{"id":14289,"url":"\/distributions\/14289\/click?bit=1&hash=892464fe46102746d8d05914a41d0a54b0756f476a912469a2c12e8168d8a933","title":"\u041e\u0434\u0438\u043d \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0443\u0432\u0435\u043b\u0438\u0447\u0438\u043b \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0436\u0438 \u043d\u0430 5%, \u0430 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0438\u0439 \u0447\u0435\u043a \u2014 \u043d\u0430 20%","buttonText":"","imageUuid":""}

Про дизайн-ревью. Как организовать процесс

Привет! Я дизайн-директор в ВТБ. Мы делаем омниканальную систему, в которую уже интегрированы более 60 приложений, а это как минимум более 60 команд. За 3 года я посмотрел больше 1000 макетов, общался с более 100 дизайнеров. В этом материале расскажу как легко пройти ревью, и как не допускать ошибок.

Часть 1. Организация со стороны артдира / дизайн-лида

Написание гайдлайнов

Важной частью организации процесса дизайн-ревью является создание гайдлайнов. Гайдлайны — это набор правил и рекомендаций, которые помогают всем участникам процесса понимать, что ожидается от дизайна и какие стандарты должны соблюдаться.

Для того чтобы гайдлайны были действительно полезными, необходима прозрачная система оценки, которая позволит всем участникам понимать, как именно оценивается дизайн. Гайды должны быть простыми и понятными для всех. Они должны решать общие проблемы и стандартизировать процесс, но не заменять индивидуальное творчество.

Чтобы написать хороший гайд для дизайнера, необходимо почувствовать себя в роли дизайнера и примерить на себя задачу, которую будут решать дизайнеры.

Ниже пример, гайда для таблиц. Мы с командой постарались учесть все сценарии, все потенциальные запросы и атрибуты для компонента.

Гайд по использованию таблиц из дизайн-системы

В итоге гайд получился слишком сложным. Только для его изучения требовалось несколько дней. При этом дизайнерам не хватало колонок в компоненте, а некоторые не могли найти нужную им таблицу.

Мы еще раз изучили контекст использование и оптимизировали гайд следующим образом:

  • Вместо разных типов таблиц сделали разные типы колонок, из которых можно собрать таблицу. Это сократило кол-во документации и позволило дизайнерам быстро собирать свои таблицы.
  • Описание работы фильтров по таблице вывели в отдельный гайд. Это позволило быстрее искать информацию, так как данный гайд появился отдельной страницей, а не спрятан внутри гайда по таблицам.

Выводы.

  • Создавайте простые и понятные гайды. По моему опыту на изучение одного пункта из гайда должно тратиться не более 10 мин, иначе кастомный компонент или Detach Instance.
  • Чтобы написать хороший гайд нужно самому его выполнить. Сделали первую версию компонента – Подтянули его в другой проект – Пробуем использовать – Находим баги – Правим компонент.

Онбординг команд в процессы

Для успешного процесса дизайн-ревью невероятно важно обеспечить правильный онбординг команды. У нас он состоит из двух ключевых этапов.

Велком встреча

На ней мы представляем всех участников процесса и зоны ответственности. Рассказываем про наш продукт, зачем и для кого мы его делаем, про общие принципы и подходы к созданию.

Важной частью этой встречи, является создание артефакта на интеграцию. Это нужно для понимания какой процесс нам предстоит ревьюить, и запланировать на это ресурсы. Отсюда, в артефакте должно быть краткое описание функциональности и примерные сроки интеграции.

Пространство в конфлюенс для ознакомления с процессами и документами

В пространстве в том числе находятся дизайн-гайды. Важно чтобы гайды находились и в фигме и в конфе. Дизайнеры чаще всего идет сразу в фигму, а вот другие участники команды предпочитают читать информацию в конфлюенс.

Ниже кейс как мы снизили кол-во консультаций с 10 до 1 в месяц.

Вот так изначально выглядела навигация по страницам

Стандартный макрос оглавления в конфлюенс
Сделали навигацию картинками-ссылками

Обязательно добавьте информацию с шагом 0. Его смысл в том, чтобы кратко рассказать про первые шаги, которая должна сделать команда. Уже потом плавно и в нужный момент навигировать на техническую документацию и тд.

Часть 2. Процесс со стороны дизайнера

Проектирование CJM и схемы бизнес-процесса

Недавно мне прислали на ревью макет к процессу «Прикрепление документов к платежу и отправка»

Если коротко, сотрудник отделения прикрепляет к созданию платежа подтверждающие документы и направляет их контролеру. Контролер возвращает положительный или отрицательный ответ.

На последнем шаге вижу макет сообщения. Ничего не понимаю, много вопросов по этому макету. Задаю вопрос дизайнеру: «Какой сценарий появления этого экрана?»

В итоге, дизайнер внимательно пересмотрел процесс и предложил оптимальное решение. В целом, в данном случае не было ничего критичного. В конечном итоге, задача задавать такие вопросы и направлять в нужное русло лежит на мне. К сожалению, довольно часто я получаю макеты без какого-либо контекста, схемы или CJM. Запросы на ревью без достаточной информации всегда отклоняются мной.

Какой здесь вывод?

Не приступайте к проектированию интерфейса без проработанного пользовательского пути. Есть риск, что на ревью вы получите такое кол-во замечаний и переделок, что весь интерфейс придется переделать, а это зря потраченные время и деньги.

Прототипирование

На мой вгляд один из самых важных этапов создания прототипа это выбор целевого разрешения экрана. Лучше всего это описывают следующие примеры:

Приложение для скачивания видео в Индии

Как-то я работал в компании, которая позволяет скачивать видео с любого ресурса по ссылке, в том числе индийским пользователям.

Продакт озвучил мне проблему: «90% экспериментов не дают результатов в этом регионе. Нужно повысить конверсию в скачивание видео».

Я, конечно же, первым делом начал искать проблему в UI. Мол, то не так, это не так. Но мои аргументы звучали не убедительно. Я пошел смотреть записи экранов сессий и обнаружил интересную статистику.

Большая часть пользователей имело разрешение экрана что-то около 200px. Мое дальнейшее расследование показало, что в Индии очень популярен кнопочный телефон «JIO Phone». На нем сразу установлены YouTube, все необходимы мессенджеры и соц.сети. Плюсом был выгодный тариф на связь, чем и вызвал популярность телефон.

Наш интерфейс вообще не был адаптирован под такие экраны, да еще и под кнопочный телефон.

Это уже чуть пофиксили

Веб-интерфейс для сотрудников отделений банка

Наш бизнес-лидер, ранее работая с клиентами в отделении, негативно относился к длинным скроллам. При этом от дизайнеров часто можно услышать аргумент, что соцсети давно уже создали паттерн скролинга и это нормально.

Мы провели исследования на эту тему и выяснили, что в нашем случае это не совсем удобно. Вот наши наблюдения:

  • Сотрудники работают на компьютерах с дешевыми мышками, а дизайнеры показывают прототипы на дорогих макбуках с отличным тачпадом.
  • Сотрудники для скрола используют браузерный скролбар и часто попадали не в то место куда хотели.
  • У сотрудников есть KPI на обслуживание клиентов. Им важно пройти весть сценарий в рамках одного экрана перемещаясь между шагами кликом на кнопки.

Проектируйте прототипы и готовый интерфейс на целевом разрешение. Учитывайте не экран вашего макбук про или 4к монитора, а устройства пользователей: недорогие андроид смартфоны, небольшие экраны стационарного компьютера или ноутбука, и даже кнопочные телефоны.

Ревью и приемка интерфейса

И так, вы проработали CJM, изучили гайды, правильно спрототипировали макеты и хотите согласовать итоговую версию с дизайн-лидом или арт-директором.

Тут, конечно, можно написать отдельный материал про обратную связь, критику и тд.

Я хочу акцентировать внимание на другом

«Фиксируйте все замечания, договоренности, итоги в официальном документе или чате».

Есть критичные замечания – договоритесь об объеме и сроках исправления. Есть некритичные моменты – согласуйте в каком релизе исправите. Каждую итерацию ревью начинайте с показа исправлений и фиксируйте эти исправления.

И последнее. Макеты можно считать согласованными если вы четко получили согласование письменно или вам прожали статус у артефакта. Обязательно узнайте у ревьюера точный срок согласования всех макетов. До тех пор пишите, звоните, «пингуйте», «аппайте», пока вам явно не скажут, что вы успешно прошли дизайн-ревью.

Подписывайте на мой телеграм-канал Design Fintech. Здесь я регулярно делюсь материалами, исследованиями и инсайтами в финтехе. На подходе «Исследование паттерна фильтрации».

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда