{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Цветовые решения и размеры: способы сделать игры доступными для людей с нарушениями зрения Статьи редакции

Конспект ролика YouTube-блогера Марка Брауна от издания DTF.

Дальтонизм

Существует три основных типа дальтонизма. При дейтеранопии человек не способен различать зелёные оттенки. Это самая распространённая форма дихроматии (неспособность различать один из оттенков). Протанопия менее распространена и влияет на распознавание красного цвета. Эти формы часто объединяют в одну, называемую красно-зелёным дальтонизмом.

Тританопия, третья форма, редка. Люди с этой особенностью зрения не способны видеть жёлтый и синий цвета. Существует ещё и ахроматопсия, при которой люди видят окружающий мир в чёрно-белой гамме, однако такое нарушение встречается крайне редко.

В среднем нарушения цветового восприятия встречаются у каждого двенадцатого мужчины и у каждой двухсотой женщины.

Разработчики могут проверять, подходят ли их игры для людей с дальтонизмом либо привлекая их к тестам, либо при помощи бесплатных фильтров, которые симулируют различные нарушения зрения.

Среди таких инструментов, например, Color Oracle, позволяющий увидеть статичные изображения так, как их видят дихроматы. Или программа Sim Daltonism, с помощью которой можно взглянуть на мир глазами дальтоника в реальном времени. Кроме того, в игровых движках вроде Unreal и Unity по умолчанию есть фильтры, симулирующие нарушения зрения.

После того как фильтр был применён к картинке, разработчики могут увидеть, как изменение цветов отразилось на важных элементах игры вроде интерфейса, оповещений, прицела, взрывающихся бочек, индикации урона и редкости снаряжения и тому подобных. Но что же делать, если вы обнаружили, что прицел при изменении гаммы сливается с окружением? Или вы больше не можете отличить «красную» команду от «зелёной»?

По мнению Марка Брауна, лучшее решение — создавать игру, изначально держа в уме эту проблему, и лишний раз не полагаться на цветовую дифференциацию элементов. Дизайнерам следует использовать разные формы, символы, анимации и другие визуальные приёмы, чтобы помечать важные моменты в игре.

В качестве положительного примера Браун приводит ReCore — шутер, в котором вам нужно расстреливать, например, красных врагов красными снарядами, а синих — синими.

Разработчики приняли решение помечать разные типы противников не только цветом, но и контрастной белой стрелкой рядом с линейкой их здоровья. Стрелка, указывающая влево, означает, что вам нужно использовать синие снаряды, вверх — жёлтые, а вправо — красные. Нажатием соответствующих кнопок на крестовине выбираются различные типы оружия.

Если вы не хотите, чтобы подобные символы видели все игроки, вы можете добавить в игру опциональный режим для дальтоников. Примером такого подхода может служить платформер Hue, в котором разные цвета помечаются особыми символами, если включён режим для людей с нарушениями зрения.

В Chromagun, в которой игроку приходится иметь дело с большим количеством оттенков, разработчики нашли остроумное решение. Каждый из базовых цветов помечен особым символом. Сочетания цветов отмечаются комбинациями символов. Таким образом вы можете играть в игру вне зависимости от того, какие оттенки вы различаете или не различаете.

Если же невозможно сделать игру так, чтобы цвет в ней не имел критического значения, то имеет смысл дать игрокам возможность самим менять палитру. Подобные опции встречаются в Battlefield 1, Call of Duty: WWII и Far Cry 5.

Для режимов, созданных для людей с нарушением цветового восприятия, хорошо подходят синий и оранжевый цвета. Их следует использовать для обозначения ключевых элементов, так как они создают хороший контраст и будут отличаться при всех трёх основных формах дальтонизма.

Кроме того, выделяются очень яркие или очень тёмные цвета, потому что дихроматы способны видеть эту разницу, если она достаточно велика. Также все дальтоники могут различать белый и чёрный цвета.

По словам Марка Брауна, некоторые разработчики считают, что лучший способ сделать игру доступной для людей с нарушением восприятия цвета — предоставить им на выбор несколько фильтров, которые покрывают весь экран, однако это не самое правильное решение.

Например, подобный метод использовали Blizzard в Overwatch. Автор признаёт, что кому-то этот фильтр может помочь, но для большинства он будет бесполезен. Кроме того, из-за него игра попросту выглядит безумно.

Браун подчёркивает, что такие настройки не должны быть направлены на то, чтобы дать возможность дихроматам «увидеть» все цвета. Они призваны сделать ключевые элементы игры читаемымим для таких людей.

Впрочем, автор канала добавляет, что ситуация с Overwatch по крайней мере лучше, чем то, что было в Doom (2016). В ней также можно включить фильтры, однако вместо того, чтобы помогать дальтоникам, они симулируют то, как люди с нарушением восприятия цвета видят мир.

Слабое зрение

После выхода God of War многие игроки жаловались на то, что текст в ней слишком мелкий. Пользователям со слабым зрением или тем, кто играл на маленьком телевизоре, было тяжело читать, что написано в многочисленных меню. Позднее разработчики добавили возможность регулировать размер текста.

Это отличный пример того, что разработчикам следует задумываться о том, как игроки будут видеть важную информацию. Речь идёт о размере объектов и контрасте. Создателям игр стоит делать элементы интерфейса, оповещения и кнопки большими и легко считываемыми.

На консолях не следует делать текст в интерфейсе меньше, чем в 28 пикселей в высоту, а субтитры не должны быть ниже 46 пикселей. Кроме того, разработчикам нужно делать так, чтобы субтитры не сливались с окружением, размещая их на контрастном фоне или применяя обводку. Браун отмечает, что следует смотреть, как выглядит игра не только на вашем компьютере, но и на других мониторах и телевизорах.

Если вы не хотите, чтобы интерфейс выглядел громоздким, то можно добавить возможность увеличивать или уменьшать его размеры в опциях, как это сделано в Monster Hunter: World или Borderlands: The Pre-Sequel.

Важно сделать так, чтобы текст в игре было легко прочитать. Рукописные или готические шрифты могут подходить сеттингу, однако они же могут создавать трудности для людей со слабым зрением или для тех, кто смотрит на экран издалека. Не нужно полностью избавляться от этих шрифтов, достаточно дать игрокам возможность прочитать написанное стандартными буквами на тёмном фоне, как это сделано в The Awesome Adventures of Captain Spirit.

Игрокам со слабым зрением может помочь также опция высокой контрастности, благодаря которой важные элементы будут выделяться на фоне задников. Например, в Street Fighter IV есть возможность отключить анимированные арены, которые могут запутать некоторых пользователей, заменив их простыми чёрными комнатами, в которых бойцы отлично видны.

Важно давать игрокам звуковые подсказки. В Half-Life 2, к примеру, вы можете легко сказать, что убили cолдата Альянса, потому что при смерти они проигрывают высокий звук.

Браун отмечает, что благодаря грамотному саунддизайну в некоторые игры можно играть даже будучи совершенно слепым. В Injustice, например, можно ориентироваться исключительно по звуку, однако сразу после релиза невозможно было сказать, где на арене находятся интерактивные объекты, не взглянув на экран.

Позднее разработчики добавили опцию, проигрывающую специальный звук, когда персонаж игрока находился рядом с таким предметом. Он звучит в левом канале, если вы находитесь рядом с ним и в правом, если рядом с ним находится противник.

Можно также добавить в игру поддержку скринридеров — программ, читающих текст с экрана. Это реализовано в файтинге Skullgirls, но имеет смысл имплементировать и в тайтлы других жанров, особенно в карточные игры или визуальные новеллы, у которых нет озвучки.

0
1 комментарий
Катя Розалик

судя про бурду о "плохом зрении" у самого "знатока" с ним все в порядке и поэтому он не понимает разницы между - нечитабельно в конкретном разрешении/очередной гребаный дисигнер любит напихать мельчайших шрифтов и реально плохое зрение
кроме темы про дальтонизм но тут лучше отдельный режим включать иначе с цветами в игре будет адуха, а чб легко в контраст подтянуть.
про то что слепые люди будут играть в видеоигры.... ребят, серьезно если ты слепой от этого никакого удовольствия.
если у вас плохое зрение - носите очки
а если вы один из тех дизайнеров, что пихают микрошрифты, идите в бдсм-салон и попросите мамашу отстегать вас докрови

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда