{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

UX/UI сложных банковских приложений

Привет. Эта статья — текстовая версия моего доклада на конференции RAUX 2021. Ниже будет ссылка на видео.

Оригинальное название доклада было с хайпинкой: «Почему скучные люди лучше всех в дизайне сложных приложений. Например, банковских». Но в большей степени рассказ будет о том, как устроена команда и в какой последовательности проходят работы.

Я делаю крупные приложения для топовых российских компаний. В основном для банков. Стараюсь больше руководить, но бывает, что дизайню и программирую. Занимаюсь этим уже почти 10 лет, и возникло наблюдение...

Создание UX/UI, длится минимум 3 месяца. Бывает и 6–9 месяцев. При этом, очень редко выходит закончить проект с тем же дизайнером, с которым начинали его делать. По дороге люди выгорают и уже не могут выполнять свою работу эффективно. При том, что на проектах поменьше (1–2 месяца), всё проходит куда как менее кровопролитно.

И это заметно не только у нас в команде. Пообщайся с работниками отделов дизайна в крупных банках, у многих огромная текучка. Даже топовые сотрудники частенько меняются.

Но бывает, что всё-таки находятся выдающиеся люди, которые могут выдержать все 6 месяцев и даже больше. При всём таланте и творческом подходе, это люди очень толерантные к выполнению скучных и рутинных задач. Даже получающие определённое удовольствие от таких задач.

В статье я расскажу из чего состоит UX/UI банковских проектов и почему это такое скучное занятие.

Будет полезно начинающим дизайнерам. И тем, кто хочет перейти на выполнение крупных проектов.

Кому удобнее смотреть видео, тут запись с конференции:

Содержание

При чём тут скучные люди, станет понятно в самом конце. Но для начала:

В чём измеряется сложный проект?

Можно поспорить, что вообще можно называть сложным проектом. Но в целом, почти всегда оценку можно свести к количеству нарисованных экранов.

Для какого-нибудь лендинг пейджа достаточно 3–5 экранов. Для интернет-магазина 10–20 экранов. Банковские приложения для юр. лиц начинаются от 100 экранов.

Причём, 100 экранов — это дизайнеру для разминки пальцев. В процессе они ещё много раз переделываются, а на выходе заказчик получает 150 – 200 экранов (не считая ночных тем и мобильных версий).

Если это крупный банк, который меняет свой дизайн, то через 2–3 года, когда дизайн разойдётся по разным командам и отделам банка, в нём будет уже 1000+ экранов.

Что заказчик ценит в дизайне

Представьте себя на месте заказчика от банка. Вы понимаете, что вашей работой дело не ограничится. После вас дизайн уйдёт в другие отделы и его будут использовать люди, которых вы не сможете контролировать.

Соответственно, если в будущем из-за дизайна появятся проблемы или его невозможно будет нормально внедрить, все шишки посыпятся на вас.

И именно с этим связаны все основные опасения и колебания заказчика. Если хочется получить заказ, стоит показать, как вы планируете закрывать эти риски. Для этого пригодятся три главных принципа:

  1. Реализуемость. Проект должен соответствовать требованиям и ограничениям бизнес отдела, отдела разработки, отдела безопасности и всех остальных заинтересованных отделов.
  2. Юзабельность. У пользователей не должно быть сложностей с использованием приложения.

  3. Масштабируемость. Дизайн должен быть применим не только к тем кейсам, с которыми вы работаете прямо сейчас, но и к тем кейсам, о которых сейчас можно только подозревать. В каком-то смысле, нужно постараться поглубже заглянуть в будущее.

Ниже попробую показать, как именно можно использовать эти принципы.

Этапы создания дизайна крупного проекта

План ниже — это почти то же самое, что я рассказываю клиентам, чтобы они представляли, как будет идти дальнейшая работа. Кому понадобится, можете посмотреть видео и взять себе на вооружение.

В целом, работа состоит из четырёх этапов:

  1. Постановка задачи
  2. Дизайн
  3. Передача результатов
  4. Сопровождение

На видео я использую вспомогательные фигурки, чтобы показать кто что делает. Они же используются и во время реальной презентации заказчику.

Команда состоит из 10–13 человек. В полном составе это:

  1. Дизайн-директор (это я). Отвечает за весь проект в целом. Занимается планированием, начальной постановкой и контролем качества работы.

  2. Руководитель проекта. Отвечает за взаимодействие между членами команды и взаимодействие с заказчиком. Следит за соблюдением договоренностей и любыми методами помогает их достичь.
  3. UX-исследователь. Выявляет потребности и боли клиентов. Обрисовывает портрет клиента, сценарии использования приложения. Проводит UX-тесты и вносит комментарии к дизайну.

  4. Ассистент UX-исследователя. Помогает UX-исследователю, ведёт записи (в том числе видео), конспекты и тд.

  5. Front-end разработчик. Делает кликабельный прототип приложения для UX-тестов.
  6. Бизнес-аналитик. Помогает разобраться в требованиях заказчика. Проверяет дизайн на соответствие этим требованиям.

  7. Бухгалтер-консультант. Представляет собой главную целевую группу нашего приложения. Делится с нами инсайтами о своей работе.

  8. Старший дизайнер. Рисует основные, самые главные и критичные сценарии.

  9. Помощник старшего дизайнера. Рисует всё, что не успевает старший дизайнер.

  10. Дизайнер данных. Следит, чтобы в макетах были правильные и консистентные данные.
  11. Графический дизайнер. Рисует презентации по итогам UX-тестов и по итогам всей работы.

  12. Иллюстратор. Делает иконки и прочие иллюстрации, нужные для приложения.
  13. Монтажёр. Монтирует записи по итогам UX-тестов.

Этап № 1. Постановка задачи

Я сейчас скажу что-то, что тебе может сильно не понравиться, если ты дизайнер.

Ответственность за правильно поставленную задачу должна лежать на исполнителе.

Для заказчика это вообще может быть первый проект по дизайну в его жизни. Откуда он может знать, что нужно делать?

Я презюмирую, что в подобных проектах у исполнителя в любом случае гораздо больше компетенций и экспертности в дизайне, чем у заказчика. Поэтому исполнитель должен сам составить себе итоговую задачу, которую он будет делать.

От заказчика, конечно, нужно получить какую-то начальную постановку. Но совершенно не стоит ожидать, что это её финальный и законченный вариант. Финальный вариант как раз должен предоставить ты.

Выходит, что первый этап работ заключается в том, чтобы понять, чего хочет заказчик. Сами заказчики обычно выражают это в бизнес-требованиях, страниц на 50–100 бизнес-языком. Приятного прочтения.

Постановка задачи состоит из 4 фаз:

  1. Изучение требований и текущего приложения (если оно есть)
  2. Интервью с пользователями
  3. Скетчирование
  4. Составление пользовательских сценариев

Изучением требований занимаются два главных человека на проекте: дизайн-директор и руководитель проекта. Если нам нужна дополнительная экспертиза, подключаются бизнес-аналитик и бухгалтер-консультант.

Задача состоит в том, чтобы прочесть все документы от заказчика, пообщаться с ним и понять для начала хотя-бы в общих чертах, как заказчик видит проект.

Для интервью с пользователями подключается UX-исследователь. Ему нужно выяснить, за что пользователи любят текущее приложение (чтобы не потерять эту функциональность в будущем), какие у них проблемы с ним.

Тут же мы должны выявить основные сценарии использования приложения и группы пользователей, составить портреты пользователей.

На конференции мне уже предъявили, что в докладе маловато примеров. Говорю «составить портреты», а не показываю, как они могут выглядеть.

Мы сейчас ведём активные переговоры с клиентами, чтобы они нам разрешили это показать. Пока что большая часть работы под NDA. Поэтому реальных примеров будет немного.

Но если коротенько, то портрет выглядит примерно так:

Вивальди Клавдия Денисовна. 50 лет. Пол жизни работает бухгалтером. Последние 10 лет — главный бухгалтер в компании ООО "Нога Императора". Компания занимается оптовой поставкой сандалей в страны Средиземноморья. Клавдия работает в 1С и заходит в банковское приложение несколько раз в день, чтобы импортировать документы из 1С, проверить правильность их заполнения и отправить на подпись руководителю.

У Клавдии есть помощник — младший бухгалтер Валентина Пертович Шпак, 30 лет, овен. Валентина занимается выплатой зарплат и заходит в клиент-банк несколько раз в месяц, чтобы сформировать зарплатные реестры и отправить их на подпись руководителю.

Клавдия и Валентина пользуются клиент-банком исключительно с рабочих компьютеров.

Их руководитель, Иванов Адольф Сергеевич, 40 лет. Занятой и хорошо обеспеченный человек. Пользуется клиент-банком на ходу и второпях. Чаще всего с телефона. Раз в день он подписывает документы.

Надеюсь, у вас сложилась картинка.

Дальше дизайн-директор рисует скетчи. Именно дизайн-директор, не дизайнер. И тут мы выясняем, как заказчик видит проект на самом деле. Обычно на этапе скетчей получается закрыть большую часть правок.

Нельзя вкладывать в рисование скетчей много усилий. Они делаются исключительно для того, чтобы вы сели вместе с заказчиком и быстро могли их подвигать. Их, вероятно, нужно будет несколько раз изменить до неузнаваемости.

Людям гораздо проще думается, когда они видят картинки. Скетчи нужны, чтобы подумать, не более. Это ни в коем случае не результат вашей работы.

И наконец, дизайн-директор и UX-исследователь из нарисованных скетчей составляют пользовательские сценарии.

Пример: Клавдия Денисовна импортирует документы из 1С. Она открывает главный экран, нажимает кнопку импорт. Выбирает нужные файлы. Вдруг видит ошибку, какой-то из документов неправильно заполнен. Клавдия открывает этот документ и исправляет его прямо в клиент-банке, и тд.

Для каждого из шагов должен быть готов скетч.

Может быть несколько разных возможных сценариев. У Клавдии может не возникнуть ошибки в процессе и всё пройдёт гладко. Или Клавдия захочет настроить автоматическую выгрузку из 1С.

Нужно продумать как можно больше возможных вариантов развития событий.

Закрепим:

Этап № 2. Дизайн

Вот только теперь начинается главная работа. Состоит из 4 фаз:

  1. Дизайн

  2. Прототипирование

  3. UX-исследование

  4. Экспертная оценка

Эти фазы повторяются по кругу до полного истощения всех участников или пока не будет достигнут желаемый результат. Мы обычно укладываемся в 3 круга.

Дизайн делается старшим дизайнером. Точнее, он начинает, рисует основные экраны, а потом работу подхватывает второй дизайнер, чтобы первый не закапывался.

В то же время, дизайнер данных следит, чтобы все ИНН, КПП, ИТД были похожи на настоящие, чтобы в текстах не было крамолы, чтобы из экрана в экран данные были верные и не вызывали бы вопросов.

Это особенность банковских приложений. Большая часть комментариев от заказчика касается не дизайна, как такового, а именно данных. Дизайн данных делается, чтобы не напрашиваться на ненужные правки.

Ну и в тестированиях это тоже помогает не вводить пользователя в заблуждение.

Прототип делают UX-исследователь и front-end разработчик. Можно, теоретически, обойтись без разработчика и сделать кликабельный прототип в Figma или Invision. Но HTML работает гораздо лучше. Пользователи воспринимают HTML как самое настоящее приложение и ведут себя заметно по-другому по сравнению с тем, когда они просто видят кликабельные картинки.

UX-тестирование проводит, соответственно, UX-исследователь. Ему в этом помогает ассистент. На этом этапе хорошую отдачу дают юзабилити-тесты. Вот тут моя статья о том, как мы проводили один из таких: UX-исследование ДБО: наш опыт, ошибки и открытия

На этапе UX-исследования проверяется юзабельность приложения. А это, как я писал выше, очень ценно для заказчика.

И кстати, дизайнеры не участвуют в исследовании совсем, чтобы его итоги были максимально непредвзятыми.

Экспертную оценку нужно получить как минимум от четырёх источников:

  1. UX-эксперт говорит о том, соответствует ли приложение пользовательским ожиданиям

  2. Бизнес-аналитик — соответствует ли бизнес требованиям

  3. Разработчик — соответствует ли техническим требованиям

  4. Заказчик — соответствует ли его ожиданиям

На этапе экспертной оценки проверяется реализуемость, тоже один из важнейших параметров для заказчика.

Составляем комментарии для дизайнеров и начинаем всё по новому кругу.

Закрепим:

Этап № 3. Передача результатов

Вот про это уже многие дизайнеры (и даже довольно крупные компании) начинают забывать.

Отправил клиенту просто ссылку на фигму (а дальше пусть сам разбирается) — считай, ничего не сделал, работа в корзину.

Для правильного эффекта нужно сделать:

  1. UI-кит

  2. UX-гайд

  3. Провести презентацию

Про UI-кит в целом все ещё знают. Нужно вынеси всё, что кликается и всё, что имеет разные возможные состояния на отдельные слайды. Это делает старший дизайнер.

А вот UX-гайд (или что-то, на него похожее) уже мало кто делает. Нужен он для того, чтобы проверить масштабируемость проекта. Создаёт его дизайн-директор.

Пример (пока только текстом, без картинок, сори): У тебя есть список документов. Например, платёжных поручений. Этот список можно сортировать, фильтровать, в нём видны какие-то данные документов.

А что произойдёт, если нужно будет отобразить не платёжные поручения, а, например, поручение на операции с иностранными ценными бумагами, которое вы ещё не рисовали?

Можно ли будет использовать те же принципы фильтрации, сортировки? Встанут ли данные из нового документа в ваш текущий шаблон? Можно и нужно ли будет сделать его импорт/экспорт/редактирование по тем же сценариям, что и платёжное поручение?

В UX-гайде нужно описать, по каким правилам можно добавлять новые сущности в наше приложение.

И в заключении свою работу нужно презентовать. В отдельной презентации и на отдельной встрече описать, каким путём вы шли и почему приняли именно те решения, что приняли.

Твой дизайн в будущем уйдёт к кому-то, кто не видел процесс его создания. Эти люди тоже должны понимать, почему всё именно так, а не иначе. Если они не будут этого понимать, то они могут просто отказаться брать твой дизайн за основу, а вместо этого сделают что-то своё.

Закрепим:

Этап № 4. Сопровождение

Чтобы уж прям наверняка гарантировать качественный результ, нужны:

  1. Авторский надзор

  2. Новые UX-исследования
  3. Уточнение гайдов

Во время авторского надзора дизайнер смотрит, что делают разработчики и корректирует их, чтобы было как в макете.

Для следующих UX-исследований — статья 21 метод UX-исследований: какой выбрать. Из неё пригодятся те, что находятся в правой части графика.

И стоит заранее предупредить заказчика, что ваши гайды скорее всего не покроют 100% всего, что нужно. И поэтому через пол года – год их нужно будет скорректировать и уточнить.

Как помочь разработчикам

Четыре простых правила, которые сделают твой дизайн приятнее для разработчиков:

  1. Продумай кейсы с ошибками. И не просто с ошибками на полях ввода, например. А с ошибками в сценариях. Выше я уже приводил пример, когда Клавдия Денисовна получила ошибку при импорте документов.
  2. Строго следуй заявленным переменным. В основном это касается цветов. Дизайнеры любят заявлять, что использовано 5–7 цветов (это красиво выглядит в презентации на беханс), когда в макете реально используется 20. Для цветов мы используем Opium.Fill (это тоже ссылка на мою статью), что в целом сильно помогает наладить взаимопонимание.
  3. Следи за правильностью наполнения. Выше я писал, зачем нужен дизайнер данных. Разработчикам тоже важно, чтобы данные были консистентными.
  4. Показывай пустые списки, пустые страницы.

Заключение

Иногда я говорю людям, что то, что мы собираемся сделать — будет самым сложным проектом в твоей жизни. И обычно это так и оказывается.

Но самый сложный он не только потому, что такой здоровый, а ещё и потому, что невероятно скучный.

Если ты прочёл статью целиком, то мог уже понять, что дизайнер в проекте делает не самую интересную работу. Всё интересное заканчивается в первые пару недель, когда готова основная концепция дизайна. А дальше наступают месяцы однотипных страниц, сотен однотипных страниц.

Удачи.

Статью написал Денис Элиановский. Спасибо Станиславу Лушину и Татьяне Китаевой за помощь с расшифровкой видео, Елене Ефимовой — за иллюстрацию в шапке.

0
16 комментариев
Написать комментарий...
Альберт

Скучненько, спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Екатерина Иванова

Интересно, спасибо! Сама являюсь дизайнером банковских приложений. Только вот в нашей компании исследования игнорируют, а за дизайн данных, всех страниц приложения, иконок, UI-китов отвечает один человек на проекте. И "бонусом" дизайнер работает над 3-4 крупными проектами одновременно, ну и вдобавок еще несколько мелких. Я уже держусь больше полугода :)

Ответить
Развернуть ветку
Opium Pro
Автор

Я иногда помогаю строить UX/UI процессы в компаниях моих друзей. И чем больше команда, тем больше это занимает времени.

В компании 100+ человек от полного игнорирования UX-тестов до их использования с разделением труда (хоть и не на всех проектах) уходит чуть больше года.

Так что держитесь) Если внутри кто-нибудь эту тему продвигает, то осталось ещё пол года :)

Ответить
Развернуть ветку
Екатерина Иванова

Спасибо! Проблема в том, что тех, кто продвигает, не слушают. Не исключено, конечно, что мы плохие продвигатели 😂
Но в итоге люди просто уходят в другую компанию:)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Nemerov

Отличный текст взрослого мужчины, уже наигравшегося в картиночки и трендики и начавшего делать полезные штуки. Спасибо!

Жаль, что таких дизайнеров всего в России 3-5 человек и они очень дорого стоят

Ответить
Развернуть ветку
Slava Zaitcev

Уверен, что таких дизайнеров может становиться все больше и больше. Жаль, никто не собирается давать возможность молодым специалистам. Все гоняются за этими 3-5 людьми. 

Ведь, чтобы сейчас быть хорошим специалистом, это нужно было начать 5-6 лет назад минимум. Тогда и запросы другие были. А сейчас что делать тем, кто 1-2 года опыта или только начал? Возможно среди них как раз и есть толковые ребята, которые и за умеренную оплату готовы поработать. 

Ответить
Развернуть ветку
Opium Pro
Автор

Иногда встречаются люди даже с 3 месяцами опыта и парой самодельных работ в портфеле, которые при этом круче большинства дизайнеров на рынке труда.

Но работодатели в основном конечно ищут кого-то с релевантным опытом, это да.

Возможно, проблема в том, что у дизайна нет объективных параметров оценки кроме опыта работы и клиентов в портфеле. Остальное (самое главное) оценивается на глаз и на зуб

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Nemerov

Говорят, что нельзя управлять тем, что нельзя измерить. Для меня это непоколебимая аксиома

Значит, или бесполезны все арт-директора и дизайн-менеджеры (как управляющие ничем). Либо, всё же такие способы объективно проранжировать любого дизайнера (продуктового, мы не говорим сейчас про иллюстраторов) - есть

Я лично склоняюсь к тому, что оценить можно любого. Причем быстро и без тестовых заданий

Другой вопрос, что очень уж многим такая честная оценка резко не понравится, ведь она может понизить их прайс, грейд и социальный статус в тусовочке

Поэтому, наверное, некоторым действительно проще говорить, что дизайн неизмерим. Как Вселенная)

Ответить
Развернуть ветку
Opium Pro
Автор

Тут наверное еще нужно учесть, что есть количественная и качественная оценка.

Количественная для продуктового дизайнера — это, например, сколько пунктов из постановки он учел, сколько макетов нарисовал, сколько пользователей прошли по сценариям верно и за какое время и тд. Это объективная оценка, ее может дать кто угодно, если есть инструкция, как оценивать.

Но под оценкой «на глаз» я имел ввиду как раз качественную оценку. Она выражается в терминах «хорошо», «плохо» и по определению не объективна.

Это, например, оценка «красоты» дизайна. Там нет никаких цифр. Но это важно. Точнее это прямо главное для дизайнера. Если он не умеет рисовать красиво, то это не дизайнер. Но он может пойти в бизнес-аналитики или в UX-исследователи (или в дизайн-директоры).

Если есть возможность, то организации покрупнее (например государства) для субъективной оценки организуют комитеты. Комитет архитекторов, комитет художников и тд. Так можно размыть ответственность и получить массовое субъективное.

Но в обычных коммерческих организациях это чаще какой-нибудь executive, который выражает линию партии и которому партия доверяет принимать субъективные решения от своего имени :)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Nemerov

Ну например красота картин отлично оценивается в деньгах на аукционах, поэтому достаточно сложно найти эксперта, который бы субъективно полез утверждать что мол лично ему Мона Лиза не нравится, вот субъективно некрасива и точка)))

Точно также любая красота сайтика может легко оцениться в деньгах, до и после редиайна

Более того, даже в супер-сложных админках - иной раз качество редизайна кратно влияет на число крупных федеральных заказчиков. Те же яйца только в профиль - и вдруг народ валом валит за подключениями. Или наоборот, все уходят на другие системы разом, а ведь на бэке вообще ничего не изменилось...

Так что "красивое" вполне можно менять тупо на деньги, и никто не посмеет субъективно возразить)

Ответить
Развернуть ветку
Fakhriddin Olimov

Вот мне сейчас надо гордиться или плакать? Не скажу что все прям идеально получается, но все что было вышеуказанно (задачи первых 10 человек) делаю один  ((

Ответить
Развернуть ветку
Opium Pro
Автор

В целом это тоже вариант. Если есть такие способности — почему нет)

Мы раньше делали всё в 3–4 человека. Но вот такое разбиение позволяет почти полностью убрать фактор автобуса и гарантировать выполнение проекта.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Ilyin

Мощно! Это похоже на описание идеальной ситуации. Как удается пробить такую огромную команду под создание только интерфейсов?
И каков % загрузки по конкретному проекту у всей дизайн-команды на протяжении 3-6 мес проекта, не 100% же?

Ответить
Развернуть ветку
Opium Pro
Автор

Да, загрузка у команды разная и зависит от того, на каком мы этапе.

У дизайн-директора, руководителя проекта и дизайнеров интерфейса — в целом близко к 100%. Если взять среднее за весь проект (включая подготовку и передачу проекта), то где-то около 80–90%

У UX-исследователя, фронтового разработчика, граф дизайнера в среднем загрузка около 30%–50%.

У остальных около 10–30%.

По факту это выражается в том, что человек со 100% загрузкой работает не каждый день, а 2 недели, например, или 2 месяца. В зависимости от того, когда он нужен в проекте.

Я основатель компании и поэтому выбивать команду не у кого :) Но когда делаю что-то в рамках не своей компании, то стараюсь выбивать не команду, а бюджет. Им уже можно на свое усмотрение и под свою ответственность распоряжаться, добирать людей, если кого-то нехватает.

Ответить
Развернуть ветку
Огурец Молодец

Автор, ты как писдатый юиксер разве не в курсе, что куча отдельных слов выделенных <стронгом> и прочие цитаты/списки один-за-другим не акцентируют, а раздражают?

Ответить
Развернуть ветку
Владислава Завьялова

Очень понравилась статья, спасибо за ценную информацию!

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Раскрывать всегда