{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

От UI-кит до дизайн-системы

Опыт онлайн-кинотеатра ivi.

Когда в начале 2017 года мы впервые задумались о создании собственной системы доставки дизайна в код, об этом уже многие говорили, а кто-то даже делал.

Однако об опыте построения кроссплатформенных дизайн-систем и по сей день мало что известно, а понятных и проверенных рецептов, описывающих технологии и способы подобной трансформации процесса имплементации дизайна в уже работающий продукт, как не было, так и нет. Да и под «компонентами в коде» часто понимают очень разные вещи.

Материалы ivi

Меж тем компания год от года удваивала штат — нужно было масштабировать отдел дизайна и оптимизировать процессы создания и передачи макетов в разработку.

Умножаем всё это на «зоопарк» платформ, которые нужно поддерживать, и получаем подобие вавилонского столпотворения, которое просто не способно «нормально делать» и приносить доход.

Развитие платформ часто шло параллельно, и одна и та же функциональность могла выходить на разных платформах с лагом в несколько месяцев.

Отдельные наборы макетов для каждой платформы

Мы начали с проблем, которые помогла бы решить дизайн-система, и сформулировали требования к её проектированию. Помимо создания единого визуального языка, увеличения скорости макетирования и разработки, повышения качества продукта в целом, было жизненно необходимо максимально унифицировать дизайн.

Это нужно для того, чтобы развитие функциональности стало возможным сразу на всех наших платформах одновременно: веб, iOS, Android, Smart TV, tvOS, Android TV, Windows 10, Xbox One, PS4, Roku — не прорабатывая при этом каждую из них в отдельности. И это у нас получилось!

Дизайн → данные

Когда принципиальные договорённости отделов продукта и разработки были достигнуты, мы сели за подбор технологического стека и проработку деталей всего процесса — от макета до релиза. Чтобы полностью автоматизировать процесс передачи дизайна в разработку, исследовали вариант с парсером параметров компонентов прямо из Sketch-файлов с макетами.

Оказалось, что находить нужные нам куски кода и извлекать нужные нам параметры — затея сложная и опасная. Во-первых, дизайнерам придётся быть крайне аккуратными в именовании всех слоёв исходника, во-вторых, это работает только для самых простых компонентов, а в-третьих, зависимость от чужой технологии и структуры кода исходного Sketch-макета ставит под угрозу будущее всего проекта.

Мы решили отказаться от автоматизации на этом участке. Так в команде дизайн-системы появился первый человек, на вход которому подаются дизайн-макеты, а на выходе — данные, описывающие все параметры компонентов, иерархически упорядоченные по методологии атомарного дизайна.

Дело оставалось за малым: где и как хранить данные, как передавать в разработку и как интерпретировать в разработке на всех поддерживаемых нами платформах. Вечер переставал быть томным…

Итогом регулярных встреч рабочей группы, состоящей из дизайнеров и тимлидов от каждой платформы, стала договорённость о нижеследующем.

Вручную разбираем визуал на элементы-атомы: шрифты, цвета, прозрачности, отступы, скругления, иконки, картинки и длительности для анимаций. И собираем из этого кнопки, инпуты, чек-боксы, виджеты банковских карт и так далее.

Стилям любого из уровней, кроме пиктограмм, присваиваем несемантические имена, например, названия городов, имена нимф, покемонов, марки автомобилей... Тут условие одно: список не должен исчерпаться раньше, чем закончатся стили — шоу маст гоу он! Семантикой же не стоит увлекаться, чтобы не пришлось добавлять среднюю кнопку между «small» и «medium», например.

Визуальный язык

Разработчики ушли думать, как хранить и передавать данные, чтобы это подходило всем платформам, а дизайну предстояло спроектировать элементы интерфейса, способные одинаково хорошо выглядеть и эффективно работать на всём парке поддерживаемых устройств.

Ранее мы уже успели «обкатать» большинство элементов дизайна в приложении под Windows 10, которое на тот момент было для нас новой платформой, то есть требовалась отрисовка и разработка «с нуля».

Рисуя его, мы смогли подготовить и проверить большинство компонентов и понять, какие из них должны были войти в будущую дизайн-систему ivi. Без такой «песочницы» подобный опыт можно было получить только большим числом итераций на уже работающих платформах, а на это потребовалось бы больше года.

Переиспользование одинаковых компонентов на разных платформах уменьшает количество макетов и массив данных дизайн-системы в разы. Поэтому дизайну предстояло решить ещё одну задачу, ранее не описанную в практиках продуктового дизайна и разработки, — как, например, кнопку для телефонов и планшетов переиспользовать на телевизорах? И как в принципе быть с размерами шрифтов и элементов на таких разных платформах?

Очевидно, требовалось спроектировать кроссплатформенную модульную сетку, которая будет задавать нужные нам размеры текста и элементов для каждой конкретной платформы. За точку отсчёта для сетки мы выбрали размер и количество постеров фильмов, которые хотим видеть на том или ином экране и, исходя из этого, сформулировали правило построения колонок сетки, при условии — ширина одной колонки равна ширине постера.

Теперь нужно привести к одному размеру макета все большие экраны и вписать их в общую сетку. Apple TV и Roku разрабатываются в размер 1920 x 1080, Android TV — 960 x 540, Smart TV в зависимости от вендора бывают такими же, а бывают 1280 x 720. Когда приложение рендерится и отображается на экранах Full HD, 960 умножается на 2, 1280 на 1,33, а 1920 выводится как есть.

Опуская скучные подробности, мы пришли к тому, что вообще все экраны, включая телеэкраны с точки зрения элементов и их размеров, покрываются одним дизайн-макетом, а все телеэкраны являются частным случаем общей кроссплатформенной сетки и состоят из пяти или шести колонок, как средний планшет или десктоп. Кому интересны подробности, го в комменты.

Единый UI для всех платформ

Теперь для отрисовки новой фичи нам не нужно рисовать макеты под каждую из платформ, плюс варианты адаптивности для каждой из них. Достаточно показать один макет и его адаптивность для всех платформ и устройств любой ширины: телефоны — 320–599, всё остальное — 600–1280.

Данные → разработка

Конечно, как бы нам ни хотелось прийти к абсолютно унифицированному дизайну, каждая платформа имеет свои уникальные особенности. Несмотря на то, что и веб, и Smart TV используют стек ReactJS + TypeScript, приложение для Smart TV запускается на устаревших WebKit- и Presto-клиентах, и потому не может использовать общие стили с вебом.

А email-рассылки и вовсе вынуждены работать с табличной вёрсткой. При этом ни одна из не-HTML-платформ не использует и не планирует использовать React Native или какие-то её аналоги, опасаясь ухудшения производительности, так как у нас слишком много кастомных лэйаутов, коллекций со сложной логикой обновления, изображений и видео.

Поэтому для нас не подходит распространённая схема — поставлять готовые CSS-стили или React-компоненты. Мы решили передавать данные в формате JSON, описывая значения в абстрактном декларативном виде.

Так свойство rounding: 8 приложение Windows 10 преобразует в CornerRadius="8", веб — в border-radius: 8px, Android — в android:radius="8dp", iOS — в self.layer.cornerRadius = 8.0.

Cвойство offsetTop: 12 один и тот же веб-клиент в разных случаях может интерпретировать как top, margin-top, padding-top или transform.

Декларативность описания также предполагает, что если платформа технически не может использовать какое-либо свойство или его значение, она может его проигнорировать. С точки зрения терминологии — мы сделали некое подобие языка эсперанто: что-то взяли из Android, что-то из SVG, что-то из CSS.

В случае, если на той или иной платформе потребуется отображать элементы как-то иначе, мы реализовали возможность передачи соответствующей генерации данных в виде отдельного JSON-файла.

Например, состояние «в фокусе» для Smart TV диктует изменение позиции текста под постером, значит — для этой платформы данный компонент в значении свойства «отступ» будет содержать необходимые ей 8 поинтов отступа.

Хоть это и усложняет инфраструктуру дизайн-системы, зато даёт дополнительную степень свободы, оставляя нам возможность самим управлять визуальной «непохожестью» платформ, а не быть заложниками нами же созданной архитектуры.

Пиктограммы

Иконографика в цифровом продукте — это всегда объёмный и не самый простой подпроект, часто имеющий отдельного дизайнера. Глифов всегда много, каждый из них имеет несколько размеров и цветов, к тому же платформам они нужны, как правило, в разных форматах. В общем, не было повода не завести всё это в дизайн-систему.

Глифы загружаются в векторном SVG-формате, а значения цветов автоматически заменяются переменными. Приложения-клиенты могут получать их уже готовыми к использованию — в любом формате и цвете.

Предпросмотр

Поверх JSON’а с данными мы написали инструмент для предпросмотра компонентов — JS-приложение, на лету пропускающее JSON-данные через свои генераторы разметки и стилей, и отображающее в браузере различные вариации каждого из компонентов. Предпросмотр является точно таким же клиентом, как и платформенные приложения, и работает с теми же данными.

Понять, как работает тот или иной компонент, проще всего путём взаимодействия с ним. Поэтому мы не стали использовать инструменты, подобные Storybook, а сделали интерактивный предпросмотр — можно пощупать, понаводить, покликать…

При добавлении в дизайн-систему нового компонента — он появляется в предпросмотре, чтобы платформам было на что ориентироваться при его внедрении.

Документация

На основе тех данных, которые в виде JSON поставляются платформам, автоматически формируется документация по компонентам. Описывается перечень свойств и возможные типы значений в каждом из них.

После автогенерации информацию можно уточнить в ручном режиме, добавить текстовое описание. Предпросмотр и документация снабжены перекрёстными ссылками друг на друга на уровне каждого компонента, а вся информация, попадающая в документацию, доступна разработчикам в виде дополнительных JSON-файлов.

Депрекатор

Ещё одной необходимостью стала возможность со временем заменять и обновлять уже существующие компоненты. Дизайн-система научилась сообщать разработчикам, какие свойства или даже целые компоненты использовать нельзя и удалять их, как только они перестают использоваться на всех платформах. Пока в этом процессе ещё много «ручного» труда, но мы не стоим на месте.

Клиентская разработка

Несомненно, самым масштабным по сложности этапом стала интерпретация данных дизайн-системы в коде всех поддерживаемых нами платформ. Если, например, модульные сетки на вебе не являются чем-то новым, то разработчики нативных мобильных приложений под iOS и Android изрядно попотели, прежде чем придумали, как с этим жить.

Для верстки экранов iOS-приложения мы используем два базовых механизма, которые предоставляет iviUIKit: cвободная компоновка элементов и компоновка коллекций элементов. Мы используем VIPER, и всё взаимодействие с iviUIKit сосредоточено во View, а большая часть взаимодействия с Apple UIKit сосредоточена в iviUIKit.

Размеры и расположение элементов задаются в терминах колонок и синтаксических конструкций, работающих поверх нативных констрейнтов iOS SDK, делающих их более прикладными. Особенно это упростило нам жизнь при работе с UICollectionView.

Мы написали несколько настраиваемых обёрток для лэйаутов, в том числе довольно сложных. Клиентского кода получилось минимум, он стал декларативным.

Для генерации стилей в проекте Android мы используем Gradle, превращая данные дизайн-системы в стили формата XML. При этом у нас есть несколько генераторов различного уровня:

  • Базовые. Парсят данные примитивов для генераторов более высокого уровня.
  • Ресурсные. Скачивают картинки, иконки и прочую графику.
  • Компонентные. Пишутся для каждого компонента, где описано какие свойства и как перевести в стили.

Релизы приложений

После того, как дизайнеры нарисовали новый компонент или переработали существующий, эти изменения попадают в дизайн-систему. Разработчики каждой из платформ дорабатывают свою кодогенерацию, обеспечивая поддержку изменений.

После этого его можно использовать в реализации новой функциональность, где этот компонент необходим. Таким образом, взаимодействие с дизайн-системой происходит не в реальном времени, а только в момент сборки новых релизов.

Такой подход также позволяет лучше контролировать процесс передачи данных и гарантирует работоспособность кода в проектах клиентской разработки.

Итоги

Скоро год как дизайн-система стала частью инфраструктуры, обслуживающей развитие онлайн-кинотеатра ivi, уже можно делать кое-какие выводы:

  • Это большой и сложный в реализации проект, требующий постоянных выделенных ресурсов.
  • Это позволило нам создать свой уникальный кроссплатформенный визуальный язык, отвечающий задачам сервиса онлайн-видео.
  • У нас больше нет визуально и функционально отстающих платформ.

Предпросмотр компонентов дизайн-системы ivi — design.ivi.ru.

0
13 комментариев
Написать комментарий...
данил смакотин

1. Сократилось время на коммуникации между разработкой и дизайном, так как ушла проблема актуальности и корректности макетов. В частности, правила для разных экранов формулируются двумя строчками в терминах дизайн-системы, а графика и актуальные константы подтягиваются и добавляются в проект утилитой перед компиляцией

2. Разработчик использует отдельный фреймворк для построения UI. Интерфейс фреймворка довольно удобен и прост в рамках принятой парадигмы. Вхождение новых разработчиков как правило происходит довольно быстро. Со стороны UI клиентский разработчик за пределами фреймворка только собирает и располагает на экране компоненты дизайн-системы

3. Ситуация с отладкой, по крайней мере, не стала хуже, так как конкретные имплементации дизайн-системы нативны для каждой платформы.

Из дополнительных ускорений могу отметить существенное сокращение времени на разработку и поддержку нескольких приложений в рамках одной кодовой базы. Например, для команды iOS, помимо основного, это приложение под apple tv и приложение ivi для детей. Но это тема для отдельной статьи =) Над масштабированием дизайн-системы мы продолжаем активно работать.

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Lesov

Круто, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Lesov

Интересная статья, спасибо! Расскажите, как дизайн система повлияла на скорость создания новых релизов ваших приложений? Сократилось ли время на прототипирование, разработку, отладку?

Ответить
Развернуть ветку
данил смакотин

промахнулся и ответил не в тред. коммент ниже)

Ответить
Развернуть ветку
zdravstvujnebo

Как вы унифицируете дизайн между iOs и Smart tv? Первое — маленький экран, управление пальцем, расстояние от глаз до устройства на уровне вытянутой руки, второй — огромный экран, управление пультом, расстояние на уровне пяти метров. Как дизайнеры учитывают эту разницу для разных платформ, рисуя только один макет?

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Khromov

Разница в размерах, как вы заметили, условно кратна разнице расстояний взаимодействия. Поэтому мы взяли макет планшета и растянули его на весь экран телевизора. Всё просто. С навигацией сложнее, она на этих устройствах разная.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Копытин

Есть косяк в интерфейсе Apple TV 4K куда прислать скрин?

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Khromov

ikhromov[at]ivi.ru
Это был первый релиз, многое ещё не сделано

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Копытин

Отправил скрин.

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Khromov

Спасибо, получил, починим!

Ответить
Развернуть ветку
Николай Кузнецов

Принципиально не пользуюсь последними версиями с новым дизайном на смартфоне и планшете. Да они красивые и функциональные, но мне не нужен портал Иви на своём устройстве.

Ответить
Развернуть ветку
Рамиль

Похоже вы изобрели Design tokens. Так вышло или ориентировались на похожие подходы, например https://www.lightningdesignsystem.com/design-tokens/ ? или https://medium.com/eightshapes-llc/tokens-in-design-systems-25dd82d58421

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Khromov

Сложно сказать. В основном мы исходили из тех задач, которые собирались решить, поэтому готовые рецепты нам не подходили. Принципы, лежащие в основе большинства подходов довольно давно и широко описаны, но дьявол, как известно, всегда кроется в мелочах ;)

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Раскрывать всегда