{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Семь распространённых мифов о UX-дизайне

Перевод статьи UX Planet.

Первый миф: UX = UI

Одно из самых популярных заблуждений. Люди, не относящиеся к этой области, могут подумать, что эти две дисциплины одинаковы и представляют собой одно и то же. Но на самом деле это не так.

Я не буду вдаваться в подробности каждой из областей, потому что в интернете уже есть много обсуждений на эту тему. Вместо этого я постараюсь объяснить своё видение как можно проще.

UX означает User Experience и подразумевает взаимодействие конечного пользователя с компанией, её продуктами и услугами. Другими словами, это процесс определения проблем пользователей и их решения до того, как они осознают это.

UI означает User Interface и подразумевает под собой цветовые коды, кнопки, формы, шрифты, визуальную иерархию. Он отвечает за визуальное восприятие продукта, делая интерфейс более привлекательным, эстетичным и иногда «модным».

Итак, как видите, UX — это больше наука, а UI — больше искусство.

Картинка ниже демонстрирует моё видение UX и UI дизайна.

Вы конечно же можете спросить, что означает CX. Фактически, это Customer Experience, но это не совсем нужная нам тема для обсуждения в этой статье.

Некоторые люди могут подумать: «Почему UX перекрывает UI? Это разные дисциплины, которые взаимодействуют друг с другом, а не являются вложенными». И они будут правы. Однако давайте рассмотрим основные этапы процесса разработки UX (вкратце):

Понимание

Если у вас есть четыре часа, чтобы срубить дерево, потратьте первые три часа на заточку своего топора.

Что ж, это этап, на котором вы пытаетесь определить свой бренд, целевую аудиторию и конечные результаты. Вы должны понять, с какими проблемными моментами столкнётся пользователь, ответив на следующий вопрос: что с ними не так?

Исследование

Эта стадия станет «кровью» вашего проекта. Вещи, которые вы обнаружите, обнаружите и бросите им вызов, станут фундаментом для жизни вашего продукта.

Вот несколько отличных инструментов для исследования пользователей:

  1. Интервью.
  2. Обследования.
  3. Юзабилити-тесты.

Анализ

На этом этапе вы будете, очевидно, анализировать всю собранную информацию с предыдущего этапа, чтобы определить наиболее важные моменты.

Несколько способов сделать анализ:

  1. карта пути клиента;
  2. User Personas.

Дизайн

Здесь начинается «художественная» часть. Это этап, когда вы буквально «сталкиваете пиксели», чтобы достичь желаемого результата. Иными словами это строительство:

  • притока пользователей;
  • макетов;
  • цветов;
  • кнопок;
  • иконок;
  • изображений;
  • компонентов.

Похоже на вещи, относящиеся к UI, не так ли? Весь этот этап о дизайне пользовательского интерфейса и его принципах. Здесь вы должны разработать дизайн с точки зрения вашего продукта или услуги, руководящих принципов бренда и некоторых «модных вещей».

Конечно, вы можете приступить к разработке пользовательского интерфейса для некоторых «фейковых концепций» и макетов, но для реального продукта, который будет использоваться тысячами или миллионами людей, необходимо заложить прочную основу.

Запомните: это итеративный процесс, что означает, что вы не получите идеального решения с первого раза. Вам придётся создавать, перепроектировать, стирать и начинать всё заново.

Запуск

Обычно это последний этап, на котором вы публикуете финальную улучшенную версию вашего продукта. Вообще, это не последний шаг, потому что вам придётся вернуться к анализу, чтобы оценить ваши апгрейды независимо от того, добились вы успеха или нет.

К этому времени вы можете легко определить разницу между UI и UX, их конечными результатами, процессами и видением.

Давайте перейдём ко второму мифу.

Второй миф: пользователи не скролят

Одно из самых серьёзных заблуждений заключается в том, что дизайнеры, разработчики и менеджеры склонны считать, что люди обычно не скролят, и верят, что нет необходимости предоставлять информацию в нижней части веб-страницы или мобильного приложения.

Они могут быть правы, так как вся важная информация почти всегда находится в верхней части, но для того, чтобы люди могли скролить, следует придерживаться нескольких принципов дизайна и предоставлять интересный контент.

Люди скролят! И почти половина из них — даже до конца страницы!

Имейте в виду, что контент в верхней части страницы будет по-прежнему привлекать наибольшее внимание, а также он крайне важен для пользователей при принятии решения, стоит ли вообще читать вашу страницу.

Третий миф: вы такой же, как и ваши пользователи

При проектировании, скажем, веб-сайта, некоторые дизайнеры предполагают, что все такие же, как они. Они рассчитывают на то же виденье, ту же логику, функциональность и эмоции при использовании продукта. Это вызывает сильный уклон и обычно приводит к плохому дизайну или бесполезной цели сайта. Почему?

Проблема в том, что вы, как дизайнер, уже много знаете о своём продукте, его преимуществах и недостатках. Вы страстны и знаете, как это работает, плюс ко всему у вас есть глубокие знания о бэкграунде. На самом деле это не так важно, потому что пользователи всего лишь хотят, чтобы всё необходимое можно было сделать на вашем сайте.

Понимание того, как люди будут использовать что-то, очень важно.

Дональд Норман

Многие из ваших пользователей попадают на ваш сайт или используют ваш продукт впервые. Некоторые из них преследуют определённую цель и используют ваш продукт, потому что считают, что он поможет им достичь этой цели. А другие осторожно его пробуют, потому что немного неуверенны из-за предыдущего опыта, который оставил их неудовлетворенными.

Как этого избежать? Провести исследование. К счастью, есть множество инструментов и методов, которые вы можете использовать, чтобы легко понять поведение и эмоции вашей целевой аудитории. Например:

  1. Опросы — набор конкретных вопросов, распространяемых среди большого числа респондентов с целью выявления проблемных ситуаций.
  2. Интервью пользователей — проведение беседы с текущими (или потенциальными) пользователями с целью получения результатов с точки зрения их предпочтений, поведения и видения продукта.
  3. Юзабилити-тестирование — набор конкретных задач, предоставляемых пользователю для определения проблем пользователей.

Исследования — ваши лучшие друзья, и ими не следует пренебрегать, даже если сроки ограничены. Это поможет вам обнаружить проблемы, с которыми могут столкнуться пользователи и решить их.

Четвёртый миф: дизайн = хороший внешний вид

Многие люди по всему миру определяют дизайн как нечто визуально привлекательное и элегантное. Они склонны считать дизайн скорее украшением, визуальным результатом, чем самим процессом. Это естественно не правильно. Дизайн, это скорее то, как сайт работает, а не выглядит и чувствуется. UX-дизайн не только визуально привлекателен (например, иллюстрации и графика), но и функционален.

Что дизайнеры говорят о том, как они понимают дизайн:

Что для меня дизайн? Это понимание того, что лучше решить проблему до того, как найдёте простейшее решение.

Пол Скривенс

Дизайн — это план размещения элементов таким образом, чтобы наилучшим путём достичь определённой цели.

Чарльз Имс

Таким образом, цель хорошего дизайна — конкретно решать проблемы. Дизайн основан на понимании того, как пользователи видят мир, как они себя ведут и какие эмоции они испытывают. Речь идет не только о цветах и стилях шрифта, но и о прототипировании, исследованиях, тестировании и науке.

Пятый миф: больше вариантов выбора = больше удовлетворения

Нет. Это ещё одно заблуждение. Да, выбор — это хорошо, и пользователи точно удовлетворены, если они контролируют то, что делают.

Несмотря на это, чем больше выбор предложений, тем сложнее понять сам продукт, его интерфейс и функциональность. Некоторые исследования показали, что слишком большое количество вариантов выбора приводит к «параличу решения» — полному отсутствию способности принять решение.

Это приводит к разочарованию, которое в конечном счёте служит причиной отказа от использования вашего продукта. Другими словами, с увеличением времени принятия решения пользовательский опыт страдает. Вы же не хотите, чтобы это случилось?

Давайте сделаем шаг назад к основам. Закон Хика гласит, что «время, необходимое для принятия решения, увеличивается с увеличением количества и сложности выбора». Таким образом, дизайнеры должны предоставить оптимальное количество вариантов, чтобы максимизировать результат.

Совет: упростите выбор для пользователя, разбив сложные задачи на более мелкие этапы, или объедините аналогичные задачи в категории высокого класса. Вы даже можете выделить или подчеркнуть рекомендуемые варианты, чтобы избежать информационной перегрузки и паралича решений.

Шестой миф: пользователи совершают оптимальный выбор

Это был бы идеальный мир, где клиенты принимают оптимальные решения на основе продукта или услуги. Они просматривают страницу, чтобы найти любую конкретную информацию, но исследования показали, что это не так, и пользователи, как правило, выбирают первый разумный вариант, который бросается в глаза.

Другими словами, люди выбирают ссылку, которая даже немного связана с тем, что они ищут, и ожидают какого-то конкретного результата от этой ссылки. Вот небольшая шутка по этому поводу:

Заходит однажды тестировщик в бар и заказывает: кружку пива, две кружки пива, ноль кружек пива, 999999999 кружек пива, ящерицу в стакане, –1 кружку пива, qwertyuip кружек пива.После всего этого в бар заходит первый реальный пользователь и спрашивает, где тут туалет. Бар взрывается, все мертвы.

Это действительно очень старая шутка, которая отражает реальные ошибки каждого новичка. Они ожидают, что пользователь сделает выбор, на который они рассчитывают, но не понимают, что есть слишком много других вариантов для рассмотрения.

Постарайтесь сделать варианты как можно более понятными, предоставьте возможные результаты того, чего следует ожидать, и исследуйте каждый небольшой сценарий, который может внезапно возникнуть даже из самых тёмных закоулков вашего сайта или приложения, потому что, как говорит закон Мёрфи, «Всё, что может пойти не так, пойдёт не так».

Седьмой миф: люди читают в Интернете

По сути, люди читают в Интернете слово в слово, когда им действительно интересен контент. Но в целом они просто просматривают страницы по ключевым словам, которые попадаются им на глаза и, скорее всего, пропустят ненужную информацию.

Но когда же на самом деле люди читают? Во-первых, когда они действительно заинтересованы в содержании. Во-вторых, когда интерфейс хорошо структурирован и организован.

Поэтому постарайтесь правильно организовать иерархию вашего контента, уточните абзацы (если текста слишком много), поиграйте с контрастом и определите ключевые слова каждого абзаца, чтобы донести до читателя значимую информацию.

В качестве примера вы можете увидеть, как я поступил с этой статьей. Если вы просмотрите текст, вы увидите, как подсвечиваются ключевые слова, правильная иерархия и даже изображения помогают вам перемещаться между темами. Таким образом, вы сможете быстро просматривать заголовки и получать только необходимую информацию, не теряя времени.

Подведение итогов

Не полагайтесь только на мои исследования, делайте свои собственные. Продукты, услуги, и целевая аудитория существенно отличаются друг от друга. Поэтому никогда не забывайте, что исследования — ваши лучшие друзья и надёжная основа для будущего вашего продукта.

Не пытайтесь делать упор только в сторону дизайна. Эстетика и оформление не служат самой важной частью вашего продукта. Он должен решать проблемы, а не создавать их.

При поддержке Telegram-канала.

#ux

0
7 комментариев
Написать комментарий...
Сергей Артеменко

Хорошо написано, завтра своему пм дам почитать, а то задрал)

Ответить
Развернуть ветку
freeman hck

У него лютвй приступ Чайка менеджера?)

Ответить
Развернуть ветку
Igor Zyuzin

После прочтения определений UX и UI в первом абзаце не стал дальше читать

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir S

Пора бы уже завести отдельный раздел для пиара своих проектов / телеграм каналов по типу доски объявлений, чтобы люди не были обречены вымучено писать или переводить вторичные статьи.

Ответить
Развернуть ветку
freeman hck

Забей, и так цифровых Уиган развелось сверх меры

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
freeman hck

Тебе про этоже в тексте написали, эти понятия придумали давным давно так что врать отсебятиной не надо. Если ты програмист или менеджер обиженный то твои речи понятны если нет то очень глупо сказал. Забыл ещё маркетологов которые своими инновациями вообще не огребают в последнее время ну собственно дизайнеры лучше них справляются с приложениями по этому маркетологов до конечного продукта не допускают нормальные люди. Реклама , паблики не больше.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Раскрывать всегда