Дизайн Вадим Скворцов
12 509

Возвращение скевоморфизма в дизайн интерфейсов

Основатель дизайн-студии Pixelresort Майкл Фларуп объяснил, почему не стоит зацикливаться на минимализме.

В закладки

Перевод подготовлен командой онлайн-школы английского Skyeng.

Недавно я опубликовал одну из моих последних работ на Dribbble. Больше десяти тысяч просмотров и широкий отклик сообщества подтолкнули меня к решению поделиться некоторыми своими мыслями.

Я работал над редизайном таск-менеджера Opus One. Мне захотелось поделиться именно этой работой не только потому, что мне понравился результат, но и потому что этот проект заключает в себе то, что я всегда любил делать — тематический UI, где запоминающийся пользовательский опыт достигается с помощью текстур, теней и объёма.

Дизайн, который учитывает законы реального мира, создаёт контекст и вызывает у пользователя положительные эмоции. Другими словами — скевоморфизм.

1730 дней

Прошло 1730 дней с момента, когда на WWDC в 2013 году представили iOS 7. 1730 дней назад дизайнерское сообщество отошло от привычных решений в дизайне интерфейсов и кардинально изменило направление. Реакцией на новый тренд стал полный отказ от всего, что было до, и желание максимально освоить новое направление — минималистичный дизайн, белое пространство и типографику.

Кто-то считает, что это было временным изменением, обусловленным возрастающей сложностью интерфейсов, что мы переросли необходимость интегрировать элементы реального мира в digital, что интерфейс эволюционировал.

Используя простые цветные блоки и кнопки, мы смогли сфокусироваться на функциональности, а не форме. Это сделало дизайн более доступным, потому что большинство дизайнеров способны совместить цветные блоки так, чтобы интерфейс выглядел чистым. Так произошла демократизация дизайна. Для того чтобы создать хороший интерфейс, больше не нужно быть гуру фотошопа и тратить 10 тысяч часов, отрисовывая «эффект древесины».

У дизайнеров появились новые векторные инструменты. С маргинализацией визуального дизайна UX стал чем-то важным (хотя так было всегда); появилось целое поколение дизайнеров, отдающих предпочтение минимализму. Лучшим интерфейсом стало отсутствие интерфейса.

Возможно, было бы лучше, если бы такого глобального изменения вообще не произошло. Стилизация под зелёное сукно, холсты — да, пожалуй, это было уже слишком. К тому же иногда, чтобы начать мыслить по-новому, нужно полностью поменять парадигму.

Но всё же мне кажется, что максимально упростив дизайн интерфейса, мы потеряли что-то важное. Прежде чем начать возмущаться, позвольте мне объяснить.

Понятие «скевоморфизм» стало одним из самых плохих слов, которым можно охарактеризовать дизайн, практически ругательством. Насмешкой над дизайнерами, пытающимися выразить абстрактные концепты с помощью образов реального мира, и глупыми пользователями, которым это нравится.

Скевоморфизмом стали называть то, что хотя бы немного напоминает физический предмет, имеет слишком резкий градиент или слишком выраженную тень — практически всё, что не является плоским. И до сих пор это слово привлекает внимание, хотя большинство дизайнеров стараются использовать более точные определения.

Можете быть уверены, что из-за названия под этим материалом будет больше одного занудного комментария. Такое уж отношение сформировалось к этому термину и всему, что с ним связано.

Легко считать скевоморфные интерфейсы устаревшими. В основном они такими и являются, потому что дизайнеры массово перестали их создавать. Большинство визуальных дизайнеров стали делать более простые UI и, как и я, нашли себя в дизайне интерфейсов компьютерных игр, иконок и других областях, где над тобой не смеются из-за того, что ты играешь с градиентом или светом.

Но сейчас кое-что поменялось.

С появлением Material Design тень и градиент перестали быть чем-то непростительным. И сейчас я замечаю гораздо больше осязаемости в интерфейсах. Кнопки начали выделяться. Whimsy-дизайн стал отличительным признаком — не только в анимации и взаимодействии (где он использовался, пока везде царил минимализм), но и в визуальном дизайне.

Запросы вроде тех, что я получил от Opus One, говорят в пользу этой теории. «Дизайн ради дизайна» высмеивался годами, но, кажется, этот период заканчивается. И уже сейчас появляются клиенты, которые хотят вернуть удовольствие от взаимодействия в свои интерфейсы. Хотя бы для того, чтобы отличаться.

Но ещё более значимый индикатор таких перемен — это реакция дизайн-сообщества. На дворе 2018 год, и моя работа для Opus One попала на главную страницу Dribbble. Намеренно скевоморфный дизайн попал в раздел «Популярное» вместе с плоскими UI и иллюстрациями. Для меня это главное подтверждение моей теории и доказательство того, что появились новые возможности альтернативного подхода к дизайну интерфейсов.

Это запрет, снятый ради позитивного пользовательского опыта.

И не придирайтесь сильно к моей визуализации календаря. Всегда легко найти недостатки в конкретном примере любого дизайна. Возвращение радости в дизайн интерфейсов не подразумевает какое-то определённое решение. Стоит признать, что у кого-то из нас это вызывает ностальгию. Это справедливый аргумент, судя по некоторым комментариям.

И всё же у меня есть ощущение, что всё меняется.

Я не предсказываю возвращение текстур льняных полотен, кожаного, прошитого нитками приложения Find Your Friends или обитого войлоком Gamecenter. Я не предлагаю вернуться в прошлое.

Я имею в виду, что, как я всегда говорил, дизайн может быть всем, чем вы захотите. Нужно стараться создать интересный и запоминающийся пользовательский опыт, а не думать о правилах и ограничениях.

В современном дизайне не так уж много разнообразия, и мы можем изменить это, если перестанем зацикливаться на минимализме и просто начнём придумывать что-то классное.

Начните думать не только о функции, но и о форме. Позвольте себе украшать, если это поможет создать уникальный пользовательский опыт. Удовольствие от использования — это то, что сделает ваш дизайн особенным. И даже если вы сделаете это с помощью скевоморфизма — пусть так. Почему бы и нет.

Если вы клиент, попросите вашего дизайнера отойти от канонов минимализма. Если вы дизайнер, не бойтесь использовать любой инструмент, который обеспечит тот пользовательский опыт, который вы хотите получить.

Пора сбросить оковы минимализма и вернуть радость в дизайн интерфейсов.

#дизайн

{ "author_name": "Вадим Скворцов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 109, "likes": 44, "favorites": 33, "is_advertisement": false, "subsite_label": "design", "id": 37022, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 26 Apr 2018 08:22:52 +0300" }
{ "id": 37022, "author_id": 120027, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37022\/get","add":"\/comments\/37022\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37022"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199114, "possessions": [] }

109 комментариев 109 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
79

Глянул эти два скрина и понял, что дальше посижу на минимализме. У сквевоморфизма была одна функция — дать людям привыкнуть к сенсорным интерфейсам. Люди привыкли, реализм больше не нужен.

Ответить
14

Более того, выросло уже поколение, которое от рождения пользуется сенсорными интерфейсам.

Ответить
7

У меня дети ходят в школу. Когда они впервые увидели ноутбук, то сначала тыкали пальцами в монитор. И очень удивились мышке, пришлось учить ею пользоваться. Но быстро научились.

Я ещё слышал байки, что совсем маленькие дети, если они смотрят в окно, то делают по окну "зум" для увеличения картинки

Ответить
0

делают по окну "зум" для увеличения картинки

Это не дети гениальные, это родители хуевые

Ответить
1

Но ведь это красиво и лампово)

Ответить
36

Скевоморфизм имитировал реальный мир, чтобы тупые могли понять интерфейс. Microsoft бросил вызов этому в метро-дизайне в первой Windows 8, сказав, что цифровой мир уже не менее реальный, чем собственно реальный, и негоже пресмыкаться перед кем-то, у нас тут своя атмосфера. Это было очень смело. Потом подтянулся Гугл с материал дизайном, а затем и Эпл. Все конечно запомнили Эпл, потому что там кожу и дерево в UI всегда считали ультра стильным — think different.

Ответить
1

И Microsoft понял что ошибся и сейчас быстро возвращает назад тени, прозрачность и глубину в своем Project NEON. Потому что полностью плоский интерфейс сложно сделать юзабельным. Надеюсь что и Apple в эту сторону будет двигаться.

Ответить
5

Это не "назад", это логичное развитие флата

Ответить
–1

Метро-дизайн появился в 2010 году с выходом WP7. А так согласен. Правда там был рудимент скевоморфизма - перелистывание. Лично мне он безумно нравился.

Ответить
0

У Майкрософта с его плитками был минимализм? По ходу как раз перегруз, эти плитки ещё и динамические были, брр) Два года ходил с таким аппаратом, пока не взял Ацфон, по началу не привычно, а потом то что надо

Ответить
29

Имитация тетради на кольцах в интерфейсе 2018 года? Серьёзно? Да уже выросло поколение людей, котрые таких тетрадей даже не видели и вряд ли увидят. Я за минимализм.

Ответить
57

Вот и выросло поколение, которые думает, что выросло поколение, которое никогда не видели тетради на спирали.

Ответить
9

Не фантазируйте :) У вас дети есть?

Несмотря на то, что в школах есть тач-доски, все они так же пишут в тетрадях в клеточку, линеечку, со скобочками, пружинками, а ещё обложки очень придирчиво выбирают. И тетрадей стало намного больше, чем в наше время (тут должен быть линк на статью про образование).

А ещё большинство знакомых мне детей от 7 до 15 лет предпочитают бумажные книги. Потому что вертели они на своём разбалованном технологиями мозгу необходимость где-то там региться, че-то скачивать, в интерфейсы вникать. Проще купить, открыть, читать. У книги идеальный уикс на века :)

Ответить
2

Во-во. Растёт поколение в целом привыкшее к бардаку в интерфейсах примерно так же, как к бардаку в тряпках. Так что новый бардак будет восприниматься даже с любопытством.

Ответить
1

Не везде. Будучи на практике в пед вузе был в паре школ, где уже нет ни тетрадей, ни бумажных журналов, ничего. Дневник.ру + планшет + какое-то подобие трелло + соц. сети + антиплагиат. Причем это Новосибирск и далеко не самые «элитные» школы. Хотя казалось бы.

Ответить
0

Ещё раз. Я про ежедневники со сменными блоками, котрые раньше я лично использовал. Но необходимость в котрых сейчас исчезла.

Ответить
1

К слову, ежедневники по системе Time/system до сих пор используют во всем мире..

Ответить
0

Дети разные бывают. Многим уже проще свайпом текст набирать чем от руки писать или слепым набором. Для них, писать от руки так же дискомфортно, как многим было набирать двумя пальцами на клавиатуре в первые годы своего знакомства с ПК.
Скевоморфизм может стать мостиком связующим людей со старыми паттернами мышления (доцифровой эпохи) с людьми новых (цифровой эпохи). А может и не стать

Ответить
0

Есть великий уравнитель - школа. Там никого не волнует скорость твоего набора текста вконтакте. Другое дело, если ребенок сам реферат напечатал (не скачал готовый и распечатал). А так - все пишут от руки, как миленькие.

Ответить
10

Не видели тетрадей? Шта?

Ответить
3

А что, тетради на кольцах со сменными листами сейчас такой же мастхэв гаджет, как и 15 лет назад?

Ответить
15

Проследите упрощение на примере обычных бытовых предметов: швейных и стиральный машинках, холодильниках и т.п. Как раньше уже не будет, смиритесь

Ответить
6

С машинкой то ладно. Это инструмент для работы. А вот архитектура "во флэте" это уже полный пиздец.

Ответить
4

Хватит надрачивать на старину, вещи которые нас окружают, должны быть вещами нашей эпохи, чтобы через 200 лет люди посмотрели на здание/машину/этикетку/сайт и сразу бы сказали: «О да это же начало 21 века, классика! Не то что наша унылая неовырвиглазновиртуальная реальность»

Ответить
1

Нас окружают разные вещи кривые, косые, неровные и т.д. Прямых ровных углов и идеальных поверхностей вообще на этой планете никогда не существовало. Да кстати вот нашел идеальное жилье для истинного минималиста, только окно и деревянный пол надо убрать и будет вообще збц.

Ответить
2

Слишком много потолочных балок.

Ответить
0

Держите в курсе

Ответить
0

Modern на картинке не такой уж и новый - модернизму как таковому уже под сотню лет, а небоскребы-коробки активно строились в середине прошлого века. Это маятник - архитектура до 20 века с множеством деталей это одна крайность, приход модернизма и тотальное упрощение - это другая крайность. Сейчас архитектура стала чуть более гуманной чем на картинке справа и чуть менее расточительной, чем на картинке слева.

Ответить
0

Плохой пример. Проблема не в том, что второе не такое красивое и интересное, как первое, а в том, что отношение затрат на постройку первого к количеству пользователей на несколько порядков (!) отличаются. И если благодаря удешевлению люди могут жить в хрущёвке или такой безликой высотке вместо халупы из палок или барака, то просто нелепо указывать им на красоту готических зданий, когда им пришлось бы прозябать в холодной лачуге.
Благодаря UI Kitам и упрощению порог входа в профессию снизился и позволил увеличить производительность труда. Мы живём в системе, для которой экономическая выгода важнее эстетической.
Я всё это пишу несмотря на то, что я как раз поклонник скевоморфизма iOS 6 и всего такого.

Ответить
1

Неверная аналогия. Электронный дисплей позволяет имитировать великое множество интерфейсов. В промышленном же дизайне это даже не то, что непозволительная роскошь, а попросту идиотизм. Экранчики же - простейшие плоские прямоугольники, и эта простота формы приводит нас к невероятному количеству возможных интерфейсов и их дизайнов, что иногда хорошо, а иногда плохо, но никак не однозначно то, либо другое.

Ответить
4

«дисплей позволяет имитировать великое множество интерфейсов» – не нужно имитировать, в этом и проблема. Сквеморфизм имитирует реальные вещи, предметы быта пытались быть похожими на природные объекты и т.д.
Программа не имеет аналога в реальном мире, поэтому ее интерфейс не должен походить на реальные объекты. Но интерфейс программы должен вести себя как объект физического мира (гравитация, перемещение, свет, инерция), но выглядеть как объект электронного мира. Скорее люди захотят перенести нынешние интерфейсы в реальный мир, чем наоборот.

Ответить
3

И еще в копилку, как бы тут смотрелся красивый скеоморфизный интерфейс? Думаю не очень.

Ответить
1

Странный пример.
По сути здесь мы видим скевоморфизм по мотивам псевдоплоского дизайна.
Нет никакой реальной необходимости в верхней таскалке, нижних ящиках-кнопках и календаря на фоне.
Это просто визуализация интерфейса, подогнанного под интерьер.

Представьте, что на плашке выводится инструкция по сборке табурета и дело происходит в классической мастерской из американских фильмов.
Или рецепт торта на кухне, обставленной техникой KitchenAid.
Имитация лампового клочка бумаги, прибитого "кнопкой" к пробковой доске пришлась бы в тему.

Ответить
1

Это демо лип моушен, отправьте им свои комментарии, думаю они вас послушают

Ответить
1

А причём тут "отправьте" и "послушают"?

Это пример конкретного интерфейса, конкретного продукта.
Предложенный для решения конкретных задач определёным пользователям, в определённых условиях.
Показывать его в предложенных мной интерьерах, было бы не лучшим решением.
Примерно как снимать рекламу Ролс-ройса, преодалевающего говны в глубинах Тайги.
Прораб в вечернем платье на объекте - ага.

А вы приплели его к общему обсуждению подходов к дизайну.

Чувствуете логический провал? На одном конкретном примере делать общий вывод.

Когда рассуждающий о дизайне человек не понимает значения окружающей среды для восприятия конкретного элемента - это такая себе компетентность.

А так да. Говорить в дискуссии: "Отправьте своё мнение третьим лицам - оно очень важно для них" - отличный беспроигрышный ход.

Ответить
2

Когда люди не понимают сарказм, это грустно. Удачи вам.

Ответить
0

Опять неверная аналогия. Голограмма - совершенно другой носитель. Она - трёхмерная и оказывает больше влияния на чувства человека, нежели плоский твёрдый экран.

Ответить
1

Вот кстати хорошая аналогия на фотке. Бумага. Простая, плоская бумага. Сколько прекрасного было создано на плоском прямоугольном листочке.

В остальном - убедительных аргументов не увидел, сорри.

Программа не имеет аналога в реальном мире, поэтому ее интерфейс не должен походить на реальные объекты.

Неверный вывод. Почему не должен походить? Целая эпоха скевоморфизма была, и никто не ставил его под сомнение. Потом мода поменялась. И она поменяется вновь, и другой Артём Конаков будет мне доказывать, что это правильно, а флэт был неправилен.

Ответить
1

В средние века была мода на сжигание на костре, потом мода поменялась, слаба Богу. Только вот что касается интерфейсов это не мода, это эволюция. Был сквеморзим – ок, он выполнил свою функцию, был полезен. Сейчас флэт, дальше будет что-то другое, более совершенное. Я предлагаю прогресс, а вы деградацию. Я вас ни к чему не принуждаю, делайте как хотите, я лишь высказываю свое мнение

Ответить
1

В средние века была мода на сжигание на костре

что касается интерфейсов это не мода, это эволюция.

Я предлагаю прогресс, а вы деградацию.

Полемика это всё, и передёргивание... С такими аргументами спорить нет желания, да я и сказал уже всё.

Ответить
1

Аминь, брат

Ответить
0

верная, верная

Ответить
0

Аргументация: уровень - бог.

Ответить
16

Я напишу тот самый нудный комментарий.

Реакция дизайн-сообществ - это притча во языцех отчасти. Термин «дрибблизация» появился не просто так.

Плохой или хороший интефейс определяется не тенями и градиентами, а способностью решать задачу пользователя. Задачу может решать как скевоморфизм, так и материал и его наследники, так и брутализм. Интерфейс главной гугла и википедии не меняется много лет и прекрасно справляется со своей задачей.

Прежде чем что-то создавать, стоит спросить себя «зачем?». Какой принципиально новый и положительный пользовательский опыт несёт в себе скевоморфический календарь в отличие от имеющихся минималистических решений?

Если автор получил в итоге заказы на подобные продукты - ок, тут вопросов нет. Ностальгические чувства дизайнера и пользователей выросли в коммерческие проекты. Если же нет - это дизайн ради дизайна.

Пользовался бы я сам скево-интерфейсом? Скорее нет. Скорее, потому что должен быть уникальный продукт, который решает мою проблему, которую больше никто не может решить. Таких задач нет. И это явно не календарь-задачник.

Ответить
1

На вопрос зачем ответить очень легко. Во-первых, это позволяет выделиться на фоне кучи одинаковых похожих друг на друга плоских todo-листов. Во-вторых, это эстетическое удовольствие. И в данной задаче это важно. Большинство пользователей подобных приложений поиграются ими и забивают. Потому что писать списки задач скучно. А такой интерфейс возможно будет побуждать чаще туда заглядывать.

Ответить
1

В целом согласен. Только уже совсем эстетику не перечёркивайте. Пользовательский опыт - он же не только про рацио.

Ответить
9

Dribble всегда был скорее про красоту, нежели функционал. Про Opus One в жизни не слышал, но стоит посмотреть на Things, Todoist, OmniFocus чтобы понять, какие интерфейсы победили.

Ответить
5

Что если бы спецэффекты в фильмах были минималистичными? Было бы плоское кино, плоский веб, да и ещё и плоская земля.

Если говорить по сути, то посмотрите как оживает минимализм з фото или отрендеренной иллюстрацией, которая максимально копирует реальность.

Я не говорю, что нужно бежать назад к эпохе скевоморфизма. Но, что мешает скрестить эти два направления и получить, что-то новое? Ничего. Возьмите к примеру дизайн от Google - вроде плоский, но не очень, обои так вообще мэйд-хенд. Google скрестил два направления и создал что-то новое, которое не хуже плоского минимализма.

Завтра кто-то придумает что-то своё и назовет очередным измом и это будет тренд, а минимализм останется пылится на полке.

В эпоху веб 2.0 минимализм существовал, но он был частью какой-то субкультуры, понятной художникам, дизайнерам, музыкантам. Это был немассовый продукт, который массы не хотели воспринимать, но он существовал и развивался, пока корпорации не сказали массам, что мы сотворили чудо и представляем наш продукт в эксклюзивном формате и название ему минимализм...

Ответить
7

Было бы плоское кино, плоский веб, да и ещё и плоская земля.

Мало кто знает, что во главе адептов теории плоской земли стоят флэт-дизайнеры.

Ответить
2

«Но, что мешает скрестить эти два направления и получить, что-то новое?». И назвать это material design? Действительно, ничего не мешает. По-сути, у Майкла получилась красивая (кому как) картинка, и не особо юзабилитный интерфейс.

Ответить
0

Давайте не будем скидывать все в одну кучу. Как дизайн иконки, например, влияет на юзабилити? Ни как.
Юзабилити можно сделать очень плохим на любом дизайне, хоть плоском, хоть объёмном, или даже шрифтовом. А можно сделать удобно.

Ответить
2

«Как дизайн иконки, например, влияет на юзабилити? Ни как. » — стыдно от тебя такое слышать, Денис. :)

Ответить
1

Я о другом. Возьмите иконку смайлика из тех же колобков с 2000-х, или смайл от iOS, Android разных версий за разные года, или плоский смайл в том же отделе поддержки Facebook. Исполнение разное, однако информативность которую несёт иконка понятна. Но иконка в любом исполнении ни как не влияет на общую эргономичной и интерфейса, удобноство использования, что и является юзабилити. С другой стороны, если вместо улыбающегося смайлика мы в интерфейсе используем иконку футбольного мяча (допустим это привычные реакции лайков под постом в Фейсбуке), то интерфейс будет уже не понятен пользователю, юзабилити будет нарушено. Это очень примитивный пример, но я имел именно понимание интерфейса, его эргономичность, взаимодействие интерфейса с пользователем и наоборот.

Ответить
0

ТОлько Юзабилити дизайн иконки и определяет...например:
1. Отличние от других приложений. Отстроиться от подобных
2. Быстрое понимание содержания с первого взгляда.
3. Возможность представления доп информации))

Ответить
0

Если взять теже смайлы соцсетей, то трудно сказать чьи они. Тебе стикеры в ВК и телеграме тоже не скажут чьи они. Поэтому пункт 1 немного не в тему юзабилити. Возможно он будет ближе к узнаваемости бренда.

По большому счету иконки могут или улучшить юзабилити интерфейса, либо наоборот ухудшить. Иногда полезно и нужно просто давать текстовое обозначение.

На эту тему много можно почитать. Но внешний вид иконки вообще ни как не связан с юзабилити. Иконка печати в windows 3.1 и windows 10 внешне сильно изменилась, но суть она несла одну и ту же, что сегодня, что 20 лет назад. А вот юзабилити разных версий windows очень сильно поменялось.

Ответить
–1

и не особо юзабилитный интерфейс.

Справедливости ради - ооочень редкий интерфейс на мобиле юзабелен. На десктопе тоже не всё радужно, но в целом получше (особенно если не лезть в саму операционную систему). Ренессанс в смартфонах еще только грядет, но никак не тут еще...

Ответить
3

Зашел в комменты, чтобы встретить эту скрепку

Ответить
1

Блин, ахеренная была скрепка, и собачка с волшебником тоже. Я периодически задаюсь вопросом - почему их убрали? Но всё забываю расследовать эту тему. Кто-нибудь знает? (наверняка, а не "никому это нах не надо")

Ответить
7

Незанудные комменты имеют место быть ;)
Поддержу точку зрения автора: пусть цветут десять тысяч цветов!

Ответить
7

флет пришел не потому, что он моднее, а потому, что он позволяет организовывать пространство более рационально и отдавать больше места под важные вещи - контент. Люди потребляют информацию когда открывают сайты/приложения, лишние украшательства это маленькие препятствия между контентом и потребителем.

безусловно какие то элементы сквеморфизма будут всегда, но только те которые помогают разделять контент когда это надо не мешая его отображению и не отнимая пространство на и без того не самых больших экранах.

а календарь афтора вернул мне мой 2007 и ничего более

Ответить
6

Вставлю свои пять копеек.

Флэт требователен там где контент должен доминировать над формой.
Майкрософт своими идеями говорил не плоских квадратах, а о важности типографики.

Нет никакой разности в удобстве между календарем из ios6 и из ios11. Единственное их отличие это акцент на отображении контента.

Если посмотреть на современные промо в вебе, мы увидим что дизайнеры ищут следующие способы выражения , и флэт остается на фоне, а доминирует типографика, причем ломанная, искаженная. Поиск текстуры, фактуры и формы с помощьюю шрифтов, цвета, и микроанимаций. В веб приходят неплохие 3д эффекты, красивые переходы, все для того чтобы разбавить этот скучный и унылый флэт, который не устарел, но надоел многим пользователям. Это на самом деле и есть те самые поиски нового.

В приложениях мы тоже видим эти попытки, но пока только в микровзаимодействиях, хотя тенденции говорят о том что люди буду все больше времени проводить в гаджетах, а следовательно потихоньку те эксперименты с вебом придут и в приложения.

Сумбурно ответил, но как тот так.

Ответить
3

А мне визуально понравилось. Может быть, многих пугает дизайн блокнота в современности, но тут хоть есть ощущение того, когда все необходимое под рукой.

Автору успехов в проекте.

Ответить
5

В детстве у меня все было под рукой.

Ответить
0

Что это?

Ответить
2

Это записная книжка, чупа чупс, ручка, линейка, а вообще, если у тебя была такая штука, то ты был первым парнем на деревне

Ответить
0

Похоже, механизированный чупа-чупс. Сосешь автоматически.

Ответить
0

Лично у меня возникает желание привычно его перевернуть рукой. И тут меня постигает облом: я не получаю тех ощущений, что при реальном блокноте. И это у меня вызывает психологический дискомфорт. А вот эффект "перелистывания" позволяет моему мозгу делать микро отдых и переключаться на новую задачу более эффективно.

Ответить
2

Достал с полки 4s на ios 6. Прослезился.

Ответить
11

Прослезился сам, отдай другому

Ответить
1

А я его откатил через iTunes ещё полгода назад безо всякого джейла, через стоковый файл прошивки.

Ответить
4

«Дизайн, который учитывает законы реального мира» — элементам реального мира место в реальном мире, это естественно и органично. А плоский экран телефона это разве не реальный объект? Ведь он действительно плоский. Реально плоский.

«Лучшим интерфейсом стало отсутствие интерфейса» — совершенно верно, лучший интерфейс и есть отсутствие интерфейса!

«Можете быть уверены, что из-за названия под этим материалом будет больше одного занудного комментария... И не придирайтесь сильно к моей визуализации календаря. Всегда легко найти недостатки в конкретном примере любого дизайна.» — Может быть надо отключить комментарии к этому материалу?

«Хотя бы для того, чтобы отличаться» — сомнительный аргумент. Решает ли это задачу?

«И уже сейчас появляются клиенты, которые хотят вернуть удовольствие от взаимодействия в свои интерфейсы»
Что может быть лучше удовольствия пользоваться чистым, ясным, логичным интерфейсом?

«дизайн может быть всем, чем вы захотите» — нет, это уже не дизайн, у дизайна есть вполне конкретные задачи и критерии успешности решения этих задач.

«В современном дизайне не так уж много разнообразия» — а у всех (!) автомобилей почему-то круглые колёса, какая скука!

«Начните думать не только о функции, но и о форме.» — Отделять форму от фунцкии ошибочно, это противоречит сути дизайна.

Ответить
4

Не надо так делать. Пожалуйста.

Ответить
2

Соглашусь с автором в том, что скевоморфизм возвращается. И хочу прикрикнуть, потрясая пальцем: а я говорил, а я говорил!.. Только вслух не сказал.

И дело тут не в UX, а тупо в тренде. История, витки, вот это всё. Мне лично уже ну вусмерть надоел флэт. И многим дизайнерам тоже. И скоро пойдет-поедет: заскучавшие дизайнеры опять повернут моду вспять. И снова тут помогает гнать волну Микрософт, со своим Fluent Design и акрилом.

Я уже рисую няшные экранчики с объемами и акрилом. А вы?

Ответить
3

Никуда скевоморфизм не возвращается, чувак собрал 600 лайков на ностальгии по 2000ым и на радостях написал статью.

Ответить
0

чувак собрал 600 лайков на ностальгии по 2000ым и на радостях написал статью.

голословно и безосновательно, но время рассудит.

Ответить
0

какие доказательства тебе нужны?

Ответить
0

какие доказательства тебе нужны?

Так, мол, и так, держал свечу, серийный номер такой-то, над гражданином имя-рек, в тот момент, когда он описался от радости из-за 600 лайков; а так же вот письменное признание автора, что руководствовался нерациональной ностальгией, голову пеплом посыпает, подпись.

Ответить
0

а, погоди, так ты докопался только до причин по которым было это все написано, а не к тому, что сквеморфизм никуда не возвращается?

Ответить
0

там два утверждения
1. сквеморфизм никуда не возвращается
2. чувак собрал 600 лайков на ностальгии по 2000ым и на радостях написал статью.

в статье про возвращение сквеморфизма первое утверждение тебя не заинтересовало, а ко второму решил прицепиться?

Ответить
0

Ой, на. Чукча писатель, чукча не читатель? Ну там же аккурат под этим комментом - мой коммент, я даже специально процитировал ту часть, до которой я докопался. Вот:

Ответить
0

ответь да или нет просто

Ответить
0

Да. Теперь мы можем вернуться к конструктиву, пока нас не забанили?

Ответить
0

почему ты проигнорировал первое утверждение и зацепился за неважное второе?

Ответить
0

О первом я уже достаточно написал в других тредах к этой статье, полистай комменты.

Ответить
0

интересная манера отвечать на вопросы... ладно, диалога не состоится

Ответить
0

Ты только щас это понял?

Ответить
1

я тупенький, че

Ответить
0

Ты меня провоцируешь) Всё, гудбай америка.

Ответить
2

человек с таким в голове не должен держать в себе мысли и мнения

Ответить
1

давай не стесняйся, мочи

Ответить
0

Да, а может и нет? Иконки ios даже очень не плоские, да и ещё анимированные 😉

Ответить
0

Он вернётся и потом уйдет. Картинка и исполнение измениться.

Возьмите интерфейс 10-20 летней давности, отрисуйте сегодняшними инструментами, добавьте анимации и получите новый тренд. Но если его начнет использовать корпорация, то ваш стиль будет не просто тренд, бомбой с кучей заумных комментариев экспертов в дизайне...

Ответить
0

Он вернётся и потом уйдет.

Без сомнения.

Но если его начнет использовать корпорация...

Ага. Ждём первых смельчаков)

Ответить
3

По мне так в примере в статье очень аккуратно применен сквеморфизм. Он не отвлекает, ведь все остальное такое же плоское как и раньше, а больше придает шарм. Мне нравится кароч :)

Ответить
2

Ура, наконец-то!
Плоские кнопки, стриженые под одну гребёнку везде и всюду, задолбали настолько, что сил нет.

Ответить

1

Вернется так же, как и кнопка сохранить. В фантазиях ностальгирующих дизайнеров.

Ответить
0

Бля, Чуть не стошнило от этих двух скринов🤢

Ответить
0

Тут не только здравый смысл и рациональный расчет меняет философию дизайна, а мода. А моду может задать кто-то крупный типа Apple, чтобы снова отличиться и показать, какие они передовые =)

Ответить
0

Автор прост решил хайпануть)

Ответить
0

Проблема в том, что наш мир слишком перегружен информацией, люди получают её слишком много отовсюду. И наступил определенный рубеж, когда, условно, КПД и эффективность работы с информацией стали падать.

Грубо говоря, раньше мы получали 10 сообщений в день, сегодня получаем их 100. Постоянно какие-то уведомления, сервисы, реклама — все лезут в твою жизнь. Слишком много всего.

И для того, чтобы освободить пользователя от распознавания еще одного ненужного раздражителя в виде элементов дизайна, а сфокусировать его сразу на информации, и был придуман флэт.

Ответить
0

Интерес к реалистичному дизайну, как заметил автор может быть, но совсем под другим причинам. Просто сейчас технологии позволяют делать очень крутые экраны мобильников, с очень хорошей цветопередачей, с очень хорошим антибликовым покрытием.

Вот в этом случае, хорошо проработанная кожа или резина или другой материал будут смотреться в интерфейсе и современно, и круто.

А пусть автор этот же дизайн из мобильного приложения перенесет на сайт или как интерфейс в VR... да все обплюются.

Ответить

–1

Фу бля

Ответить
0
{ "page_type": "article" }

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } } ]
Голосовой помощник выкупил
компанию-создателя
Подписаться на push-уведомления
{ "page_type": "default" }