Возвращение скевоморфизма в дизайн интерфейсов Статьи редакции

Основатель дизайн-студии Pixelresort Майкл Фларуп объяснил, почему не стоит зацикливаться на минимализме.

Перевод подготовлен командой онлайн-школы английского Skyeng.

Недавно я опубликовал одну из моих последних работ на Dribbble. Больше десяти тысяч просмотров и широкий отклик сообщества подтолкнули меня к решению поделиться некоторыми своими мыслями.

Я работал над редизайном таск-менеджера Opus One. Мне захотелось поделиться именно этой работой не только потому, что мне понравился результат, но и потому что этот проект заключает в себе то, что я всегда любил делать — тематический UI, где запоминающийся пользовательский опыт достигается с помощью текстур, теней и объёма.

Дизайн, который учитывает законы реального мира, создаёт контекст и вызывает у пользователя положительные эмоции. Другими словами — скевоморфизм.

1730 дней

Прошло 1730 дней с момента, когда на WWDC в 2013 году представили iOS 7. 1730 дней назад дизайнерское сообщество отошло от привычных решений в дизайне интерфейсов и кардинально изменило направление. Реакцией на новый тренд стал полный отказ от всего, что было до, и желание максимально освоить новое направление — минималистичный дизайн, белое пространство и типографику.

Кто-то считает, что это было временным изменением, обусловленным возрастающей сложностью интерфейсов, что мы переросли необходимость интегрировать элементы реального мира в digital, что интерфейс эволюционировал.

Используя простые цветные блоки и кнопки, мы смогли сфокусироваться на функциональности, а не форме. Это сделало дизайн более доступным, потому что большинство дизайнеров способны совместить цветные блоки так, чтобы интерфейс выглядел чистым. Так произошла демократизация дизайна. Для того чтобы создать хороший интерфейс, больше не нужно быть гуру фотошопа и тратить 10 тысяч часов, отрисовывая «эффект древесины».

У дизайнеров появились новые векторные инструменты. С маргинализацией визуального дизайна UX стал чем-то важным (хотя так было всегда); появилось целое поколение дизайнеров, отдающих предпочтение минимализму. Лучшим интерфейсом стало отсутствие интерфейса.

Возможно, было бы лучше, если бы такого глобального изменения вообще не произошло. Стилизация под зелёное сукно, холсты — да, пожалуй, это было уже слишком. К тому же иногда, чтобы начать мыслить по-новому, нужно полностью поменять парадигму.

Но всё же мне кажется, что максимально упростив дизайн интерфейса, мы потеряли что-то важное. Прежде чем начать возмущаться, позвольте мне объяснить.

Понятие «скевоморфизм» стало одним из самых плохих слов, которым можно охарактеризовать дизайн, практически ругательством. Насмешкой над дизайнерами, пытающимися выразить абстрактные концепты с помощью образов реального мира, и глупыми пользователями, которым это нравится.

Скевоморфизмом стали называть то, что хотя бы немного напоминает физический предмет, имеет слишком резкий градиент или слишком выраженную тень — практически всё, что не является плоским. И до сих пор это слово привлекает внимание, хотя большинство дизайнеров стараются использовать более точные определения.

Можете быть уверены, что из-за названия под этим материалом будет больше одного занудного комментария. Такое уж отношение сформировалось к этому термину и всему, что с ним связано.

Легко считать скевоморфные интерфейсы устаревшими. В основном они такими и являются, потому что дизайнеры массово перестали их создавать. Большинство визуальных дизайнеров стали делать более простые UI и, как и я, нашли себя в дизайне интерфейсов компьютерных игр, иконок и других областях, где над тобой не смеются из-за того, что ты играешь с градиентом или светом.

Но сейчас кое-что поменялось.

С появлением Material Design тень и градиент перестали быть чем-то непростительным. И сейчас я замечаю гораздо больше осязаемости в интерфейсах. Кнопки начали выделяться. Whimsy-дизайн стал отличительным признаком — не только в анимации и взаимодействии (где он использовался, пока везде царил минимализм), но и в визуальном дизайне.

Запросы вроде тех, что я получил от Opus One, говорят в пользу этой теории. «Дизайн ради дизайна» высмеивался годами, но, кажется, этот период заканчивается. И уже сейчас появляются клиенты, которые хотят вернуть удовольствие от взаимодействия в свои интерфейсы. Хотя бы для того, чтобы отличаться.

Но ещё более значимый индикатор таких перемен — это реакция дизайн-сообщества. На дворе 2018 год, и моя работа для Opus One попала на главную страницу Dribbble. Намеренно скевоморфный дизайн попал в раздел «Популярное» вместе с плоскими UI и иллюстрациями. Для меня это главное подтверждение моей теории и доказательство того, что появились новые возможности альтернативного подхода к дизайну интерфейсов.

Это запрет, снятый ради позитивного пользовательского опыта.

И не придирайтесь сильно к моей визуализации календаря. Всегда легко найти недостатки в конкретном примере любого дизайна. Возвращение радости в дизайн интерфейсов не подразумевает какое-то определённое решение. Стоит признать, что у кого-то из нас это вызывает ностальгию. Это справедливый аргумент, судя по некоторым комментариям.

И всё же у меня есть ощущение, что всё меняется.

Я не предсказываю возвращение текстур льняных полотен, кожаного, прошитого нитками приложения Find Your Friends или обитого войлоком Gamecenter. Я не предлагаю вернуться в прошлое.

Я имею в виду, что, как я всегда говорил, дизайн может быть всем, чем вы захотите. Нужно стараться создать интересный и запоминающийся пользовательский опыт, а не думать о правилах и ограничениях.

В современном дизайне не так уж много разнообразия, и мы можем изменить это, если перестанем зацикливаться на минимализме и просто начнём придумывать что-то классное.

Начните думать не только о функции, но и о форме. Позвольте себе украшать, если это поможет создать уникальный пользовательский опыт. Удовольствие от использования — это то, что сделает ваш дизайн особенным. И даже если вы сделаете это с помощью скевоморфизма — пусть так. Почему бы и нет.

Если вы клиент, попросите вашего дизайнера отойти от канонов минимализма. Если вы дизайнер, не бойтесь использовать любой инструмент, который обеспечит тот пользовательский опыт, который вы хотите получить.

Пора сбросить оковы минимализма и вернуть радость в дизайн интерфейсов.

0
108 комментариев
Написать комментарий...
Антон Геер

Я напишу тот самый нудный комментарий.

Реакция дизайн-сообществ - это притча во языцех отчасти. Термин «дрибблизация» появился не просто так.

Плохой или хороший интефейс определяется не тенями и градиентами, а способностью решать задачу пользователя. Задачу может решать как скевоморфизм, так и материал и его наследники, так и брутализм. Интерфейс главной гугла и википедии не меняется много лет и прекрасно справляется со своей задачей.

Прежде чем что-то создавать, стоит спросить себя «зачем?». Какой принципиально новый и положительный пользовательский опыт несёт в себе скевоморфический календарь в отличие от имеющихся минималистических решений?

Если автор получил в итоге заказы на подобные продукты - ок, тут вопросов нет. Ностальгические чувства дизайнера и пользователей выросли в коммерческие проекты. Если же нет - это дизайн ради дизайна.

Пользовался бы я сам скево-интерфейсом? Скорее нет. Скорее, потому что должен быть уникальный продукт, который решает мою проблему, которую больше никто не может решить. Таких задач нет. И это явно не календарь-задачник.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Belikov

На вопрос зачем ответить очень легко. Во-первых, это позволяет выделиться на фоне кучи одинаковых похожих друг на друга плоских todo-листов. Во-вторых, это эстетическое удовольствие. И в данной задаче это важно. Большинство пользователей подобных приложений поиграются ими и забивают. Потому что писать списки задач скучно. А такой интерфейс возможно будет побуждать чаще туда заглядывать.

Ответить
Развернуть ветку
105 комментариев
Раскрывать всегда