{"id":14273,"url":"\/distributions\/14273\/click?bit=1&hash=820b8263d671ab6655e501acd951cbc8b9f5e0cc8bbf6a21ebfe51432dc9b2de","title":"\u0416\u0438\u0437\u043d\u044c \u043f\u043e \u043f\u043e\u0434\u043f\u0438\u0441\u043a\u0435 \u2014 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0440\u0435\u043d\u0434\u044b \u0440\u044b\u043d\u043a\u0430 \u043d\u0435\u0434\u0432\u0438\u0436\u0438\u043c\u043e\u0441\u0442\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Неконструктивная критика дизайна: кто виноват и что делать?

Обратная связь во время дизайн-критики может быть полна гипотетическими сценариями и бесполезными предложениями. Правильные техники организации группового обсуждения помогут участникам встречи не отклоняться от цели и чувствовать себя услышанными в процессе обсуждения.

Критика дизайна необходима для итеративного творческого процесса. Получение обратной связи от заинтересованных сторон и членов команды на протяжении всего проекта позволяет дизайнерам менять решения до того, как они уйдут в разработку. Регулярная критика в ходе проекта обеспечивает:

  • высокое качество дизайна
  • согласованность целей проекта и дизайна
  • дает прямые ответы на нерешенные вопросы по дизайну
  • раннее сотрудничество членов команды с заинтересованными лицами

В идеальном мире дизайн-критика проходит мягко и приводит к незамедлительному получению обратной связи. Но реальность часто преподносит нам сюрпризы: )

Работа с неконструктивной критикой

Даже на идеально спланированной встрече обсуждение дизайна может уйти не в то русло. Вот три распространенных фактора, которые могут этому поспособствовать:

  • Гипотетические сценарии: ситуации, которые не подтверждены данными или спор ради спора («Если бы я был адвокатом дьявола…»)
  • Обратная связь, которая не помогает или не требует каких-то конкретных действий: личное мнение о дизайне или об элементах, на которые дизайнер не сможет повлиять.
  • Вопросы не по теме или преждевременные вопросы: вопросы, не имеющие отношения к обсуждаемому дизайну или заданные слишком рано в процессе проектирования.

Когда критика начинает выходить за рамки конструктива, не волнуйтесь! Есть несколько различных способов вернуть контроль над происходящим и при этом получить ценную обратную связь.

«Адвокаты дьявола»

Представьте: вы презентуете прототип команде разработки. Прототип был основан на требованиях стейкхолдеров, но сейчас вас закидывают всевозможными сценариями и вы переживаете, что этот дизайн не решит все эти проблемы. А еще в переговорке обязательно есть человек, который начинает каждое свое предложение с фразы «Не хочу играть адвоката дьявола, но…»

Адвокат дьявола — это человек, который представляет встречный, противоположный или непопулярный аргумент, чтобы проверить его обоснованность, не будучи на самом деле его приверженцем. Такой сценарий встречается в командах любого размера. В исследовании по защите проектных решений Университета Карнеги Меллон рассматривается, как этот тип аргумента опирается на псевдодоказательства — сценарии, изображающие, как может произойти то или иное событие.

Посмотрим на пример псевдодоказательства:Разработчик, знакомясь с дизайн-решением, говорит: «Мы должны добавить кнопку для этой функции в основную навигацию, потому что люди не захотят искать ее».

Это утверждение использует доказательство через пример: приведенный сценарий гипотетический и не протестирован на реальных пользователях. «Потому что» не делает пример доказательством. Сам факт того, что такой пример приведен, не плох, но тут легко перегрузить интерфейс, когда несколько таких непроверенных сценариев внезапно нужно включить в дизайн.

Важно понять, почему эти сценарии всплывают во время разбора:

  • Команда старается убедиться, что дизайн учитывает все возможные ситуации. Особенно с учетом негативного отношения к доработкам, разработчики и менеджеры хотят быть уверенными, что все сценарии выявлены на старте работ.
  • Персоны и цели определены недостаточно четко. Когда нет единого мнения о целевой аудитории, легко представить, что кто угодно может взаимодействовать с интерфейсом. Хорошо описанные персоны и цели проекта помогают сфокусироваться.
  • Люди хотят, чтобы их идеи были услышаны. Они хотя быть вовлеченными в процесс и быть уверенными, что все значимые идеи учтены.

Что делать: собери все сценарии

Когда предложено несколько гипотетических сценариев, приостановите разбор и попробуйте быстро задокументировать их:

  • Дайте каждому участнику пять минут, чтобы самостоятельно зафиксировать все сценарии, которые он может придумать, на стикерах или онлайн-доске.
  • Предоставьте каждому возможность быстро поделиться своим списком сценариев. Представьте этот шаг как скоростной раунд: задача — получить их все задокументированными, а не обсуждать последствия каждого из них.
  • Проранжируйте каждый сценарий по следующим критериям:– насколько вероятно, что это произойдет– целевая аудитория/пользователь– бизнес-цель

Последний шаг может быть выполнен в группе на встрече, или самостоятельно дизайнером. В результате получится приоритезированный список возможных сценариев. Используйте его, чтобы учесть сценарии с самым высоким рейтингом в следующей итерации дизайна. Не пытайтесь проектировать для каждого, сфокусируйтесь на 1–3 сценариях.

Иллюстрация из оригинальной статьи nngroup.com.

Публикация дизайна на онлайн-доске позволяет рецензентам фиксировать их вопросы и гипотетические сценарии в одном рабочем пространстве. Затем команда может обсуждать и приоритезировать важные пункты, чтобы включить в следующую итерацию.

Что делать: фиксировать вопросы на доске знаний

Создайте доску знаний, чтобы отслеживать вопросы, предложения и гипотетические сценарии, которые поступают в течение дизайн-критики. В отличие от парковок для вопросов, которые обычно живут в течение встречи, доски знаний призваны документировать пробелы в знаниях на протяжении всего проекта.

Отслеживайте гипотетические сценарии и вопросы о пользователях на доске знаний. Используйте тот же инструмент, что и вся команда, чтобы всем было удобно. Иллюстрация из оригинальной статьи nngroup.com.

Отслеживайте гипотетические сценарии и вопросы о пользователях на доске знаний. Используйте тот же инструмент, что и вся команда, чтобы всем было удобно.

Когда обратная связь субъективна

«Не знаю, что именно, но что-то в нем не так.»

Получали когда-нибудь такого рода отзывы на дизайн от доброжелателя в команде или стейкхолдера?

Наиболее распространенная причина такого бесполезного и субъективного фидбэка это отсутствие нужных рекомендаций по обратной связи. Когда заинтересованные лица и команда не знают, на чем сфокусироваться, они дают отзывы на всё и вся, и вам уже придется потрудиться, чтобы вернуть обсуждение в нужное русло.

Еще одна причина непонятных отзывов это то, что недизайнеры иногда используют другую лексику, чтобы выразить, почему решение не выглядит хорошо. То, что дизайнеры определяют как несоответствие кернинга и высоты строки, стейкхолдеры могут описать как необходимость увеличения белого пространства. В этом нет ничего неправильного, но может понадобиться дополнительная беседа для выяснения истинной причины проблемы.

Что делать: создайте руководство по обратной связи

Перед началом разбора дизайна, установите, какого рода фидбэк вы ожидаете, например:

  • соответствует ли дизайн целям пользователя
  • соответствует ли дизайн бренду и тону сообщений
  • конкретные вопросы по содержанию
  • общее восприятие визуального дизайна

Такое руководство по обратной связи позволит аудитории дать вам полезный отзыв на основе ваших потребностей.

Что делать: организация сбора обратной связи

В конце обсуждения вы, скорее всего, получите длинный список дополнений, изменений, вопросов и следующих шагов. Этот список может показаться непосильным.

Полезно сортировать список по 3 категориям:

  • Сделать: полезный отзыв, который можно взять в работу сразу. Это предложения, с которыми вы согласны, и они могут быть внесены в дизайн. Вычеркните их из списка в первую очередь.
  • Убедить: к этой категории относятся предложения, с которыми вы не согласны или которые противоречат целям проекта. Вам нужно будет привести доводы по каждому предложению и продолжить обсуждение по ним, пока не достигнете компромисса.
  • Уточнить: последняя категория состоит из пунктов, которые нужно дополнительно прояснить, прежде чем двигаться дальше. Когда вы просматриваете список отзывов, вы можете уже не помнить контекст предложения, или необходимо проконсультироваться с кем-то еще прежде чем вносить изменения. Когда все ответы получены, вы можете перенести этот пункт в другую категорию.

Когда обсуждение уходит от темы

Иногда, несмотря на четкую повестку встречи и руководство по обратной связи, обсуждение по ряду причин может стать хаотичным, проблемным и просто бесконечным:

  • нет согласованности целей и задач проекта
  • нет ясных рекомендаций по обратной связи
  • в комнате не те люди (или доминирующие личности)
  • дизайнеры изолированы от остальной команды или у них непрозрачный процесс проектирования

Эти проблемы могут стать критичными на каком-то этапе дизайн-процесса, хотя в данный конкретный момент могут быть неактуальны.

Что делать:

  • Предложите место/способ для сбора вопросов. Парковки вопросов ведут встречу в нужном направлении и напоминают о поднятых темах. Не забудьте следить за развитием этих тем!
  • Вовлекайте команду и заинтересованных лиц в дизайн-процесс. Это позволит не только собрать больше идей и лучших идей, но и синхронизирует людей в лексике, процессах и артефактах.

Заключение

Не позволяйте разочарованию от некачественной обратной связи избегать регулярного обсуждения дизайна. Держите эти тактики в своем инструментарии дизайнера, и используйте их, когда заметите, что ваша команда или стейкхолдеры уходят в отрыв.

Лайк, шер, репост и конструктивная критика приветствуются 😉

0
10 комментариев
Написать комментарий...
Game Topia

А мне кажется, что мнение далёких от дизайна людей следует брать во внимание только при сравнении с каким-то другим дизайном. Просто обычные люди неправильно понимают смысл вложенный в слово "обсуждение". Им кажется, что они просто обязаны что-то забраковать. 

Да и проблем с функциональностью, в принципе, тоже быть не должно, так как их могут создать только начинающие специалисты, чьи работы, без одобрения старших коллег, в продакшн не должны попадать.

В статье вообще проблемы какие-то надуманные или же взятые из жизни только что сформировавшихся веб студий. Зачем дизайнер будет выносить на обсуждение свою работу программистам. Это также непрактично, как и наоборот. Программисты могут лишь давать советы по управлению дизайна. Да и то только в случаях трудностей его реализации, как например анимации.

Ответить
Развернуть ветку
Maria Golova
Автор

Вам повезло, что не сталкивались с такими проблемами. И соглашусь, что со случайными людьми дизайн обсуждать не стоит.
А вот обсуждать с разработчиками решения дизайнера необходимо, и выходит довольно продуктивно.

Ответить
Развернуть ветку
Game Topia

А можете привести примеры, когда и для чего нужно обсуждения с программистами?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Maria Golova
Автор

тоже работаем вместе до создания ТЗ. Мы, например, часто ограничены временем, поэтому на этапе проектирования все решения/предложения дизайнера выносятся на обсуждение с разработчиками. Они могут обосновать, например, использование конкретных плагинов, которые могут быть не такие гибкие в дизайне полей ввода (инпуты и тд), но дают возможность команде уложиться в сроки с реализацией функционала. У нас был такой кейс с расширениями в cms для корпоративной системы. 

Ответить
Развернуть ветку
Game Topia

Жаль, что подобное вообще имеет место быть.

Ответить
Развернуть ветку
Game Topia

Но ведь это касается только анимации, о которой я уже сказал. А что еще?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Game Topia

Анимация, это поведение дизайна, но не сам дизайн. Ее необходимо обсуждать. Но меню...как можно отказаться от меню? Или программистам сложно сделать меню? Это что за программисты?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Раскрывать всегда