Как менеджеру научиться различать качество дизайна — базовые принципы. Часть 1

Привет, друзья! Я Иван Ребиков, основатель и управляющий партнер Landau Interactive. В статье расскажу, как мы в компании понимаем принципы хорошего дизайна и как общая база упрощает общение в команде. Надеюсь, что наш опыт поможет менеджерам и руководителям проектов взаимодействовать с дизайнерами при обсуждении макетов и продуктов.

Что сегодня происходит в веб-дизайне

Дизайн — не точная наука, в этой сфере почти нет общепринятых и понятных учебников. Да, есть Бирман, есть множество разрозненных учебных курсов и материалов, но общей структуры и фундамента как таковых не существует. По большому счету, все дизайнеры в нашей стране — самоучки с разной базой. А в шутке про дизайнера-творца с позицией «я художник, я так вижу» есть немалая доля истины: так говорят, когда не знают даже базовых правил и хотят как-то оправдать ошибки в дизайне.

Собирая дизайнеров в свою компанию, я столкнулся с тем, что у всех абсолютно разное видение и принципы работы. Если централизованно не управлять процессом творческой мысли, дизайнеры работают разрозненно. Чтобы избежать такой ситуации, нужны некие базовые принципы и логика работы, объединяющие всех дизайнеров. Язык художников и творцов переводим на язык фактов, понятных не только посвященным, но и всем, кто работает с продуктом.

У меня получился своеобразный философский манифест, базовый для каждого веб-дизайнера. Ниже описываю его основные принципы.

Во всем виновата ящерица, или где искать истоки дизайна

Все, о чем я буду писать ниже — субъективно.

Я, как и многие другие дизайнеры, считаю, что ноги у дизайна растут от природы. Наше восприятие предметов и форм как хороших или плохих — это результат накопленных за тысячу лет эволюции знаний. Основную часть коры головного мозга у человека составляет неокортекс, отвечающий за осознанное мышление. Но большую часть времени нами управляет мозг условной реликтовой ящерицы.

Стремление упорядочивать мир вокруг себя заложено в нас природой. Многие годы мы смотрели на абсолютно упорядоченные снежинки, соты пчел, пирамидальные деревья, наконец, идеально круглое солнце. Лес — это дрова и пища, соты — это что-то вкусное, солнце — свет и тепло, а снег помогает выслеживать добычу. В результате у нас закрепилась мысль, что эти явления не угрожают, а помогают нам, а значит, это хорошо. Напротив, всё, что отличается от привычного нам порядка вещей, кажется страшным и опасным, например, пятна на коже или странные плоды на деревьях.

Главное, что усвоил человек за тысячи лет эволюции: гармония и упорядоченность — это хорошо, а хаос и беспорядок — плохо. Это основное правило дизайна, и оно записано у нас на подкорке.

Популярный пример «Как привести таблицу в порядок»

Почему золотое сечение кажется нам гармоничным

Золотое сечение, или божественная пропорция — высшее проявление природной гармонии или, говоря математическим языком, структурного и функционального совершенства целого и его частей в искусстве, науке, природе и технике. При изучении этого волшебного соотношения выяснилось, что многие вещи в природе созданы по принципу золотого сечения, например, раковина моллюска или куриное яйцо. Мы не понимаем, почему так происходит, но эти вещи тысячелетиями окружают нас, поэтому мы считаем, что золотое сечение — это красиво.

Все сделанное по принципу золотого сечения воспринимается нами как красивое.

Как действуют законы природы в дизайне

Посмотрим, как действуют законы природы в дизайне, на примере знакомых каждому плашек. У них бывает внешнее и внутреннее скругление. Вот два варианта:

Что не так с левой плашкой?

Левая плашка вызывает ощущение дискомфорта, а на правую приятно смотреть. Причина в том, что справа скругление внешнего и внутреннего элемента выбрано в соответствии с законами физики, а слева скругление одинаково, то есть физически ошибочно. В природе внешнее скругление имеет больший радиус, чем внутреннее. Такой эксперимент провести достаточно легко — нужно просто согнуть перед собой палец или палку. За тысячелетия мы привыкли к тому, что внешнее скругление больше внутреннего, и нам это приятно.

Внутренний радиус излучины реки или бивня мамонта всегда меньше внешнего.

Когнитивный диссонанс в дизайне

Когнитивный диссонанс — это состояние психического дискомфорта индивида, вызванное столкновением в его сознании конфликтующих представлений. Иными словами, когда наш мозг определяет одну и ту же сущность разным образом и начинает спорить сам с собой.

Например, мы разрезали арбуз, а он оказался синим. Мы думаем, что арбуз должен быть красным, но наш мозг видит арбуз синим, и у нас сталкиваются две противоположные сущности. Нам некомфортно и неприятно, такой фрукт мы вряд ли решимся попробовать.

Это работает и в дизайне: в примере про плашки стоит нам сделать внешнее скругление минимальным, как мы сразу перестанем сравнивать два вида скруглений в голове. Объект вновь покажется нам гармоничным, потому что исчезнет явление когнитивного диссонанса.

Скругление внешних углов практически незаметно, плашка воспринимается гармоничной.

Так на простом примере видно, чему наш мозг научился за тысячелетия у природы.

Пример идеально подобранной формы скругления — системные иконки компании Apple. Они выполнены в виде суперэллипса, то есть квадратного круга (squircle). Apple выбрали именно эту фигуру, потому что она выглядит органично и легче воспринимается человеком.

Разница между суперэллипсом и квадратом со скругленными углами минимальна и заключается в том, что у первого переход от скругления к ровной линии более плавный. Именно эта плавность создает ощущение естественности и напоминает о красоте природы.

Черный цвет — суперэллипс, красный — квадрат со скругленными углами.

Первый базовый принцип — все наши представления о хорошем дизайне нам дала природа.

Почему дизайн – это история не про художника, а про инженера

Для себя я решил, и это довольно субъективное мнение, что дизайн в первую очередь функционален, это сначала инженерное творчество и только потом уже украшение. Мир движется в этом направлении, начиная от продуктов компании Braun 1950-х годов и заканчивая продукцией Apple и Xiaomi, которые сегодня возглавляют промышленный дизайн.

В Landau Interactive мы делаем функциональный дизайн, наша история — про интерфейсы и цель клиента. Нам чуждо бездумное украшательство, дизайн ради дизайна. Говоря про дизайн интерфейса, мы вводим понятия «исключительной функциональности» и «инженерных рамок». Сайты, системы, сервисы, платформы — это всегда интерфейсы, всегда связь между действиями пользователя и машиной. Это второй базовый принцип, который я осознал и транслирую в компании.

Дизайн, с моей точки зрения, исключительно инженерная вещь. Украшения вводятся только после того, как готов функционал, и лишь для того, чтобы усилить какую-то вещь с помощью дизайна, например, чтобы увеличить конверсию какой-то кнопки.

Как только мы осознаем эти вещи, нам становится проще понимать и принимать друг друга и человечество в целом. Сегодня дизайн приходит к минимализму и упрощению. Большее значение имеют смыслы, а не украшательства, сущность, а не видимость.

Кратко: два основных принципа оценки веб-дизайна

1. Все наши представления о дизайне дала нам мать-природа, поэтому для нас гармония и упорядоченность — это хорошо, а хаос и беспорядок — плохо.

2. Веб-дизайн — история не про художника, а про инженера. Функционал всегда на первом месте.

Итак, как быстро понять, что с дизайном в проекте все хорошо?

Если вы видите порядок и замечаете подсмотренные в природе формы, а к функционалу не приходится пробираться через лишние украшательства — команда поработала на славу. Если же таблица или сайт кажутся хаотичными, далекими от гармонии и излишне украшенными «рюшечками» — смело идите к дизайнерам и напоминайте им про ящерку и бивни мамонта.

Философия дизайна не заканчивается этими двумя принципами: в следующей части статьи разберем другие законы и правила.

В следующей части

  • Закон близости. Один из главных законов хорошего дизайна.
  • Правило внутреннего и внешнего.
  • Ад перфекциониста. Что и почему вызывает отвращение в дизайне.
Иван Ребиков
основатель и управляющий партнер Landau Interactive

Подписывайтесь на наш Телеграм, чтобы не пропустить анонс второй части.

0
4 комментария
Дарья Савина

Очень интересная подача информации. Жду продолжения))

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл

Трешатина полная.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Карабатов

Я в дизайне 0. Но эта статья, как и вторая часть, показались мне очень интересными и полезными!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда