Как создавать персонажей для дополненной реальности

Меня зовут Елена Шпаковская, я 3D Lead Generalist международной ИТ-компании Live Animations Corp.

В марте 2018 года мы запустили приложение с дополненной реальностью Timi для серии кондитерских изделий.

Мы с нуля создали приключенческую захватывающую историю из 20 серий, а также целую сказочную вселенную с разными планетами и персонажами, а их получилось аж 23. У каждого своя история, свой характер и уникальная способность. И конечно, как во всяких приключениях, не обошлись мы и без антигероя — хитроумного, но очень доброго злодея.

Менее чем за шесть месяцев продукт показал хорошие результаты: приложение скачали более 250 тысяч раз, а в ноябре Adobe Illustrator добавил наш кейс Timi в «Рекомендуемое» на Behance, и я решила поделиться опытом создания персонажей для дополненной реальности.

Заказчик искал возможность:

  • создать яркий визуальный образ для своего бренда;
  • сформировать эмоциональную связь между ребёнком и героем бренда;
  • увеличить продажи и повысить узнаваемость бренда.

Способом реализации стало использование AR для серии упаковок кондитерских изделий. Таким образом, упаковка продукта перестала быть одним из самых слабых каналов связи на рынке и стала мощным источником взаимодействия с потребителем.

Создание персонажа: концепция и сценарий

Прежде чем приступить к созданию идеального персонажа, нужно получить одобрение клиента. Обычно согласование концепции и сценариев занимает много времени.

У нас было два сценариста, и они написали два типа сценариев.

  1. Видение клиента: каждая анимация не зависит от предыдущей, не связана сюжетной цепочкой и содержит поучительную идею.
  2. Второй сценарий предложили мы. Это полноценная история со множеством персонажей, героями, антигероями и интересной темой.

Заказчик выбрал первый вариант, но мы продолжали настаивать на втором. Команда решила сделать аудиосториборды для двух идей, чтобы протестировать на группе детей и узнать их мнение. Это тоже заняло много времени, но на карту был поставлен вопрос об успехе всего проекта в целом.

Я нашла на фрилансе художника по сторибордам, и он в кратчайшие сроки под моим руководством нарисовал два сториборда. После этого я нашла и организовала запись аудиодорожки с кратким описанием для каждого посерийника, и мы профессионально записали звуковое сопровождение к картинкам сториборда.

Когда детский опрос подтвердил, что мы были правы, начали писать посерийники, потом и сценарии, а параллельно рисовали концепты. Все сценарии объединили общей идеей «Сладость — это радость», вкусняшки придают детям энергию, силу, дают пищу мозгу и, соответственно, нацеливают на правильные мысли и идеи. В будущем это позволило маленькому пользователю в полной мере быть вовлечённым в игру, а это и было нашей задачей.

Моделирование героев

Самое важное — это их лица. Красивые выразительные глаза, милый носик забирают на себя основное и, скажем так, первоочерёдное внимание. То есть это то, что первым бросается в глаза. А потом уже начинаешь рассматривать детали одежды, по которым можно сразу определить, что это за персонаж и какой у него характер.

Совет: уделяйте внимание мелким деталям, референсам, дети очень любят «пасхалки».

Внешний вид персонажа должен давать подсказки зрителю о том, что за герой перед ним. Вы можете провести быстрый тест. Покажите своего героя кому-то из ваших друзей и попросите рассказать историю об этом скетче: добрый он или злой, чем занимается, где живёт и так далее.

Наши персонажи в Timi очень яркие, поэтому сразу можно прочитать их характер. Например, у Бобра очень выразительное лицо, его большие глаза и брови дают возможность сделать эмоции более яркими. Ультравысокотехнологичный костюм и ракета сразу дают понять то, что это космический путешественник.

Арти — это мальчик-художник в берете и очках. У него мечтательный взгляд, добрая улыбка, и весь образ говорит о том, что он рисует. Дети могут придумывать истории об этом персонаже, строить собственные отношения с ним и с брендом соответственно.

Также важно помнить, что ваш персонаж — трёхмерная фигура, его формы объёмные, поэтому он должен быть интересным во всех плоскостях. С одной стороны, у вас в буквальном смысле больше места для творчества, а с другой — больше работы и деталей, которые необходимо продумать.

Одной из самых сложных вещей оказалось сделать 3D-модели в одном стиле, так как в команде было несколько моделлеров, каждый со своим стилем. Но с помощью правок арт-лида, который держал у себя в голове целостную картину, получилось достичь хорошего результата. Важно, чтобы в команде был человек, который следит за созданием персонажей, чтобы в итоге вы не получили совершенно разных героев из разных вселенных.

Большие трудности были с моделированием Timi, поскольку это бренд компании, и его изображение есть на всех упаковках. Когда мы начали моделировать, было трудно преобразовать 2D-персонажа в 3D-модель. И ещё одной проблемой было то, что целевая аудитория — дети начальной школы.

А персонаж на упаковке — пухлый малыш в возрасте 4–5 лет, и дети из целевой аудитории просто не стали бы ассоциировать себя с ним, что недопустимо в нашей ситуации. Поэтому надо было сделать его похожим, только в два раза старше.

Мобильное приложение

Проект был для кондитерской компании, поэтому интерфейс и иллюстрации должны выглядеть вкусно и аппетитно, особенно для детей. Конечно, мы выбрали мультяшный стиль: объёмные формы, яркие цвета, элементы сладостей, шрифт Galpon, он хорошо читается, подходит под стиль и выглядит по-детски.

Цвета подбирали такие, чтобы они вызывали ассоциацию с карамелью, шоколадом, печеньем. Иконки, кнопки рисовали объёмные, чтобы они сочетались со всеми элементами в игре. В камере же иконки простой 2D-формы, чтобы они не отвлекали при просмотре мультика.

Итого

  • Самое главное в персонаже — это глаза, они формируют первое впечатление и создают эмоциональную связь со зрителем.
  • Лучше использовать яркие цвета — серые и тусклые персонажи смотрятся хуже.
  • Важное отличие персонажа в 3D от 2D — объём, персонажи должны быть хорошо продуманы, чтобы их было интересно рассматривать со всех сторон.
  • Уделяйте внимание мелким деталям, персонализируйте персонажа, добавляя ему особые черты.
  • Для многосерийных проектов лучше создавать одну сюжетную линию.
  • Помните, если у зрителя не возникает вопросов о герое — значит, этот персонаж неинтересен.
  • Старайтесь проверять свои идеи, прежде чем начинать этап разработки.
  • Убеждайте заказчика в своей правоте, доказывайте эффективность с помощью тестирования на ЦА нескольких вариантов. Это поможет убедиться в объективности оценки и не быть зависимыми от субъективного мнения одного человека.
0
18 комментариев
Написать комментарий...
Эффект Доплера

поверхностное описание продукта, прошлись по очевидным местам.
не хватает технической части, рассказа с какими проблема столкнулись и как решили.
покажите как анимировали персонажей, как рендерили. уже будет в плюс.
а пока выглядит как реклама, а не расшаривание кейса

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Нечаев

Статья шикарная, работа талантливая, ребята молодцы. Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Timoshenko

Отличная статья, молодец!

Ответить
Развернуть ветку
Yana Shoidopova

Получилось красиво

Ответить
Развернуть ветку
Наталья Павленко

Спасибо за то, что поделились тонкостями создания. Одно дело создать , а другое описать. Не каждый дизайнер способен донести доступно и просто информацию о своем продукте.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
VideoGameCave

nice!)

Ответить
Развернуть ветку
Denis Merkushev

Это понятно. А как сделать так чтобы они двигались?

Ответить
Развернуть ветку
Yegor Pavlenko

Если Вы имеете ввиду заанимировать - это делается с помощью анимационного движка, мы использовали 3DsMax / 3DsMaya.

Если имеется ввиду как это работает на упаковке и что использовалось для воспроизведения контента в AR - это был Unity 3D.

Ответить
Развернуть ветку
Kartoshka

использовать магию CSS))

Ответить
Развернуть ветку
Shoo
Важное отличие персонажа в 3D от 2D — объём.

Breaking News.

Ответить
Развернуть ветку
Lena Lee

Здесь говориться о том, что объём предполагает проработку персонажа с разных ракурсов.

Ответить
Развернуть ветку
ccLouise
Лучше использовать яркие цвета — серые и тусклые персонажи смотрятся хуже

Та ну брось: https://vc.ru/design/55741-edinstvennoe-yarkoe-pyatno-v-etom-serom-mire-razrabotka-novoy-torgovoy-marki-maffinov

А в целом статья скучная - расписаны очевидные вещи как что-то, хм, не очевидное. Какое-то хвастовство, простите за грубость

Ответить
Развернуть ветку
Lena Lee

Я согласна, что яркое пятно на сером фоне может смотреться отлично, но в данном случае- у нас другая целевая аудитория. Это дети дошкольного и младшего школьного возраста, которые воспринимают всё иначе. Чем больше цветов, чем красочнее картинка- тем интереснее. И тут важно было так же не переборщить.

Ответить
Развернуть ветку
ccLouise

Нет, это все понятно. Я к другому придрался

ЦА продукта - дети дошкольного и младшего школьного возраста
Но, складывается ощущение, будто данный материал создавался на ту же ЦА и вы просто разместили ее на vc.ru, а не в приложении для Timi

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Новоселов

Если не секрет какой стек технологий использовали? Особенно интересует анимация

Ответить
Развернуть ветку
Lena Lee

Андрей, не секрет: Unity3d, Vuforia , Strange IOC, ARCore, ARkit , 3ds Max, Maya

Ответить
Развернуть ветку
ccLouise
Одной из самых сложных вещей оказалось сделать 3D-модели в одном стиле, так как в команде было несколько моделлеров, каждый со своим стилем. Но с помощью правок арт-лида, который держал у себя в голове целостную картину, получилось достичь хорошего результата. Важно, чтобы в команде был человек, который следит за созданием персонажей, чтобы в итоге вы не получили совершенно разных героев из разных вселенных.

Вы просто мозг взорвали *пуффххщчааууу*
Просто гении координирования
Даже нет
Без "координирование" было пустым словом, не знали, куда применить и как юзать

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Раскрывать всегда