Дизайн Евгений Егоров
281

5 вещей, которые UX Дизайнер должен извлечь из игровой индустрии

Поддерживать интерес геймеров чрезвычайно сложно, но у разработчиков игр существует множество хитростей для этого. Чему мы можем научиться у них?

В закладки

В настоящее время видеоигры являются самой большой и быстрорастущей отраслью в индустрии развлечений. Игровые события, такие как E3, организуемые каждый год в Лос-Анджелесе, привлекают внимание толпы журналистов, геймеров и инвесторов со всего мира.

Голливудские звезды все активнее принимают участие в производстве новых игр. Прекрасным примером является Киану Ривз, который появится в игре Cyberpunk 2077, грядущем новом хите от компании Projekt Red, создателя популярной серии игр The Witcher (Ведьмак)

Киберпанк 2077 — самая горячая тема в игровой индустрии сейчас

Кроме того, за последние несколько лет видеоигры превратились в категорию развлекательных услуг. Теперь это не просто статичное творения культуры,как например, книги или фильмы. Процесс создания игр был улучшен, а важность многих аспектов, таких как исследование пользовательского опыта, возросла.

Это связано с тем, что поддерживать интерес геймеров сложнее, чем в случае взаимодействия их с мобильными приложениями или веб-сайтами. Геймеры ожидают положительных и веселых впечатлений, и если они их не получают, они уходят в другую игру и больше не возвращаются. Голодный человек, решивший заказать свою любимую пиццу онлайн, готов пройти через сложный процесс заказа, потому что в итоге он будет поощрен едой. В случае видеоигр, процесс должен являться вознаграждением сам по себе.

Я решил подготовить список интересных наблюдений, которыми дизайнер цифровых продуктов может вдохновляться у разработчиков игр.

1. Цвета и символы

Во время игрового процесса пользователя засыпают информацией. Иногда игровой процесс быстрый и требует мгновенного принятия решения. Например, в многопользовательских играх прикол заключается в том, чтобы игрок сразу знал, с чем он имеет дело в игровой момент.

В культовой игре Starcraft, посвященной стратегии киберспорта в реальном времени, опубликованной в 1998 году, цвета юнитов , которыми мы командуем, не оставляют сомнений в том, к какому игроку они принадлежат, даже если одни и те же фракции сражаются друг с другом. Это очень важно, потому что десятки движущихся маленьких объектов должны быть видны на экране одновременно.

Starcraft: Remastered (2017) с четкой разницей в цвете между боевыми группировками

В Quake 3 1999 года, во время командных соревнований противники отмечены красным, а союзники — синим. Интересно, что противоположная команда видит это таким же образом со своей точки зрения. Красный ассоциируется с опасностью, и поэтому он цвет наших врагов. До сих пор в играх популярно использование синих и красных знаков для обозначения боевых команд, например, в Team Fortress 2. С другой стороны, в популярной игре Overwatch персонажи носят разноцветную одежду и доспехи, но таблички над их головами отмечены синим и красным.

Overwatch (2016) с видимой разницей в цвете между союзниками и врагами

В производстве видеоигр также популярно использование универсальных символов, известных игрокам. Если мы столкнемся с красными бочками в шутере, мы можем быть уверены, что их можно взорвать. Знаки вопроса, видимые на картах в играх с открытым миром, означают, что в данном месте нас ждет действие или сокровище.

Восклицательные знаки над неигровыми персонажами означают, что у них есть задача для нас. Уже упомянутые цвета также используются для обозначения индивидуальных ресурсов героя — очки жизни всегда красные, магическая энергия синяя, а выносливость зеленая. Благодаря этим универсальным символам игрок, начинающий новую игру, начнет быстро наждаждаться игровым процессом.

UX урок

При создании интерфейсов для цифровых продуктов нам часто приходится изобретать что-то новое. Мы экспериментируем с иконками, чтобы получить этот уникальный визуальный эффект, хотя пользователи могут привыкнуть к тому, что они уже знают.

Мы также отказываемся от четкой цветовой маркировки, чтобы сохранить визуальную согласованность интерфейсов, например, когда клиент хочет сосредоточиться на цвете своего бренда. Стоит взглянуть на видеоигры и позволить пользователю чувствовать себя уверенно, как чувствует себя киберспортсмен, когда командует своей армией в Starcraft.

2. Меньше значит больше

Если мы посмотрим на старые игры, такие как System Shock 1994 года, мы обнаружим, что большая часть экрана занята интерфейсом. Это был способ сэкономить вычислительную мощность ПК. Больше интерфейса — означает меньше места на экране, где объекты должны быть отображены. Постепенно интерфейсы в играх становятся все более минималистичными. Сегодня они не скрывают красоту виртуальных миров, созданных разработчиками.

Days Gone (2019) — кнопка для заправки и уровня топлива, отображаемого над мотоциклом

В настоящее время это очень популярно, особенно в играх с открытым миром. В недавно выпущенных игре Days Gone, наглядно отображаются объекты окружающей среды — например, уровень топлива на стороне мотоцикла при его заправке.

В футуристических шутерах от первого лица заряд обоймы часто визуализируется на самом оружии. В постапокалиптической серии Metro, основанной на самых продаваемых книгах Дмитрия Глуховского, игрок использует ручные часы, чтобы проверить, сколько времени осталось до того, как он должен заменить фильтр в противогазе. Это делает игры намного более захватывающими.

Даже ролевые игры уходят в подобный минимализм. После премьеры легендарного Skyrim были высказаны мнения, что современный пользовательский интерфейс со шрифтом Futura не соответствует концепции фэнтези. Тем не менее, простота и удобочитаемость этого шрифта выполяняют ту задачу, для которой он был использован, а именно просмотр и подбор оборудования персонажа.

UX урок

При разработке приложений или веб-сайтов мы часто думаем, что вся информация важна. Из-за страха потерять пользователя мы увеличиваем количество кнопок и вытаскиваем все доступные опции на видное место.Однако часто меньше значит больше.

Например, если 80% клиентов банка используют приложение для проверки баланса счета, просмотра истории транзакций и осуществления внутреннего перевода, мы должны оставить эти три параметра на панели инструментов, а остальные скрыть в меню.

3. Сбор отзывов от пользователей

Сообщество игроков очень заметно в социальных сетях и может оказать сильное влияние на разработчиков. Например, после волны критики Electronic Arts решила изменить конец своей космической трилогии Mass Effect. Они также перестроили систему микротранзакций в онлайн-шутере Star Wars Battlefront 2 после того, как игроки раскритиковали ее.

Простой отзыв о звездном рейтинге в Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013)

Чтобы избежать подобных ситуаций, производители игр часто собирают отзывы пользователей раньше выхода самой игры. Blizzard предоставляет обновления Overwatch и World of Warcraft для тестирования, прежде чем они появятся вживую на серверах. Бета-тесты перед выпусками игр пользуются популярностью. Ubisoft пошла еще дальше с Assassin’s Creed IV: Black Flag. Там они представили простую систему, позволяющую игрокам оценивать сюжетные миссии.

Nintendo позволяет своим клиентам оценивать информацию, опубликованную на вкладке новостей консоли Switch. Steam, которая является крупнейшей цифровой платформой для распространения игр, также имеет свою систему рейтинга. Большинство издателей игр по-прежнему используют традиционные интернет-форумы, где они собирают отзывы.

UX урок

Производители видеоигр собирают отзывы от своего сообщества по-разному. Это позволяет им лучше планировать обновления текущих игр и создавать лучшие игры в будущем. Иногда простой опрос может принести большую пользу. Мы должны помнить это, когда мы разрабатываем цифровые продукты.

4. Добавление функций, которые хотят пользователи

Одной из наиболее важных сведений о E3 этого года является дата выхода первого эпизода долгожданного римейка Final Fantasy VII. В январе вышел очень хороший римейк Resident Evil 2. В этом году Blizzard Entertainment выпускает World of Warcraft Classic, который представляет собой слегка упрощенную версию базовой версии легендарной MMORPG.

Вскоре мы также должны получить Shenmue 3 — знаменитую приключенческую игру, которую фанаты ждали более десятка лет и которая в конечном итоге была профинансирована на Kickstarter.

Resident Evil 2 (2019) — римейк, который фанаты хотели увидеть

Во всех этих случаях разработчики игр и издатели делали именно то, что просили игроки. В некотором смысле, это может быть еще одна попытка заработать деньги на ностальгии игроков, но самое главное — удовлетворить этих пользователей.

Прекрасные отзывы и количество проданных копий римейка Resident Evil 2 не оставляют сомнений в этом. И это потому, что ориентированный на пользователей Resident Evil 6 очень долго томил поклонников голодом атмосферы ужаса. В этом случае отрицательные отзывы пользователей способствовали изменению к лучшему.

UX урок

При создании цифровых продуктов вы должны начинать с потребностей пользователей. Основой являются хорошие исследования в начале проекта, знание рыночных реалий, создание прототипов и персон. Просто дайте людям то, что им нужно, и они полюбят ваш продукт.

5. Дайте пользователям контроль

В большинстве видеоигр возможно настроить интерфейс под свои нужды. Даже в упомянутой старой классической Final Fantasy VII, вышедшей в 1997 году на консоли PSX, можно было изменить цвет окон в меню, скорость отображения текста в диалогах, а так же систему по которой игра считает время, когда идут сражения.

Модифицированный пользовательский интерфейс World of Warcraft

В настоящее время игры позволяют гораздо больше, даже в случае с такими шутерами, как Overwatch, где мы можем, например, изменить вид прицела. MMORPG-игры являются наиболее сложными с точки зрения конфигурации интерфейса, поскольку они сильно зависят от пристрастей пользователей . В World of Warcraft есть даже система патчей, написанных на языке Lua, которая позволяет полностью переделать интерфейс.

Существуют сотни таких дополнений, и вокруг них сосредоточено целое сообщество гениальных авторов. Большие настройки конфигурации дают так же и другие онлайн-игры, такие как Star Wars of The Old Republic. Индивидуальное изменение пользовательского интерфейса для адаптации к конкретным задачам повышает комфорт игроков и побуждает их дольше оставаться в игре.

UX урок

Недаром Якоб Нильсен говорит о необходимости предоставления гибкости, эффективности и контроля пользователям. Это соответствует тому, что делают разработчики игр, позволяя геймерам настраивать под себя игровой интерфейс.

Это стоит помнить при разработке приложений, чтобы дать более продвинутым пользователям возможность настраивать интерфейс под свои нужды.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Евгений Егоров", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": -2, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "design", "id": 78839, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 09 Aug 2019 21:21:58 +0300" }
{"average":25900,"one":95,"ten":75}
Сколько денег вы откладываете в месяц?
Ответьте и узнаете, сколько копят другие.
0 ₽
70 000+ ₽
0 ₽
{ "id": 78839, "author_id": 232262, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/78839\/get","add":"\/comments\/78839\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/78839"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199114, "last_count_and_date": null }
Комментариев нет

Популярные

По порядку

0
{ "page_type": "article" }

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } } ]
Голосовой помощник выкупил
компанию-создателя
Подписаться на push-уведомления
{ "page_type": "default" }