и график забит. А если меня будет приложение от конторы теребить, я буду ненавидеть и его, и контору. Минимум три полярных сценария, а провели бы интервью — нашли бы ещё десяток.
Блин, я думал обманули с заголовком, а нет.
Для тех, кого привлек кликбейтный заголовок. Команда использовала в работе исследование нерациональных позывов людей нобелевского лауреата Ричарда Талера, с которым можно ознакомится в книге на русском языке «Nudge. Архитектура выбора».
я б работать не стала в киндейке, где еще и в свободное время будешь видеть рожи каллег, еще и каким то образом общаться с ними. у челика и семья есть и увличения. нафиг следить где то там сколько какой то рандомный жиробас сделал шагов? та мне б фиолетово было, лол.
Я надеюсь, вы догадываетесь, что коллеги думают про вас то же самое.
Опять нас заставляют заниматься спортом, "мотивируя" сравнением с другими. Когда же вы поймете, что это так не работает?
А как работает если не секрет?
на какое-то время этого может быть достаточно, чтобы загореться или чтобы внутренняя мотивация окрепла, но согласен, на одном этом далеко не уедешь. и формат сравнения/соревнования подходит далеко не всем
Уаау